ゲームフリークより8月4日発売予定の『Beast of Reincarnation(ビースト・オブ・リンカネーション)』のインタビュー記事をお届けします。
この記事では、ディレクターの古島康太氏へのインタビューを実施。“一人と一匹”という本作のコンセプトが生まれるまでの開発秘話や、ゲーム全体のボリューム感などについて聞いてきました。
古島康太氏:『ビースト・オブ・リンカネーション』ディレクターであり、シナリオも担当。ゲームフリーク開発本部、開発一部で副部長を務める。
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エマとクゥが“つながる”ためのアクションが“受け流し”と“開花技”【ビースト・オブ・リンカネーションインタビュー】
――スローモーションになるクゥの“開花技”をリアルタイムアクションの中に落とし込むにあたって、どのような試行錯誤がありましたか?
古島
リアルタイムのアクションの中でそのままクゥのコマンドを入力させようとすると、単にプレイヤー自身の手元が忙しくなるだけなんですよね。
だから「コマンド選択時は時間をスローにしなければいけないよね」という部分は、すんなり決まりました。ではそれを“どうやって選ばせるか”というところで……どちらかというと、UIの面でいろいろと試行錯誤を重ねました。
だから「コマンド選択時は時間をスローにしなければいけないよね」という部分は、すんなり決まりました。ではそれを“どうやって選ばせるか”というところで……どちらかというと、UIの面でいろいろと試行錯誤を重ねました。

――回復もできるシステムなので、プレイヤー側がじり貧になっても何とか敵の攻撃を受け流して、クゥの技が使えるまで耐え抜けば何とかなる……というような、“九死に一生を得る”手立てとして用意されている印象を受けました。
古島
そうですね、まさにその通りです。
――それでも実際のプレイ中、結構苦戦する強敵もいたのですが、そういった強敵と戦う際のアドバイスはありますか?
――それでも実際のプレイ中、結構苦戦する強敵もいたのですが、そういった強敵と戦う際のアドバイスはありますか?
古島
強敵と戦う時は、プレイヤー自身のアクションで挑むのは当然として、先ほどお話ししたクゥのスキルや、あえて強力に設定している遠距離武器を活用してもらうのがコツですね。
一度敵から身を離して距離を取って攻撃してみたり、あるいはクゥが咲かせた花へ飛んでいく(ワイヤーで移動する)こともできるんです。飛んだ先の空中で射撃を行うと時間がスローになる仕様があるので、自分の発想次第で立ち回りを工夫して攻撃をかわすことができます。ぜひいろいろな手段を試していただきたいですね。
――“穢れ髪”を使ったアクションや探索も自由度が高くて驚きました。今の段階ではそこまで試しきれなかったのですが、しっかり使いこなせばかなり格好よく戦えそうですね。あのアイデアはどういう発想から生まれたのですか?
一度敵から身を離して距離を取って攻撃してみたり、あるいはクゥが咲かせた花へ飛んでいく(ワイヤーで移動する)こともできるんです。飛んだ先の空中で射撃を行うと時間がスローになる仕様があるので、自分の発想次第で立ち回りを工夫して攻撃をかわすことができます。ぜひいろいろな手段を試していただきたいですね。
――“穢れ髪”を使ったアクションや探索も自由度が高くて驚きました。今の段階ではそこまで試しきれなかったのですが、しっかり使いこなせばかなり格好よく戦えそうですね。あのアイデアはどういう発想から生まれたのですか?
古島
ベースとしてリアルタイムのアクションがあって、まず“プレイヤーがピンチになる”というシチュエーションを作りたいというのがあったんですね。そこで攻撃を受け流す、あるいは回避して逃げるといった防御的な行動がある。
一方で、相棒のクゥがそれを助けてくれたとしたら、次は主人公のエマが攻撃に転じなきゃいけない。その次に“じゃあどうやって爽快感を出すか”と考えた時に、アクションの起点自体もこのクゥの技で作っていこう、という流れで出来上がっていきました。
――序盤から移動も非常に快適で驚いたのですが、スキルの成長や変化によって移動方法も変わっていったりするのでしょうか?
一方で、相棒のクゥがそれを助けてくれたとしたら、次は主人公のエマが攻撃に転じなきゃいけない。その次に“じゃあどうやって爽快感を出すか”と考えた時に、アクションの起点自体もこのクゥの技で作っていこう、という流れで出来上がっていきました。
――序盤から移動も非常に快適で驚いたのですが、スキルの成長や変化によって移動方法も変わっていったりするのでしょうか?
古島
移動に関しては、実は最初から全開で解放されている状態になっています。序盤から快適に移動と探索を楽しんで欲しいので。
――剣戟アクションにおけるヒットストップや効果音などのこだわりについて教えてください。
――剣戟アクションにおけるヒットストップや効果音などのこだわりについて教えてください。
古島
モーションの滑らかさはもちろん、“今何が起きたか”をプレイヤーが明確に認識できるようにしています。重要なアクションである“受け流し(パリィ)”が成功してクゥのFPが溜まった瞬間に、音やヒットストップを発生させることで、情報量が多いバトルの中でも直感的に理解できるように作っています。

――“受け流し”はアクションが得意でない人には少し難しく感じられますが、使わなくてもクリアできるのでしょうか?
古島
難易度を“ストーリー”にしていただければ、“受け流し”の判定自体がゆるくなり、簡単に繰り出せるようになります。またカスタマイズ次第では、遠距離武器を中心に敵のHPを削り切るような攻略も可能です。
――カウンターアクションの中で“受け流し”をメインに据えた理由は?
――カウンターアクションの中で“受け流し”をメインに据えた理由は?
古島
エマとクゥが“繋がる”ための重要なアクションを決めたかったからです。エマのアクションだけに夢中になるのではなく、プレイヤーの頭の中に常にクゥの存在がよぎるようにしたかった。エマがピンチの時に“受け流し”を成功させ、それをトリガーにしてクゥが“開花技”を放つ、という流れを意識して設計しました。
ロードムービー的な旅路でクゥと絆を育んでいってほしい【ビースト・オブ・リンカネーションインタビュー】
――クゥに関しては“親密度”があって、コミュニケーションや交流ができましたが、そういった要素は性能以外にも何か変化が現れるのでしょうか?
古島
拠点である“浄化船”の中での会話が発生するようになったりします。
――クゥが泥などで汚れていく表現もありましたが、あれはどうなるのでしょう?
――クゥが泥などで汚れていく表現もありましたが、あれはどうなるのでしょう?
古島
あれは実は、シャワーで洗って落とせます。放置しておくと汚れがどんどん蓄積していきますが、シャワーで綺麗にしてあげることができるので、ぜひ洗ってあげてください(笑)。
――寝て時間を経過させると季節が変わる仕様ですが、プレイヤーにとって何かメリット・デメリットはあるのでしょうか?
――寝て時間を経過させると季節が変わる仕様ですが、プレイヤーにとって何かメリット・デメリットはあるのでしょうか?
古島
実はとくにありません。単に“日数を経て生活している感覚”を出すためのフレーバー的な表現ですね。年数が経つわけでもないですし、見た目が変わるということもないです。

――マップの作りとして、完全なオープンワールドというよりは“ワイドリニア(幅のある一本道)”な印象を受けましたが、この作りにした狙いは?
古島
最初からオープンワールドにする案はなく“ロードムービーのように旅をしていく”というコンセプトでした。明確な出発点と目的地があって、その旅の中で絆を育んでいく。
ただ、狭い一本道にしてしまうと、相棒のクゥがアイテムを見つけてくれても「あそこへどうやって行こう?」と思案するような“相棒の頼もしさ”を表現しきれなかったんです。だから横幅を広くして、クゥが見つけた場所へエマの植物の能力を使って向かう、という攻略の余地を作りました。
――メインストーリーから外れて探索できる隠しエリアのような場所もあるのでしょうか?
ただ、狭い一本道にしてしまうと、相棒のクゥがアイテムを見つけてくれても「あそこへどうやって行こう?」と思案するような“相棒の頼もしさ”を表現しきれなかったんです。だから横幅を広くして、クゥが見つけた場所へエマの植物の能力を使って向かう、という攻略の余地を作りました。
――メインストーリーから外れて探索できる隠しエリアのような場所もあるのでしょうか?
古島
隠してある場所はあります!「こんなところに地下があったんだ!」というような発見があるはずです。隠しエリアに向かうと、拠点である“浄化船”を強化できる要素などが手に入ります。
――浄化船を強化すると、どのようなメリットがあるのですか?
――浄化船を強化すると、どのようなメリットがあるのですか?
古島
動力を向上させることで刀や遠距離武器の強化段階が増えたり、料理のバリエーションが増えたりして、エマ自身の能力をどんどんアップグレードできるようになります。
――野営地で休むと消費アイテムが自動補充されるのも、ストレスフリーで非常に便利でした。通常の矢だけでなく、焼夷矢など特殊な矢まで自動補充されるのは珍しいですね。
――野営地で休むと消費アイテムが自動補充されるのも、ストレスフリーで非常に便利でした。通常の矢だけでなく、焼夷矢など特殊な矢まで自動補充されるのは珍しいですね。
古島
今回のコンセプトにおいて、面倒な補給動作は重要ではないので自動にしました。焼夷矢が自動補充されることで「何回でも使えるからどう使っていこうか」と立ち回りを考えやすくなり、リトライ性も高まっています。
――主人公エマの“穢れ髪”を使ったアクションも印象的ですが、これはデザインと同時に考案されたのですか?
――主人公エマの“穢れ髪”を使ったアクションも印象的ですが、これはデザインと同時に考案されたのですか?
古島
そうですね。ゲームデザインと見た目のデザインは常に同時に考えています。TPS(三人称視点)なので、背後から植物が成長していく様子が見えた方が良いと考え、体に密着している部分に花を植え、そこから植物が生えていく表現にしました。なお、笠を外すといった見た目の変更も可能です。
――全体のゲームボリュームや、クリア後の要素はいかがですか?
――全体のゲームボリュームや、クリア後の要素はいかがですか?
古島
メインのクリアまで30~40時間ほどです。やり込みや脇道を網羅すればさらに遊べますし、“ニューゲームプラス(周回プレイ)”も搭載しています。一度進んだエリアにもファストトラベル(高速移動)でいつでも戻ることができます。
自然と機械の対比によって独自性のある世界観を構築した【ビースト・オブ・リンカネーションインタビュー】
――“崩壊した未来の日本”というフィールドが非常に特徴的ですが、実在の地域や、着想を得た特定の文学・映画・歴史的背景などはありますか?
古島
自分自身が割と田舎育ちだったということもあって、日本の原風景である“川があり、そのそばに田んぼがあって、山に囲まれている”という景色が最初にイメージとしてありました。
そこからゴーレムなどのSF要素をどう構築していくかとなった時、僕は映画の『ブレードランナー』がすごく好きなのですが、『ブレードランナー』って巨大な建造物や、街を覆うような排気ガスがあって、その下層で人々がどう生きているかが理路整然と描かれていますよね。あの“理由があって世界が構築されている”という作り方を取り入れるのが、SFとして一番説得力が出るなと思って制作していきました。
――人類が衰退しきった殺伐とした世界観を選んだのはなぜですか?
そこからゴーレムなどのSF要素をどう構築していくかとなった時、僕は映画の『ブレードランナー』がすごく好きなのですが、『ブレードランナー』って巨大な建造物や、街を覆うような排気ガスがあって、その下層で人々がどう生きているかが理路整然と描かれていますよね。あの“理由があって世界が構築されている”という作り方を取り入れるのが、SFとして一番説得力が出るなと思って制作していきました。
――人類が衰退しきった殺伐とした世界観を選んだのはなぜですか?
古島
相棒のクゥと過酷な世界を共に生き抜く、というドラマを描くにあたって、平和な世界よりも“世界が滅びかけている過酷な環境”の方が絆が際立つと考えたからです。これは初期案の段階からブレていません。
――定番とも言えるサイバーパンク的な世界観の中で、本作ならではの差別化はどのように図ったのでしょうか?
――定番とも言えるサイバーパンク的な世界観の中で、本作ならではの差別化はどのように図ったのでしょうか?
古島
今作は“生きている植物(自然)”と“死んでいる人工文明(ゴーレム)”の対比を重要視しました。植物(腐蝕体)は日本の神道やアニミズム的な“魂が宿っている神秘さ”を表現し、一方でゴーレムなどは“退廃的な人工文明”としてコントラストを際立たせています。

――ゴーレムは思っていた以上に知性が高くて驚きました。人間に近い生活をしていたり……。
古島
そうなんですよ。ゴーレムは生身の人間よりも長生きしているので、この世界の中では地位が高いんです。そのゴーレム社会の中にもさらに階級(ヒエラルキー)が存在しています。深く関わる特定のゴーレムがいるというよりは、旅の道中で様々なゴーレムと出会っていく形になります。
――実在のロケーションをモデルにした場所で、「あ、ここはあの場所だな」とハッキリ分かるようなスポットもあったりするのですか?
――実在のロケーションをモデルにした場所で、「あ、ここはあの場所だな」とハッキリ分かるようなスポットもあったりするのですか?
古島
各所にあります! 実は当時の文字がそのまま残っていたりするので、「あ、ここなんじゃないか」と分かったりしますよ。お寺のような古風な建造物というよりは、自然の地形であったり、地深く陥没した地下遺構の中に入っていくようなシチュエーションもあります。
――物語の構成として、少し進んだ時系列から始まり、回想を挟んで過去が明かされていく手法を取った狙いは?
――物語の構成として、少し進んだ時系列から始まり、回想を挟んで過去が明かされていく手法を取った狙いは?
古島
最初から“相棒のクゥが隣にいる”という状態からゲームを始めたかったからです。時系列順にすると、クゥと出会うまでの間はエマ一人で行動することになり、本作のメインコンセプトを体験できるのが遅くなってしまいます。
過酷な世界で二人で戦っているというテーマをダイレクトに伝えるため、あの構成にしました。回想を挟むことで「あ、あの時の出来事はこういう意味だったのか」と謎が解けていく面白さも狙っています。
過酷な世界で二人で戦っているというテーマをダイレクトに伝えるため、あの構成にしました。回想を挟むことで「あ、あの時の出来事はこういう意味だったのか」と謎が解けていく面白さも狙っています。
“森がリアルタイムに生えてくる”という演出で開発の手応えを実感した【ビースト・オブ・リンカネーションインタビュー】
――人間の言葉をしゃべらないクゥの感情や信頼関係を、セリフ以外でどうプレイヤーに伝えるかという点について、演出チームとはどういったすり合わせを行ったのですか?
古島
そうですね。やっぱりクゥという存在の根底には“エマと一緒にいられると嬉しい”という感情がベースにあります。そこから“あ、これ嬉しそうな顔をしてるな”という表情であったり、何か拾ってきてくれたり。
エマのことが好きだからこそクゥがいろいろな行動をしてくれたり、エマ自身もいろいろな仕草を返してくれたりするというような、感情が伝わるバリエーションをモーションとしてたくさん作りました。
エマのことが好きだからこそクゥがいろいろな行動をしてくれたり、エマ自身もいろいろな仕草を返してくれたりするというような、感情が伝わるバリエーションをモーションとしてたくさん作りました。

――バトル中、リアルタイムで動くプレイヤーの周りをクゥが自律して動き回るのも技術的にかなり大変だったかと思います。一番高かった技術的なハードルは何でしたか?
古島
一番は、クゥがちゃんと知性を持って“一つの個(生命体)”として動いている感覚を作ることでしたね。どのタイミングでどう動いてくれるのかという制御はきっちり考えなければいけませんでした。
そこに遅延があると、プレイヤーが「欲しい!」と思ったタイミングで回復してくれなかったりするので、スムーズにサポートしてくれるよう丁寧に作り込んでいきました。
――動作が非常に軽快で、Unreal Engine 5(UE5)を初めて使ったとは思えないレベルのアクションでびっくりしました。制作中、UE5ならではのメリットや、逆に戸惑った面などはありましたか?
そこに遅延があると、プレイヤーが「欲しい!」と思ったタイミングで回復してくれなかったりするので、スムーズにサポートしてくれるよう丁寧に作り込んでいきました。
――動作が非常に軽快で、Unreal Engine 5(UE5)を初めて使ったとは思えないレベルのアクションでびっくりしました。制作中、UE5ならではのメリットや、逆に戸惑った面などはありましたか?
古島
最初のプロトタイプ(試作)は僕自身が作っていたのですが、UE5の“ブループリント”というシステムがすごく役に立ちました。
例えば、作中に“途中でリアルタイムに森が生えてくる”という仕組みがあるのですが、“森を生やす”という感覚を実際に実装したらどうなるのか、ブループリントで組んで自分自身で見て「あ、これはいけるな」と確信を得ることができたのは大きかったですね。バトルシステムに関しても、僕が“ブループリント”で試作していました。
――開発期間は約4年(企画構想も含めると5~6年)とのことですが、開発自体は順調に進んだのでしょうか?
例えば、作中に“途中でリアルタイムに森が生えてくる”という仕組みがあるのですが、“森を生やす”という感覚を実際に実装したらどうなるのか、ブループリントで組んで自分自身で見て「あ、これはいけるな」と確信を得ることができたのは大きかったですね。バトルシステムに関しても、僕が“ブループリント”で試作していました。
――開発期間は約4年(企画構想も含めると5~6年)とのことですが、開発自体は順調に進んだのでしょうか?
古島
当時はUE5自体が出たばかりのタイミングだったので、いろいろと研究しながら「ここは最適化が必要だよね」「ここはこう表現しなきゃ」という課題を、一歩一歩順番に解決していったという感じです。二転三転したというよりは、やるべき物理的な作業量が地道に多かったという感じですね。

――その長い開発期間の中で、最も「これはいける!」と手応えを感じた瞬間はいつでしたか?
古島
やっぱり“森がリアルタイムに生えてくる”という体験が完成した時ですね。世界が急に脅威へと変貌し、その中で相棒との絆を感じながら「敵しかいないこの世界を、相棒となんとか生き延びていかなきゃいけない」という感覚がしっかりと生まれたんです。そこを起点にして、全体の開発が進んでいきました。
――森が変化することによって、ゲームシステム的にはどういった変化が起きるのでしょうか?
――森が変化することによって、ゲームシステム的にはどういった変化が起きるのでしょうか?
古島
森が出現すると“跳躍ポイント”という飛んでいける場所が現れて、そこから上空攻撃を仕掛けたり、高所から「あそこに敵が隠れているな」と観察できるようになります。あとは、出現する敵(腐蝕体)のラインナップがガラッと変わるという変化もあります。
――それは場所によってランダムではなく、決まった敵が出るのですか? また、“季節”も敵に影響したりしますか?
――それは場所によってランダムではなく、決まった敵が出るのですか? また、“季節”も敵に影響したりしますか?
古島
敵に関しては出現する場所ごとに固定です。季節に関してはステージごとに決まっているので、時間の経過によって出現する敵が変わるということはありません。
――最後に、発売日(8月4日)に向けた手応えをお聞かせください。
古島
延期などもなく、無事に8月4日の発売日を迎えられるのは支えてくださった皆様のおかげです。ぜひこの世界での旅と相棒とのドラマを楽しんでいただければと思います。
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