2026年8月1日、2日に、長野県の北野カルチュラルセンターにてデジタルアート・イラスト・ゲーム・コスプレ・Vtuberフェス「ZUKUZUKU(ズクズク)」が開催されました。
ここでは、8月1日に行われたステージイベント「『FGO』塩川洋介 ×『Dyping』高荒大明 対談~ゲーム業界キャリアとインディーゲーム~」の様子をレポートします。
ここでは、8月1日に行われたステージイベント「『FGO』塩川洋介 ×『Dyping』高荒大明 対談~ゲーム業界キャリアとインディーゲーム~」の様子をレポートします。
ゲーム業界に入ったきっかけは?
『FGO』をはじめ多数の人気作に携わる塩川洋介氏(ファーレンハイト213株式会社)と、リリースタイトルがいきなり1万DLを記録した東大卒・新進気鋭のインディーゲームクリエイターである高荒大明氏(ヘビサイドクリエイション)。
今回の対談ではトークテーマが用意され、ご自身の経験を交えつつ、ゲーム業界を目指す人の参考になる貴重なお話をしてくださいました。
最初のテーマは、「どうやってゲーム業界に入ったか」。業界を目指す方にとっては、特に気になるところだと思います。
東京大学で、物理を専攻していた異色の経歴の持ち主である高荒氏。もともとは物理の道に進みたかったそうですが、周りが優秀過ぎて諦めたという驚きのエピソードを披露。
高荒氏は学歴が書類選考で有利に働いた面も話しつつ、より重要だったことは「大学時代に、ゲーム制作サークルで作った作品だった」と語りました。サークルでゲームを制作していた期間は2年ほどで、半年に1本ほどのペース、最終的には4本のゲームを作ったそうです。
そのゲームを面接でも見てもらい、「最初に強い演出を見せる」「必殺技を出す」などプレイヤーを引き込む構成を入れていたのが評価につながったのではないかと高荒氏は当時のことを振り返っていました。
塩川氏も、最初はゲームではなかったと話します。高校卒業後に専門学校に進学し、そこではシナリオライティングを勉強されたそうです。授業のなかにゲーム制作があり、それがきっかけで興味を持ち、業界を目指すようになったそうです。そのためゲームをあまり遊んだことがなく、業界に入ってから名作をいろいろ勉強されたとのこと。
最初はアルバイトで業界に入り、その実務経験が評価されて、採用されたと話していました。
高荒氏のように、ゲーム業界に入る前から個人でゲームが作れる現代。塩川氏は「入社前から自分で作ってしまうことがゲーム業界に入る強い材料になる」と話し、高荒氏も賛同していました。
ゲーム制作の楽しさと苦労
「ゲーム開発で一番楽しかったことは?」というテーマでは、高荒氏は「人生、全部活きる」と話します。自分の遊んできたゲームや経験が、ゲームの開発で活かせると感じるそうです。
またゲームを構成する際に、要素と要素を上手くパチッとつなげる案が思い浮かんだ時も、開発していることを実感できておもしろいと話します。
塩川氏は「開発そのものは、そんなに楽しくない」という、まさかのお答え。楽しさよりも、苦労が多いと話します。
作品が完成し、イベントに参加してくれるファンを見ることで、「本当に遊んでくれている人がいる」と喜びを感じるそうです。高荒氏もイベントで「やりました」「楽しかった」と言ってもらえたとき、同じように感じるそうです。ファンの応援がクリエイターに届き、それを喜んでもらえるのはステキなことですよね。
「逆に辛かったことは?」では、塩川氏はディレクターを務めていた作品で開発が遅延し、大型ゲームイベントへの出展が中止になった苦い思い出を話してくださいました。目玉タイトルだったこともあり、大規模なブースが用意されていたそうで、思い出すだけで胃が痛いそうです。
高荒氏は、コミュニケーション面での苦労を話しました。会社勤めのころは20代後半でリーダー職につき、自分よりも年上のメンバーをマネジメントする機会もあったそうです。人間同士意見が合わない場面はどうしても出るのでその調整が必要、さらに自分の作業も並行して行わなければならず、負担が大きすぎて最終的に身体を壊して休職されたとのこと。それもきっかけで、高荒氏は本格的にインディーゲーム制作に舵を切ったそうです。
今は、インディーゲーム制作に挑戦しやすい時代
「会社での制作とインディーゲームの制作の違いは?」は、両方の経験があるお2人だからこそ語れるテーマではないでしょうか。
塩川氏は、会社制作は縦割りの分業制で、自分で全部を把握、全部に触れることは現実的ではないと語ります。大規模タイトルは300人規模のチームを率いることになり、資料やルール、判断基準の準備が必要なので柔軟に進めるのが難しいそうです。
高荒氏はインディー制作では「自分に裁量があることが(会社時代と)一番違うし、一番楽しい」と語ります。
しかし、楽しいだけではありません。高荒氏は資金や生活費を自分で稼ぐ必要があるため、やりたいことをやればいいわけではないというインディー制作のシビアな面も教えてくれました。
塩川氏もインディー制作はクリエイティブの面で自由度が高いが、思い通りに作れるだけではないと感じているそうです。インディーに専念しているクリエイターよりも、本業を持ちながら制作している人の方が収益を気にせず独自性を出しやすい場合もあるという奥深いお話も!
最後のテーマは、「これからのインディーゲームは?」です。
高荒氏は競合が激化し、5年前なら通用したクオリティ、見せ方が今では埋もれてしまうと話します。そのぶん制作手段の広がり、インディーゲームの情報に触れる機会の増加など、始めるための条件は整っていると感じるそうです。
塩川氏も先行事例やノウハウが蓄積され、挑戦しやすい時代だといいます。だからこそ、最終的には「やるだけじゃないかな」と話されていました。
最後はじゃんけん大会が行われ、勝利した方に貴重な商品がプレゼントされました。
ステージでは塩川氏と高荒氏の作品が紹介されました。開発中のタイトルはどれも気になるものばかりで、リリースが楽しみです。