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『ドラゴンボール Sparking! ZERO』インタビュー。バトルのバランスやシリーズならではの魅力とは?

文:電撃オンライン

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 シリーズ最新作となるPS5/Xbox Series X|S/PC(Steam)用3D対戦アクション『ドラゴンボール Sparking! ZERO』。そのメディア向け先行体験会で実施されたインタビュー記事をお届けします。
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古谷純『ドラゴンボール Sparking! ZERO』プロデューサー。

新しい『ドラゴンボール』らしい驚きや感動を与えられる作品を作るため最新作に着手【ドラゴンボール Sparking! ZEROインタビュー】

──まずは『ドラゴンボール Sparking!(ドラゴンボールスパーキング)』シリーズを復活させることになった経緯について教えてください。

 『Sparking!』シリーズは『ドラゴンボールZ Sparking! METEOR』が最終作としてシリーズの完成形を迎えたと思っていました。しかしそこからプラットフォームも進化して、ほかの『ドラゴンボール』ゲームシリーズも発売したりして、新しく『ドラゴンボール』バトルとして新鮮な驚きや感動を与えられるときが来た、ということで17年ぶりにシリーズ最新作に着手いたしました。
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──長きにわたり『ドラゴンボール』がコンテンツとしての愛され続けているも理由のひとつなのでしょうか?

 もちろんそれもあります。海外のファンの方も『ドラゴンボール』のゲームに触っていただけるようになっているので、本作もワールドワイドに届けられるように意識しながら作っています。

──前作からの開発体制の変化はありますか?

 前作に携わった人も本作の開発に関わっています。引き続きスパイク・チュンソフトが開発を担当しているので、シリーズの魂はしっかり引き継いでいるので、そこはご安心いただければ。開発規模に関しても、シリーズ最大規模の参戦キャラクターとなっているのでご期待ください。

──『Sparking!』シリーズならではの魅力とはなんでしょうか?

 『ドラゴンボール』のキャラクターになり切って遊ぶ、という体験を一番大事にしていますね。その体験を実現するために、多くのキャラクターを用意したり、エフェクトなどにもこだわっています。気力をためると周囲がバタバタと動いたり、フルチャージしたら岩が壊れるなどです。まさに超戦士のパワーの体験というのは、そういうところから感じられるのだと考えて、追及しています。

 同じ対戦ゲームであっても、『ドラゴンボールファイターズ』のように全員が公平な条件で厳密に戦うというよりは、『ドラゴンボール』らしいアクションにフォーカスを置いた作りです。そういう意味では、作中で強いキャラクターはしっかり強く、弱いキャラクターは苦戦するようなバランスになっています。

──前作『ドラゴンボールZ Sparking! METEOR』ではタイトルに『Z』が付いていましたが、本作でそれがなくなった理由はなんでしょう?

 今回は『超』も収録されているので、今回は『Z』をなくした形です。『ZERO』とタイトルに付けた理由は、17年ぶりの新作でここから始めやすいようにするためですね。ちなみに海外では『Sparking!』シリーズは『Budoukai Tenkaichi』というタイトルで展開していましたが、本作では統一名称となっています。
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“エピソードバトル”や“エディットモード”では原作のIFを存分に体験できる【ドラゴンボール Sparking! ZEROインタビュー】

──“エピソードバトル”はどこまで分岐するのでしょうか? マルチエンディングを採用していますか?

 無数に枝分かれするというよりは、一部のステージでバトルの結果や選択肢によって少し変わった展開が楽しめるようなイメージです。基本的には原作に沿ったストーリーにはなりつつ、いくつかのIFストーリーを楽しんでいただけるかと思います。

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──“エピソードバトル”では、一部イベントシーンでは悟空の主観視点に切り替えられるとのことでしたが、これは別のキャラクターでも可能ですか?

 その“エピソードバトル”のプレイキャラクターの視線のみになります。これがベジータの“エピソードバトル”であれば、ベジータの主観視点に切り替え可能です。

──“エピソードバトル”のストーリーはどのくらいの密度になるのでしょうか?

 そこまで詳細を描くわけではないですが、ストーリーの流れ自体はしっかり理解できるくらいだと思います。そのバトルの前に何があったのかが描かれて、そこからバトルに突入していく、というサイクルになっています。

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──“エディットモード”では、プレイヤーしだいでさまざまなストーリーが作れるということですが、どのくらいの自由度で作成できるのでしょうか?

 セリフやキャラクターの配置は基本的に自由です。セリフは5,000くらい用意されていて、文中のキャラクター名を別のキャラクター名に変えるなども可能なので、カスタマイズの自由度はかなり高いですね。

──ステージのギミックなども用意されていますか?

 破壊などのギミックに関しては、基本的に対戦モードと同様です。ただし一部ステージでリングアウトの設定などはできます。

──“エディットモード”はプレイして報酬などは得られますか?

 ユーザーの作るバトルではとくに報酬はないですが、あらかじめ用意されたシチュエーションのバトルは一部開放要素につながるものもあるので、やり込み要素としても楽しめます。

フュージョン以外にポタラも登場! 操作はセミオートやオートでお手軽に【ドラゴンボール Sparking! ZEROインタビュー】

──対戦などでチームに人数差をつけることもできるようですが、その場合体力などに調整(ハンデ)が入るのですか?

 今のところその予定はないです。製品版では5VS5が上限で、コスト上限内で自由にキャラクターを編成できるようになるので、そのコストで調整がされる形になります。ちなみに同名のキャラクターであっても、時代や変身段階によってコストは異なってきます。
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──オンライン対戦では、ランクマッチは用意されるのでしょうか?

 実装予定です。

──“精神と時の部屋”でのみ画面分割でのオフライン対戦が可能とのことですが、別のモードでも“精神と時の部屋”はステージとして選択可能ですか?

 別モードでもステージとして選ぶことが可能です。

──キャラクター同士でパワー差はあるということでしたが、それは最大でどのくらいになるのでしょう? 例えばミスター・サタンでは悟空には勝てないなどはありますか?

 ダメージが入らないというまではいかないので、技術さえあれば勝てるようにはなっています。
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──発売後のバランス調整に関しては実施する予定はありますか?

 遊ぶ環境が厳しいというような状況になれば、アップデートも実施する予定です。現段階で具体的なタイミングなどは分かりませんが、アップデートも含めて長期間遊べる環境を整えていきたいと思っています。

──今回遊べたキャラクターだと、ミスター・サタンはだいぶ変わった操作性に感じました。やはり作中でも特殊な立ち位置なのでしょうか?

 ミスター・サタンは、舞空術が使えなかったりして特殊なキャラクターにはなっています。コストも比較的少ない数字にはなるかと思いますね。ほかにも亀仙人など、原作で空を飛ぶことができないキャラクターは同様に空を飛べないようになっています。

──試遊ではフュージョンが可能でしたが、原作通りダメージを受けたり時間経過で解除されるなどのギミックはありますか?

 フュージョンやそのほかの変身も含め、一度変身したら攻撃や時間経過で解除されてしまうことはないです。

──フュージョンがあるということは、ポタラもありますか? フュージョンとの違いは?

 もちろんあります。システム的にはフュージョンと同じですね。
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──操作設定として各種バトルアシストを選ぶ際、セミオートとオートを選べました。セミオートでできてオートではできないような操作はありますか?

 基本的にできることに差はなく、あくまでプレイヤーが介入できる操作が増えるという感じです。オート設定を増やすほど、初心者であっても楽しめるかと思います。なるべく連打だけでも『ドラゴンボール』らしい動きができるように作っているので、アクションゲームの腕前に合わせてお好みで変えていただければ大丈夫です。

──昨今の格闘ゲームにあるような、セミオートかオートでダメージが変わるようなことはありますか?

 そういうことはないので、あくまで操作しやすい設定にしていただけます。ちなみにオンライン対戦でもオート設定は可能です。

──マニュアルモードにするメリットは何でしょうか?

 タイミングよくボタンを押すとカウンターが可能で、そのタイミングを任意で調整できるのがメリットですね。上級者の場合、あえてコンボ中に間をとって敵の反撃のタイミングをずらすなどの駆け引きもあるので、アクションをどんどん追求していくにはマニュアルを選ぶのがオススメです。

“スキルストック”によって攻防の駆け引きが楽しめる!【ドラゴンボール Sparking! ZEROインタビュー】

──新要素の“スキルストック”によってどんな戦略性が生まれたのでしょう?

 “スキルストック”は、前作までの“ブラストストック”ですね。前作までのスキルなどのアクションに加えて、“超見極め”というアクションも可能になっていて、相手のブラスト(かめはめ波など)を弾くことが可能です。また“リベンジカウンター”というカウンターアクションも追加されていて、攻撃を受けているときにもカウンターができます。

 いかに“スキルストック”がある状態で立ち回るか、逆に相手が“スキルストック”がたまっている状態では反撃を想定して立ち回るなどの判断が重要になります。
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──相手に“スキルストック”を使わせるのも戦術のひとつということですね。

 そうですね。故意に“スキルストック”を減らす方法はないですが、ひたすら攻め続けて“リベンジカウンター”を使わせるなど、闘い方しだいで誘発させることもできるとは思います。“スキルストック”が切れていたら攻撃のチャンスになるので、一気に攻めるのもオススメです。

──ちなみに、カウンター系のアクションで返せない技はありますか?

 アルティメットブラストは返せない技はかなり多いです。気をためきってからの大技ですね。

──反撃の手段はかなり豊富なのですね。

 お互いにスピーディーな攻防を繰り広げられるのが『ドラゴンボール』らしい戦闘なので、反撃の手段は増やしています。
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──発売前に本作をユーザーがプレイできる機会は用意されますか?

 まだ詳細は言えませんが、遊んでいただける機会はできる限りご用意はしたいなというふうには思っております。

──開発の進捗について、すでにバランス調整に入っている段階なのでしょうか?

 まだ最終段階ではありませんが、バランス調整をしています。
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──最後にメッセージをお願いします。

 『ドラゴンボール』のキャラクターになりきって楽しんでいただけるような体験ができるように、我々も最大限尽くしてまいりたいと思います。発売まで少しお時間をいただくと思うんですけれども、ぜひお楽しみにご期待いただければなと思っております。今後もキャラクターの情報は公開していく予定なので、そちらもご期待ください。

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