Nintendo Switch/PS5/Xbox Series X|S/PC(Steam)で2024年に発売予定となっている、『ソードアート・オンライン フラクチュアード デイドリーム(SAOFD)』。3月11~17日に実施されたクローズドβテスト(CBT)のアンケートをうけて、改修予定項目のフィードバックレポートを公開しています。
キャラクターの行動やロックオンなどのゲームのキモとなる部分はもちろん、「好きなキャラクターを使いたい」といった要望についても検討していることがうかがえるレポートとなっています。
以下、本日発表された内容をお届けします。
『ソードアート・オンライン フラクチュアード デイドリーム』CBTアンケートレポート
攻撃途中にステップやガードでキャンセルできる機能がほしい。
通常攻撃にキャンセル機能を追加します。
攻撃中にキャンセルして回避や防御を行いたい、というご意見を多くいただきました。こちらについて開発での協議の結果、通常攻撃は一部突進タイプのものを除きキャンセル可能となるように改修をすることといたします。
なお、突進タイプのものを除外した理由の1つは、キャンセル=容易に止まることがアクションのイメージにそぐわないこと、開発環境でのテストの結果、突進とキャンセルを繰り返すことで通常のダッシュ移動よりも早く移動が可能になってしまうことがある、といった複合的な理由からとなります。
また、アドバンススキルのキャンセルついては与えるダメージ量とリスクの点を鑑み、実装を見送ることといたしました。
攻撃中にキャンセルして回避や防御を行いたい、というご意見を多くいただきました。こちらについて開発での協議の結果、通常攻撃は一部突進タイプのものを除きキャンセル可能となるように改修をすることといたします。
なお、突進タイプのものを除外した理由の1つは、キャンセル=容易に止まることがアクションのイメージにそぐわないこと、開発環境でのテストの結果、突進とキャンセルを繰り返すことで通常のダッシュ移動よりも早く移動が可能になってしまうことがある、といった複合的な理由からとなります。
また、アドバンススキルのキャンセルついては与えるダメージ量とリスクの点を鑑み、実装を見送ることといたしました。
ロックオン機能が使いにくい
複数の改修を行います。
ロックオン機能については様々なご意見、ご要望をいただきました。そのため、以下複数の調整を行うことといたします。
・ロックオン距離の延長
・ロックオンする対象は画面中央との距離だけでなく、自身と対象との距離も考慮するように調整します。
・ロックオン中のターゲット切り替え操作の調整
“右スティック上(ボスなどの重要な敵をロックオン)”
“右スティック下(自分に一番近い敵をロックオン)”
これにより狙いたい敵へのロックオンカーソル移動が容易となると考えています。
・ボスが高速で画面外に移動する際、カメラが暴れるのを防止するため、“自動でロックオンが外れる機能”を追加
・大型エネミーのロックオン中にキャラクターが回転してしまう現象への対策として、ボスのみロック範囲に遊びをもたせるように調整
ロックオン機能については様々なご意見、ご要望をいただきました。そのため、以下複数の調整を行うことといたします。
・ロックオン距離の延長
・ロックオンする対象は画面中央との距離だけでなく、自身と対象との距離も考慮するように調整します。
・ロックオン中のターゲット切り替え操作の調整
“右スティック上(ボスなどの重要な敵をロックオン)”
“右スティック下(自分に一番近い敵をロックオン)”
これにより狙いたい敵へのロックオンカーソル移動が容易となると考えています。
・ボスが高速で画面外に移動する際、カメラが暴れるのを防止するため、“自動でロックオンが外れる機能”を追加
・大型エネミーのロックオン中にキャラクターが回転してしまう現象への対策として、ボスのみロック範囲に遊びをもたせるように調整
好きなキャラクターが選択できない
お気に入りキャラ設定を用いたマッチング調整を行います。
好きなキャラクターを選べない問題についてのご指摘をいただきました。そのため、対策として以下の対応を行います。
・CHARACTERタブ内で選択できるお気に入りキャラクターをマッチング時に判定し、同じお気に入りキャラを選択したプレイヤー同士が同じパーティーにマッチングされにくくします。
例:マッチングした20人の中にお気に入りキャラクターをキリトにしているプレイヤーが5人いた場合、5人は別パーティに分散します。
・また、キャラクター選択画面の4人で一斉に選択する仕様は改修を予定していますが、改修内容については現状で確定していないため、改めてご案内いたします。
また、製品版ではキャラクターも増えるため、CBTよりも分散すると考えています。
好きなキャラクターを選べない問題についてのご指摘をいただきました。そのため、対策として以下の対応を行います。
・CHARACTERタブ内で選択できるお気に入りキャラクターをマッチング時に判定し、同じお気に入りキャラを選択したプレイヤー同士が同じパーティーにマッチングされにくくします。
例:マッチングした20人の中にお気に入りキャラクターをキリトにしているプレイヤーが5人いた場合、5人は別パーティに分散します。
・また、キャラクター選択画面の4人で一斉に選択する仕様は改修を予定していますが、改修内容については現状で確定していないため、改めてご案内いたします。
また、製品版ではキャラクターも増えるため、CBTよりも分散すると考えています。
スタンプ連打の音が気になる
5秒インターバルを設けます。
スタンプが連打され、スタンプ用ボイスの音が気になる、というご意見をいただきました。こちらについては一度スタンプを使用する毎に5秒のインターバルを置くように調整を行い、開発環境では実装済みとなります。
スタンプが連打され、スタンプ用ボイスの音が気になる、というご意見をいただきました。こちらについては一度スタンプを使用する毎に5秒のインターバルを置くように調整を行い、開発環境では実装済みとなります。
回復結晶が少ない
回復結晶の補充と誤使用を防ぐ処理を行います。
・低難易度のCo-Opクエストではボス遭遇前などに回復結晶数を全回復する“女神像”ギミックを配置し、補給できるようにします。
・HPが満タンの場合は回復結晶を使用不可にする処理を行い、誤使用が起きないように変更します。
・低難易度のCo-Opクエストではボス遭遇前などに回復結晶数を全回復する“女神像”ギミックを配置し、補給できるようにします。
・HPが満タンの場合は回復結晶を使用不可にする処理を行い、誤使用が起きないように変更します。
蘇生についての調整
蘇生を行いやすくする調整と、蘇生を行うプレイヤーへのメリットを追加します。
蘇生行為のリスクとメリットが釣り合わないため、以下の調整を行います。
・蘇生中に攻撃を受け、カウントダウンが0になり蘇生に失敗する対策として、蘇生中はスーパーアーマー状態を付加し、蘇生が中断されないように調整いたします。
※やられ演出による蘇生中断はなくなりますが、ダメージは入りますのでご注意ください。
・蘇生を行ったプレイヤーにはメリットとして、対象の蘇生に成功した際に回復アイテムがドロップするようにします。
・クリア時にダウンしていると周りも蘇生行動が取れずアイテムがロストすることが見受けられたため、クリア時にダウンしているプレイヤーは強制的に蘇生するようにします。
蘇生行為のリスクとメリットが釣り合わないため、以下の調整を行います。
・蘇生中に攻撃を受け、カウントダウンが0になり蘇生に失敗する対策として、蘇生中はスーパーアーマー状態を付加し、蘇生が中断されないように調整いたします。
※やられ演出による蘇生中断はなくなりますが、ダメージは入りますのでご注意ください。
・蘇生を行ったプレイヤーにはメリットとして、対象の蘇生に成功した際に回復アイテムがドロップするようにします。
・クリア時にダウンしていると周りも蘇生行動が取れずアイテムがロストすることが見受けられたため、クリア時にダウンしているプレイヤーは強制的に蘇生するようにします。
ロールの役割に差が見えにくい
ロールの役割にメリハリをつけるための調整を行います。
・ファイター/ローグ:基礎攻撃力のアップ
・サポート:回復量バフ量のアップ、基礎攻撃力のダウン
・タンク:ガードアクションの強化、挑発のヘイト値アップ
キャラクターごとの調整は別途行いますが、ロールごとの一律の調整として上記を予定しております。
・ファイター/ローグ:基礎攻撃力のアップ
・サポート:回復量バフ量のアップ、基礎攻撃力のダウン
・タンク:ガードアクションの強化、挑発のヘイト値アップ
キャラクターごとの調整は別途行いますが、ロールごとの一律の調整として上記を予定しております。
CPUの挙動について
CPUの挙動について複数の改善を行います。
・蘇生行動を優先的に選択するように調整。
・プレイヤーが遠距離攻撃をしている場合、CPUが敵に向かわない問題の改善。
・蘇生行動を優先的に選択するように調整。
・プレイヤーが遠距離攻撃をしている場合、CPUが敵に向かわない問題の改善。
コントローラーのキーコンフィグについて
操作タイプの追加を行います。
完全な自由設定が行いたい、というご意見をいただきましたが、こちらは継続検討といたします。
完全な自由設定が行いたい、というご意見をいただきましたが、こちらは継続検討といたします。
シンクロカウンターについて
操作が反応する範囲の拡大を実施します。
※シンクロカウンター自体の難易度調整について
こちらは「簡単」という意見と「難しい」という意見が混在しておりました。慣れにより成功が増えていくと考えていくため、現時点での調整は見送っております。これは調整を行わない、ということではなく、発売後のご意見を踏まえて必要であれば調整を行うもの、とご理解ください。
※シンクロカウンター自体の難易度調整について
こちらは「簡単」という意見と「難しい」という意見が混在しておりました。慣れにより成功が増えていくと考えていくため、現時点での調整は見送っております。これは調整を行わない、ということではなく、発売後のご意見を踏まえて必要であれば調整を行うもの、とご理解ください。
その他の修正・調整項目
・装備品の特殊効果のパラメータ調整
・キャラクターのアクセサリーの付け外しやすさの改善
・ダウン通知が見えにくい(テキストのフォントサイズの調整)
・NPC参加時のタワーミッションの難易度調整
・見分けにくい一部エフェクトの修正
・キャラクターのアクセサリーの付け外しやすさの改善
・ダウン通知が見えにくい(テキストのフォントサイズの調整)
・NPC参加時のタワーミッションの難易度調整
・見分けにくい一部エフェクトの修正
開発チームよりコメント
繰り返しとなりますが、今回のクローズドベータテストにたくさんのご参加およびアンケートにご意見をお寄せいただきありがとうございました。
また、本タイトルに興味を持って、参加を希望された皆様に体験いただけなかったこと、開発一同大変申し訳なく思っております。
今後のイベント出展の検討も含め、発売前に多くの方に触れて頂く機会を設けたいと考えております。
お知らせできる準備が整いましたら、各地域のHPやSNSにてお知らせしてまいります。
引き続き『ソードアート・オンライン フラクチュアード デイドリーム』をよろしくお願いいたします。
また、本タイトルに興味を持って、参加を希望された皆様に体験いただけなかったこと、開発一同大変申し訳なく思っております。
今後のイベント出展の検討も含め、発売前に多くの方に触れて頂く機会を設けたいと考えております。
お知らせできる準備が整いましたら、各地域のHPやSNSにてお知らせしてまいります。
引き続き『ソードアート・オンライン フラクチュアード デイドリーム』をよろしくお願いいたします。