全世界向けに展開されているKURO GAMESのオープンワールドアクションRPG『鳴潮(Wuthering Waves)』。日本でのプロモーションにも力が入れられており、リリース記念ソング『荒波鳴踊(コーハメイト)』と、Ver1.1のテーマソング『過ぎし乗霄山の歳月』では、日本語版の歌詞及びPVも作られています。
今回は、その2つの楽曲の作詞、『過ぎし乗霄山の歳月』では歌唱も担当されたマルチ音楽クリエイターの彩莉-Ayari-さんと、さまざまなタイトルにプロデューサーとして(日本語のローカライズにも関わる)、涂 博惟(と はくい)さんのインタビュー対談をお届けします。
今回は、その2つの楽曲の作詞、『過ぎし乗霄山の歳月』では歌唱も担当されたマルチ音楽クリエイターの彩莉-Ayari-さんと、さまざまなタイトルにプロデューサーとして(日本語のローカライズにも関わる)、涂 博惟(と はくい)さんのインタビュー対談をお届けします。
【彩莉-Ayari-さんプロフィール】
Endhits Studio ハウスエンジニア。作家としても精力的に活動している。
エレクトーンで培った技術、聴感とマルチに対応できる幅広い視野を持ち、作詞、作曲、アレンジ、ミキシング、レコーディング、ヴォーカルディレクションなど、各ジャンルにて幅広く40曲以上の楽曲に携わった。
主な代表作:『鳴潮』リリース記念ソング「荒波鳴踊(コーハメイト)」MV(作詞&日本語Ver.サウンドデザイン)、『鳴潮』Ver1.1 EP『過ぎし乗霄山の歳月』(日本語作詞&日本語歌唱)、『スカイフォートレス-オデッセイ』テーマソング「New Sky」(作詞&日本語Ver.サウンドデザイン)、『ガールズフィスト!!!! GT』4thシングル c/w「クリームソーダ」(作曲&編曲)
求められる色彩を柔軟にパレットに広げ、また自分の色を残しながら、音楽制作の道のりをまさに“RPG”のように楽しみながら続けている。今後は海外アーティストとのコラボレーションや作品提供にも意欲を示している。
◆公式X(旧Twitter)
◆公式Instagram
Endhits Studio ハウスエンジニア。作家としても精力的に活動している。
エレクトーンで培った技術、聴感とマルチに対応できる幅広い視野を持ち、作詞、作曲、アレンジ、ミキシング、レコーディング、ヴォーカルディレクションなど、各ジャンルにて幅広く40曲以上の楽曲に携わった。
主な代表作:『鳴潮』リリース記念ソング「荒波鳴踊(コーハメイト)」MV(作詞&日本語Ver.サウンドデザイン)、『鳴潮』Ver1.1 EP『過ぎし乗霄山の歳月』(日本語作詞&日本語歌唱)、『スカイフォートレス-オデッセイ』テーマソング「New Sky」(作詞&日本語Ver.サウンドデザイン)、『ガールズフィスト!!!! GT』4thシングル c/w「クリームソーダ」(作曲&編曲)
求められる色彩を柔軟にパレットに広げ、また自分の色を残しながら、音楽制作の道のりをまさに“RPG”のように楽しみながら続けている。今後は海外アーティストとのコラボレーションや作品提供にも意欲を示している。
◆公式X(旧Twitter)
◆公式Instagram
三日三晩悩んで生まれた『荒波鳴踊(コーハメイト)』というタイトル
――まず、彩莉さんは音楽クリエイターとしてマルチな分野でご活躍されておられますが、とくに最近はどの分野の活動が中心となっているのでしょうか。
彩莉
ロックバンド、アイドル、VTuberさんが多いような気がします。『ガールズフィスト!!!! GT』さんの「クリームソーダ」で、初めてメジャーレーベルで作曲・編曲をやらせていただいたり、mongol800さんのコラボ楽曲のレコーディングにも携わらせて頂いたりしました。
\??緊急配信/
— ガールズフィスト!!!!公式【8/30ワンマン@吉祥寺SHUFFLE??販売中!!!!】 (@GirlsF1st) August 13, 2024
『#ガールズフィスト!!!! GT』のワーナーミュージック・ジャパン移籍第4弾シングル「Shining Ray ?暁光?」(c/w「クリームソーダ」)が緊急先行配信?
??音楽サービスリンクファイアはこちら??https://t.co/wXLURHmKVQ
CDは8/27(木)公開練習@AKIHABARAゲーマーズ本店より販売? pic.twitter.com/d8QsJ0YYbU
――彩莉さんに『荒波鳴踊(コーハメイト)』や『過ぎし乗霄山の歳月』の作詞や歌唱を依頼されたきっかけは何だったのでしょうか?
涂
彩莉さんとは、『スカイフォートレス-オデッセイ』の時に主題歌『New Sky』を一緒に作らせてもらっていました。
その時も今回の『鳴潮』の2曲と同じく、違う言語のバージョンがありました。ちょっとかっこよく言わせて頂くと、自分がその1→2にするのが得意なので、私が全体をみて言語の部分を噛み砕いて、それを彩莉さんにアウトプットして、素敵な詞や細かなサウンド周りを仕上げていただく……という流れでした。
『荒波鳴踊(コーハメイト)』と『過ぎし乗霄山の歳月』もまさにそのような座ぐみと流れでした。
『過ぎし乗霄山の歳月』は特に、キャラクター“今汐”のイメージを何度もイメージして、そこは彩莉さんと重ね合った部分を見つけて。自分の推薦で歌唱も彩莉さんに担当してもらうことができて、素直にすごく嬉しかったですね。
――最初に『荒波鳴踊(コーハメイト)』の作詞を依頼を受けた時の心境を教えてください。
彩莉
依頼をいただいた段階ですでに『鳴潮』のSNSはかなり動いていて、リリース数カ月前にもかかわらず楽しみにしておられる方々が沢山いて驚きました。
それと共に、期待を裏切れないというちょっとしたプレッシャーもありましたね。コンセプトやストーリーなどの資料を多数いただき、より世界観の凝ったものに仕上げたいと思いました。
それと共に、期待を裏切れないというちょっとしたプレッシャーもありましたね。コンセプトやストーリーなどの資料を多数いただき、より世界観の凝ったものに仕上げたいと思いました。
――『鳴潮』の楽曲の作詞については、どのような流れで行われたのでしょうか?
彩莉
先に楽曲があり、「ららら~」みたいなのとか、中国語で仮歌が入ったものをいただきました。
同時にゲーム内で使われる重要ワードの一覧、画像や映像資料をいただいてから、それらをもとに楽曲に対して私が思い描く一枚絵を頭の中で作成し、そこから心情や情景を書き出しました。
同時にゲーム内で使われる重要ワードの一覧、画像や映像資料をいただいてから、それらをもとに楽曲に対して私が思い描く一枚絵を頭の中で作成し、そこから心情や情景を書き出しました。
涂
メロディは元々あったので、私たちが一番任されていることは歌詞と、日本語版としての細かなサウンド周りでした。
――実際に完成した曲をお聞きした時はいかがでしたか?
――実際に完成した曲をお聞きした時はいかがでしたか?
涂
私がイメージしたものをAyariさんが言語化・具現化してくださっていて、「これだ!」って感じでした。そこから『鳴潮』さま側ともお話して、さらに世界観の補完やブラッシュアップなどを加えていったものが完成版です。
ちょっと余談ですが、『荒波鳴踊(コーハメイト)』の曲名は、実は2人でほぼ三日三晩位悩んで作ったものなんです。『鳴潮』のリリースキャッチコピーの“荒波と踊れ”からもイメージを含ませて、現在の曲名に決まったという形です。
作中で“漂泊者”として主人公が“共鳴者”たちと出会って戦っていく、つまりは“荒波と踊れ”といった意味でもあったので、そこに私たちが120%こだわってたどり着いた感じでしたね。“コーハ”には“硬派”、つまりは自分たちの意見や主義を強く主張し堅実に押し通していく、“メイト”には“友達、仲間”の“mate”という意味を含ませています。
ちょっと余談ですが、『荒波鳴踊(コーハメイト)』の曲名は、実は2人でほぼ三日三晩位悩んで作ったものなんです。『鳴潮』のリリースキャッチコピーの“荒波と踊れ”からもイメージを含ませて、現在の曲名に決まったという形です。
作中で“漂泊者”として主人公が“共鳴者”たちと出会って戦っていく、つまりは“荒波と踊れ”といった意味でもあったので、そこに私たちが120%こだわってたどり着いた感じでしたね。“コーハ”には“硬派”、つまりは自分たちの意見や主義を強く主張し堅実に押し通していく、“メイト”には“友達、仲間”の“mate”という意味を含ませています。
――『荒波鳴踊(コーハメイト)』及び『過ぎし乗霄山の歳月』について、作詞はどの単語から歌詞が固まっていったのでしょうか?
彩莉
『荒波鳴踊』は二つあり、1つは“残響とリフレクション”という部分で、分かりやすく音と世界の広さが感じられてメロディにハマった感じがしました。
もう1つは、「とめどなく」というサビ頭のワードですね。よく聞く何気ない言葉ですが、メロディを聴いた瞬間に「これしかしっくりこない」となった箇所でした。
『過ぎし乗霄山の歳月』は、Bridghの古語の部分でしょうか。日本語は他の言語と違って、音数が少なくなると抑揚がつきづらく平たくなってしまうんです。それを払拭しお淑やかな印象を作り出すため、言葉遣い、響きに一番重きを置いた部分です。
もう1つは、「とめどなく」というサビ頭のワードですね。よく聞く何気ない言葉ですが、メロディを聴いた瞬間に「これしかしっくりこない」となった箇所でした。
『過ぎし乗霄山の歳月』は、Bridghの古語の部分でしょうか。日本語は他の言語と違って、音数が少なくなると抑揚がつきづらく平たくなってしまうんです。それを払拭しお淑やかな印象を作り出すため、言葉遣い、響きに一番重きを置いた部分です。
涂
日本語の“古語”の部分、言葉の"美しい”一面も工夫されていましたね! まさにAyariさんが仰った“淑やか(しとやか)”の部分がいい感じに再現されていると思われます。……ちなみに、ゲームで今汐は入手されたんでしょうか?
彩莉
今も絶賛プレイ中なんですけど、肝心の今汐は手に入れられてないんです(笑)。すごく欲しいんですけどね……。
――『荒波鳴踊(コーハメイト)』で、“潮鳴”を“シナリオ”、“荒野”を“けしき”と呼んだりといった言い回しも印象的でした。
彩莉
“潮鳴”は偶然でもあり、興味本意で“鳴潮”の文字を前後入れ替えた言葉は存在するのか調べたところ、ヒットしました。意味も読みも近しい部分が多かったので採用しました。
“荒野”に関してはゲームのプレイ画像を見た時に“景色”という綺麗めな表記よりもう少し視覚的な情報に寄り添った表記がいいかなと思いました。元々そういった言葉遊びが好きっていうのもあるんですけどね(笑)。
“荒野”に関してはゲームのプレイ画像を見た時に“景色”という綺麗めな表記よりもう少し視覚的な情報に寄り添った表記がいいかなと思いました。元々そういった言葉遊びが好きっていうのもあるんですけどね(笑)。
――『過ぎし乗霄山の歳月』では歌唱も担当されていますが、収録の際にはどのような点を意識されていたのでしょうか?
彩莉
語尾の処理です。作詞の際にも気にしていた、歌全体が平たくならないような長さ、強さ、息の量は常に気にしていました。
お淑やかで奥ゆかしさのある楽曲の雰囲気を崩さないためにも、とにかく落ち着いてリラックス出来る環境をと思い、居心地が良くて普段ハウスエンジニアとして所属するEndhits Studioを使わせていただきました。
加えて、その時感じたこと、思ったことをすぐにぶつけられる距離感の方にエンジニアをしていただけると思い、歌録りの方を競紀行さんにお願いしました。
――他のアーティストの方に提供される曲とご自身で歌われる曲では、作詞する際の勝手も変わったりするのでしょうか?
お淑やかで奥ゆかしさのある楽曲の雰囲気を崩さないためにも、とにかく落ち着いてリラックス出来る環境をと思い、居心地が良くて普段ハウスエンジニアとして所属するEndhits Studioを使わせていただきました。
加えて、その時感じたこと、思ったことをすぐにぶつけられる距離感の方にエンジニアをしていただけると思い、歌録りの方を競紀行さんにお願いしました。
――他のアーティストの方に提供される曲とご自身で歌われる曲では、作詞する際の勝手も変わったりするのでしょうか?
彩莉
基本的なスタンスは全く変わらないです。世界観、子音と母音の響き、高音部分の発声しやすさ等、気にするところは一緒です。
1つだけ少し違うとすると、私自身の歌い癖は把握しているので、そこは気にしながら作詞する時もありますね。
――もし新たに『鳴潮』のテーマソングのようなものを作れるとしたら、焦点を当ててみたいキャラクターはいますか?
1つだけ少し違うとすると、私自身の歌い癖は把握しているので、そこは気にしながら作詞する時もありますね。
――もし新たに『鳴潮』のテーマソングのようなものを作れるとしたら、焦点を当ててみたいキャラクターはいますか?
彩莉
長離、モルトフィーのような火属性のキャラクターですかね。
今汐の落ち着いた感じとは正反対の情熱的なバンドサウンドで、陽の中に陰がうっすら見える少しミステリアスな楽曲を想像しています。
今汐の落ち着いた感じとは正反対の情熱的なバンドサウンドで、陽の中に陰がうっすら見える少しミステリアスな楽曲を想像しています。
日本と中国の音楽性の違いとは?
――彩莉さんが音楽や作詞を始められたきっかけは何だったのでしょうか?
彩莉
音楽に触れるようになったのは4歳です。ヤマハ音楽教室に通い始めて、聴くだけでなく演奏することや歌うことにものめり込むようになりました。
その後、高校生でDTMを始めて、作詞作曲編曲を1人でやるようになり、そこからはひたすら興味の向くままにいろんな曲を書いてましたね。
その後、高校生でDTMを始めて、作詞作曲編曲を1人でやるようになり、そこからはひたすら興味の向くままにいろんな曲を書いてましたね。
涂
4歳……すごいですね。
彩莉
母がエレクトーンやっていて、いわゆる習い事みたいな感じで勧めてくれたのがきっかけで。そこから音楽を好きになってハマっていきました。
涂
作詞作曲にアレンジ、編曲にミキシングまでできる、まさに音楽のオールラウンダーみたいな感じですよね。やはりお仕事でもそのオールラウンダー的な部分は生きてきいますか?
彩莉
そうですね。わりと楽曲制作って分業性みたいなところがあるんですけど、そこの垣根を越えた話ができるのは、コミュニケーションが取れるという意味でもいいのかなと。もちろん仕事ではあるんですけど、やっぱり音楽は楽しんでこそいい曲ができるみたいな面もあるので。
涂
どの工程の知識もオールインワンで持たれているので、作詞家、作曲家、アレンジャーさんだったり、いろんな方と共通の言語でお話できるのが、円滑に進められるポイントなんですね。
彩莉
どの部分の作業でも、ある程度形にしたものを持ってこれるので、どういう音楽を作るのか伝えたい時に、実際に聞かせられるっいうのは役立っていると思います。キレイなデータというか、楽曲としてデモがあると、いろんな見方をしてもらえることが多いんですよね。
やっぱり音楽って言語化できないものが多くて、音源でしか説明できないことみたいなのも結構あるので。意思疎通も含めて、いろんなもの共有しやすいし、その結果いいと思ってもらえることが多いのかなと思っています。
――活動をされる上で、目標としていたり影響を受けたアーティストさんはおられますか?
やっぱり音楽って言語化できないものが多くて、音源でしか説明できないことみたいなのも結構あるので。意思疎通も含めて、いろんなもの共有しやすいし、その結果いいと思ってもらえることが多いのかなと思っています。
――活動をされる上で、目標としていたり影響を受けたアーティストさんはおられますか?
彩莉
一番最初に影響を受けたのは、"嵐”さんです。小学生の時にポップスに触れた最初のアーティストでした。幼いときは漠然と気持ちいい曲だなと感じていたところ、今はその理由がわかります。
そんなふうに直感的に心地いい、クセになる曲を制作、同時に表現できるような人になりたいと思っています。
――楽曲の中で“作詞”が果たす役割とは、どんな部分だと考えられていますか?
そんなふうに直感的に心地いい、クセになる曲を制作、同時に表現できるような人になりたいと思っています。
――楽曲の中で“作詞”が果たす役割とは、どんな部分だと考えられていますか?
彩莉
時の流れと共感。歌もある意味楽器なので子音や母音の響きで楽曲の流れを作っていくものだと考えています。
涂
時の流れと共感……大変興味深い言葉です。少し詳しく教えていただけますか?
彩莉
いわゆる曲の中のストーリーみたいなイメージですかね。もちろん、中にはストーリーがない曲もありますけど、やっぱある程度絵が浮かぶような背景があったりとか時間軸によって感情が変わってくるとか。
あまり現実とかけ離れすぎず、リアルに想像ができるようにストーリーを作っていくように意識しています。その方が、歌う人にとってもイメージしやすいですし。
あまり現実とかけ離れすぎず、リアルに想像ができるようにストーリーを作っていくように意識しています。その方が、歌う人にとってもイメージしやすいですし。
涂
なるほど! 曲の中のストーリーを汲み取って言語化して、それを歌い手の方に伝えられるというのは、さっきのコミュニケーションの話題にも繋がってきますね。『スカフォト』の時と『鳴潮』の2曲の違いはあったんでしょうか?
彩莉
そもそも、わりと曲調が『スカフォト』と『鳴潮』は両極端だったので。
『スカフォト』の時は、わりとアニソンとかを参考にしていて、サビにすごく耳に残るようなワードを持ってくるとか、日本の曲として見ていた部分が結構大きかったんですけど、『鳴潮』はリズムの基盤が“ザ・EDM”的というか。上ものは結構いろんなのが入ってますけど、やっぱりリズム感がそっちだったり、めちゃくちゃ簡単に言えば洋楽の部類に入る方だと思うんです。
その上で意味や語感だったり、同じメロディの繰り返しとかに対しての言葉のはめ方とか、いわゆるバックのBGMとしても聞いてて気持ちいい感じとか、そういうちょっと広めな聞き方ができるような感じの方がいいかな、っていうところは根本的に違った部分だったかなと思います。
『スカフォト』の時は、わりとアニソンとかを参考にしていて、サビにすごく耳に残るようなワードを持ってくるとか、日本の曲として見ていた部分が結構大きかったんですけど、『鳴潮』はリズムの基盤が“ザ・EDM”的というか。上ものは結構いろんなのが入ってますけど、やっぱりリズム感がそっちだったり、めちゃくちゃ簡単に言えば洋楽の部類に入る方だと思うんです。
その上で意味や語感だったり、同じメロディの繰り返しとかに対しての言葉のはめ方とか、いわゆるバックのBGMとしても聞いてて気持ちいい感じとか、そういうちょっと広めな聞き方ができるような感じの方がいいかな、っていうところは根本的に違った部分だったかなと思います。
涂
ちょっと個人的に聞きたかったのが、『鳴潮』って多言語の展開じゃないですか。英語や韓国、韓国語で、中国語とかいろんな言語のバージョンを聞かれて、どんなことを感じられたのでしょうか?
彩莉
やっぱり、言語や国のイメージというか、特色みたいなものは感じますよね。単純にもう、言葉の響きなんでしょうけど、中国語は、わりとサ行の歯擦音が多いので、そこがめちゃめちゃ強調される印象はありますね。それが中国語だなと思う部分でもあると思うんですけど。
――日本と中国で音楽性の違いのようなものを感じたことはありますか?
彩莉
中国はジャンル感がはっきりしていて、構成がベーシックでシンプル、それに加えてキーレンジが広く、歌唱される方の実力も高いので、サビのインパクトは強い印象があります。
日本は特にサブカルチャーに焦点をあてるとアニソンはかなり展開も複雑化され、複数のジャンルが混ざり合って型にハマらない、かなり他国と比べて独特な傾向かなと思います。
――涂さんは他のMMORPG大作の1周年、2周年主題歌も担当されていますが、どのようなテーマで制作されたのでしょうか? 特に込められているメッセージや、1年目と2年目での違いなどありましたら教えてください。
日本は特にサブカルチャーに焦点をあてるとアニソンはかなり展開も複雑化され、複数のジャンルが混ざり合って型にハマらない、かなり他国と比べて独特な傾向かなと思います。
――涂さんは他のMMORPG大作の1周年、2周年主題歌も担当されていますが、どのようなテーマで制作されたのでしょうか? 特に込められているメッセージや、1年目と2年目での違いなどありましたら教えてください。
涂
主軸は、近年ネットミュージックのシーンを牽引されたSouさんでしたね。2曲ともすでに作家さまが制作されていて、先ほど申し上げた1→2の工程に携わらせて頂きました。
特に2周年『sakura breeze』は時間がかなり限られていた中、男女デュエットを敢行し、各所調整してわたくしがずっと前から注目しておりましたアーティストのsekaiさんをアサインすることができました。ぜひみなさんもsekaiさんの音楽も聴いて頂きたいです。
特に2周年『sakura breeze』は時間がかなり限られていた中、男女デュエットを敢行し、各所調整してわたくしがずっと前から注目しておりましたアーティストのsekaiさんをアサインすることができました。ぜひみなさんもsekaiさんの音楽も聴いて頂きたいです。
――最近のゲームはほぼワールドワイドに展開することが多く、楽曲もいろいろな国のユーザーに聴かれることになります。制作の際、地域性や海外のユーザー(日本に限らず欧州、北米、中東地域 北米、欧州、アジア/中華圏、韓国、東南 アジア など)を意識している部分はありますか?
涂
仰られる通りブームというか、このシーンはこれからもっともっと続いていくと思われますし、それによって違う言語を使われる作家様や、歌手、アーティストの組み合わせで、いろんな可能性がどんどん広がりますね。
私が重視している部分は、一言でまとめると、IPやコンテンツの本質的な部分を“ブレずに”創作すること……もっと簡単にいうと、タイトルの“コンセプト”“世界観”の部分ですね。それに沿って、例え違う国、言語が使われていても、ファンが楽しめるように意識していきたいです。
――特に手応えを得られたタイトルはありましたか?
私が重視している部分は、一言でまとめると、IPやコンテンツの本質的な部分を“ブレずに”創作すること……もっと簡単にいうと、タイトルの“コンセプト”“世界観”の部分ですね。それに沿って、例え違う国、言語が使われていても、ファンが楽しめるように意識していきたいです。
――特に手応えを得られたタイトルはありましたか?
涂
約半年前に私が『兔星保衛戰』というスマホゲームで、繁体字圏(台湾、香港、マカオ)向けの主題歌の作詞も担当しました。
中華圏向けだったので、本来であれば中国語の歌詞でやるってみんな思うじゃないですか。でも、中身は台湾語、中国語、英語、そして日本語の要素まで取り入れさせてもらっていて、ユーザーさんからもご好評頂きました。
中華圏向けだったので、本来であれば中国語の歌詞でやるってみんな思うじゃないですか。でも、中身は台湾語、中国語、英語、そして日本語の要素まで取り入れさせてもらっていて、ユーザーさんからもご好評頂きました。
その座組みがなかなかすごくて、作曲、編曲は日本の方、作詞は私(台湾)、歌唱は中国語、英語、日本語堪能な方という形になっていました。自分の中では実験的な部分もありますが、ほぼノープロでも多く再生され、もはや"言語の壁”をなくした一例かなと思ってます。
あとは、話が戻って恐縮でございますが、『鳴潮』の『過ぎし乗霄山の歳月』でも、コメント欄で英語圏の方が「この曲“banger”ですね」(※ヒット曲や中毒性のある曲、不朽の名曲など、“いい曲”の意味)と書き込みもしてくれたりして……。
前述した、言語の壁を超えた意思疎通ができたのと、それを評価頂けた部分は、素直に嬉しく思ってます。
今後の目標は、ジャンルの垣根なく活動すること
――彩莉さんは『鳴潮』以外にも多数のゲームの楽曲を提供しておられます。ゲームの楽曲を作る時ならではのポイントはありますか?
彩莉
なによりもクライアントさん、ゲームプレイヤーの方々のゲーム愛を裏切らないことです。ストーリーや独自の世界を生み出しているコンテンツだからこそ、そこに寄り添える存在の1つでありたいと考えています。
――ちなみに、普段からゲームはプレイされるのでしょうか?
彩莉
最近はやはり『鳴潮』ですね(笑)。ストーリーは全部終わってます!
その他はニンテンドーDSを持ってましたので、『マリオカート』とかも少し遊んでいました。
――彩莉さんが音楽活動でもっとも大事にされているポイントは何でしょうか?
その他はニンテンドーDSを持ってましたので、『マリオカート』とかも少し遊んでいました。
――彩莉さんが音楽活動でもっとも大事にされているポイントは何でしょうか?
彩莉
心に余裕を持つことです。疲れや過度なストレスがあると出てくるものも出てこないので、体の力が抜けた状態で楽しく音楽に向き合える環境を意識しています。
涂
彩莉さんの音楽作りに対して、今の言葉で音楽に対しての真摯な部分や、堅実さを感じています。……最後に少し自分から聞いてみたいのが、今後ご自身の音楽活動、例えば楽曲提供とかアーティスト活動の展望について、何か考えは持たれていますか?
彩莉
今も満遍なくいろんなお仕事をさせていただいてはいるので、ちょっと答えるのが難しいんですけど、「垣根なくやりたい」というところでしょうか。
やっぱりまだメジャー、インディーズの区分けとか、いわゆる日本のサブカルチャー、 海外のK-popとか洋楽とか、ジャンル分けされたりしてますけど、そこにしがらみなくいろんな人と何かができたらいいな、という想いは一番にあります。
やっぱりまだメジャー、インディーズの区分けとか、いわゆる日本のサブカルチャー、 海外のK-popとか洋楽とか、ジャンル分けされたりしてますけど、そこにしがらみなくいろんな人と何かができたらいいな、という想いは一番にあります。
涂
僕が個人的に感じたこととしては、先ほど「音楽は楽しんでこそ」と仰られていましたけど、その2つの道を進む上で、アーティストさんだったりタイトルであったりの新しい出会いを楽しみつつ、音楽に向き合っていかれたいのかなと。
彩莉
そうですね。やっぱり音楽をビジネスって捉え方をするのはあんまり好きじゃないです。
私自身、この業界に足を踏み入れてまだ1年目とかですし、まだまだ浅瀬にいるみたいな状態なので、何かに突っ走っていくというよりは、楽しみながらというか、正直に音楽と向き合えたらいいのかなと思っています。
私自身、この業界に足を踏み入れてまだ1年目とかですし、まだまだ浅瀬にいるみたいな状態なので、何かに突っ走っていくというよりは、楽しみながらというか、正直に音楽と向き合えたらいいのかなと思っています。