墓場文庫が開発、集英社ゲームズが販売するPS5/Switch/PC(Steam)用ソフト『都市伝説解体センター』の開発者インタビューをお届けします。
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『都市伝説解体センター』の発売を記念して、開発スタッフにインタビューを行いました。集英社ゲームズの林真理氏とクリエイターチーム“墓場文庫”のハフハフ・おでーん氏に、本作に込めた思いや制作時のこだわりなどについて存分に語っていただきました。本作が気になっている人はぜひチェックしてください。
なお、ゲーム内容についてネタバレは極力していませんが、ゲーム中の要素に触れている部分がありますので、その点はご了承ください。(※インタビュー中は敬称略)
『都市伝説解体センター』関連記事
『都市伝説解体センター』開発者インタビュー
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ハフハフ・おでーん氏:エンジニア、グラフィッカー、シナリオ、サウンドという4人組で活動するクリエイターチーム“墓場文庫”のグラフィッカー。
林真理氏:集英社ゲームズに在籍している、本作のプロデューサー。
SNSと都市伝説の親和性の高さから実現した、現代ならではのオカルトミステリー
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――『都市伝説解体センター』において特徴的な、念視で過去の痕跡を探っていく“探索”や、インターネット上の噂を追う“SNS調査”といったゲームシステムは、どのような流れで作られていったのでしょうか。
おでーん
2D横スクロールアドベンチャーのミステリーという意味では、(墓場文庫の)前作『和階堂真の事件簿』シリーズが、刑事が殺人事件を解決していくというものだったので、現場調査という要素はもともとイメージとしてありました。本作ではオカルトをテーマにしていることから、“念視”という要素を加えています。その場にある過去の映像が見られるという念視という要素は、新しいチャレンジでしたね。
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あと、都市伝説は基本的に人の噂によって作られるもので、現代社会でその噂はどこから生まれるのか考えるとSNSだろうなと。そういったところでSNSを使って調査させることになりました。普段、我々も好きなアーティストさんや作家さんについてSNSで調べると思うんです。SNS調査は、現代社会にとっては親しみやすいシステムなのではないかと感じています。
林
SNSは、実際ものすごい物量がありますよね。その膨大な量のなかから、必要な情報を拾ってくる体感をどのようにして作るのかは墓場文庫さんと議論しました。
例えば文字が揺れる、色がつくというのは本物のSNSであまりないことです。ですが、ゲームでわざと色を入れることで、もしかして重要なのかな、調べたほうがいいのかなとユーザーが能動的に調べられるようにしたのは注力した点ですね。
例えば文字が揺れる、色がつくというのは本物のSNSであまりないことです。ですが、ゲームでわざと色を入れることで、もしかして重要なのかな、調べたほうがいいのかなとユーザーが能動的に調べられるようにしたのは注力した点ですね。
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――完成までを振り返って、一番苦労されたところや気をつけた部分を教えてください。
おでーん
我々のゲームは基本的にはエンディングまでプレイしないと、おもしろさを100%理解していただけないのかなと思っています。ですので、エンディングまで遊んでもらえるような仕組み作りには気を遣いました。
林
もともと僕らとしてもお話を最後までクリアしてほしいという思いがあったんです。最近ゲームから離れている人やプレイするけれどもクリアまでいかない人にも、本作をきっかけにゲームを最後までプレイしてもらいたい。そして、おもしろかったといえる体験をしてほしい。そういう気持ちもあり、進行できないということはなくそうとしています。
選択肢も間違うとバツになって消えていくので、最終的には誰でもクリアできます。そこは意識しました。あと、話題になったから買ってみたと言える価格帯に抑えるのはすごく頑張りました。
選択肢も間違うとバツになって消えていくので、最終的には誰でもクリアできます。そこは意識しました。あと、話題になったから買ってみたと言える価格帯に抑えるのはすごく頑張りました。
おでーん
こういうジャンルは、増えれば増えるほどいいと思っています。ゲームのプレイ時間はめちゃくちゃ長いか、ほんの15分ほどのカジュアルなものが多いなかでこれくらいのコンテンツが増えてくれるとうれしいかなと。
林
漫画や小説と比べて、ゲームはちょっと敷居が高いと思うのですが、アドベンチャーゲームやノベルゲームはわりと近しいところにあるんです。そういう意味では「アニメは見ます、小説も読みます、でもゲームはやらない」という人にアプローチできると思うんです。
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ボタンをたくさん使うのは難しいけれど、アドベンチャーゲームであればボタンを押すだけだし私も楽しんでるよと言ってくれる人が増えてほしいですね。そうすればアドベンチャーゲームに対する敷居が下がったり親しみを持ってもらえたりするのではないかと思います。
制作中はオートプレイの構想もあったのですが、体験しながら読んでほしいという思いはありました。そのため、今作ではオートプレイはあえて入れていません。また、みんなに遊んでもらいたいので一部の人が不快に思う表現や急に画面が出くる脅かす系のものは排除しています。
おでーん
一番苦労した点でいえば、ローカライズですね。
林
本作は会話だけでなく、SNSの部分も含めて文字量のボリュームが結構あるんです。それが墓場文庫の魅力ですし、その魅力を世界に出していくのが集英社ゲームズの役割だなと感じていました。ただ、ローカライズにあたって、本作はアドベンチャーゲームなので重要なテキストが現地の言葉で読めないというのは壁になるんです。
できるだけローカライズしましょうということで進めていったのですが、日本語を含めて13言語あるんですよ。翻訳は翻訳でもういろいろと頑張ったのですが、それを組み込むのも大変で……。例えばアラビア語ですと逆から表示させなくてはいけなくて、そうすると現地の人から名前も左側表記から右へ移動してほしいと。いろいろな要望が来てて、それに対応していたら結構大変でした。
できるだけローカライズしましょうということで進めていったのですが、日本語を含めて13言語あるんですよ。翻訳は翻訳でもういろいろと頑張ったのですが、それを組み込むのも大変で……。例えばアラビア語ですと逆から表示させなくてはいけなくて、そうすると現地の人から名前も左側表記から右へ移動してほしいと。いろいろな要望が来てて、それに対応していたら結構大変でした。
おでーん
制作時においても、ローカライズは多少意識しました。都市伝説の選び方も同様ですね。日本のネット怪談はこの10年、20年ぐらいでグッと発展していて、おもしろくなっているんです。反面、海外にはあまり馴染みのないものも多い。ですので、あまり日本よりにしすぎると説明が難しくなったり、ピンと来なかったりは出てくるのかなと思いました。
林
ですので、都市伝説の選定に関しては日本独自のものをわざと選んだり、ワールドワイドで世界に知られているものを入れたりしています。特に一番最初の“ベッドの下の男”は世界で知られてるものです。そういう意味では、翻訳されてもわかりやすい都市伝説を探しました。最初の段階で、ある程度世界の人にも楽しんでもらえるように、というのは最初に話しましたね。
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ただ、逆にあまり海外のゲームに寄せるようなことはしたくありませんでした。集英社ゲームズとしては、作家性や作品性を大切にしていこうと。墓場文庫のメンバーが本当にやりたいことをやらないと意味がありません。逆に言うと、そこに魅力があれば世界でも通用すると思っているので、その魅力は消さないようにはしてます。
おでーん
ゲーム中でも作っていて、ローカライズが大変になりそうだというシーンも結構ありましたね。
林
ローカライズはチャットツールで現地から相談いただいたり、あいだに翻訳の人に入ってもらって相談したりしながら行いました。場合によってはビデオミーティングをしながら、ここどうやって翻訳しますかという相談も墓場文庫の人たちとしながらやってたので、結構大変でしたね。韓国なら韓国、中国なら中国。地域ごとの人たちと翻訳の仕方を工夫しながらやっていきました。解体時の決め台詞や演出なども、二文字で表現できるところはそのままにしています。ただ、アルファベットなどは入らないので漢字で表現して下に翻訳を入れています。タイトルも、ちゃんとこだわって作ってもらいました。
難しかったのは各都市伝説の訳ですね。ひと言語でも何人も翻訳者がいらっしゃるので、間違わないように全部シートにまとめて共有しました。ただ、翻訳は悩みましたね。台湾や中国出身のスタッフに聞いて直しながら進めました。
――本作で語られる都市伝説で他に入れたかったものはありましたか。
難しかったのは各都市伝説の訳ですね。ひと言語でも何人も翻訳者がいらっしゃるので、間違わないように全部シートにまとめて共有しました。ただ、翻訳は悩みましたね。台湾や中国出身のスタッフに聞いて直しながら進めました。
――本作で語られる都市伝説で他に入れたかったものはありましたか。
おでーん
正直なところ、UMAや宇宙人系のものは入れたかったです。ですが、東京を舞台にしている作品でUMAは入れづらいですし、宇宙人を入れようにも物語のトーンが変わってしまいます。物語のメインの本筋とその都市伝説との相性を考えながら作っていきました。本筋に入れててもいいのではないかという話はいくつかありましたが、結局物語の起伏やローカライズを考えて、今の現状に落ち着いた感じではありますね。
林
ゲームのメニューのところにトシカイくんが紹介してくれる都市伝説があると思うのですが、あそこで作品に入れられなかったものを入れている感じはあります。
――ちなみに、開発中に起こったオカルト的なエピソードがあればぜひ教えてください!
――ちなみに、開発中に起こったオカルト的なエピソードがあればぜひ教えてください!
おでーん
僕のPCは何かあったらデータが飛ぶのですが、本作に関しては飛ばなかったので、今回はなかったということですね!(笑) そろそろ飛ぶかな……と思いながらバックアップを取っていたというのはあるかもしれないですが。
林
オカルト的なエピソードではないですが、先輩にお祓いに行ってきたらと言われていたので、お祓いに行きました!また、この企画が立ち上がってすぐの頃に、弊社の人間から「これは発売日に林プロデューサーが失踪するかな」とずっと言われているので、発売日に失踪する可能性はなきにしもあらずです(笑)。
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――最近気になっている都市伝説がありましたら、お聞かせください。
おでーん
今旬なのは、2025年7月5日の予言です。本当なんじゃないかとSNSでも言われていたり、有名な企業の人たちが全員がこぞってそのタイミングで休みをとってどこか行くぞとウワサされていたり。すごく都市伝説めいてて、なにか体験している感じはちょっとあるなと思います。
林
去年の年末ぐらいにネッシーの情報がまた新しく出るみたいな話が盛り上がっていたんですよね。もうあれだけ言われていて最近聞かなくなったなと思ったのが、まだやるんだと。かなり昔の都市伝説なのに、まだ生き続けているんだと感心しました。
おでーん
僕は怪談が大好物なんですが、2000年代や2010年代のネット怪談ってすごくおもしろいんです。創作感はうっすら出てはいるのですが、そのあたりも非常にグレーな感じになっているのがいい。しかも掲示板に書かれているっていうのが、ちょっと実話怪談に近いと言いますか。実際にあるんじゃないかと思えるところは、やはりおもしろいところかなと思います。
廻屋、あざみ、ジャスミンの誕生秘話。当初プレイヤーキャラクターは廻屋だった!?
――本作で軸となるセンター長とあざみ、ジャスミンの3人はどのように生まれたのか教えてください。
おでーん
何も決まってない状態のときに、『都市伝説解体センター』の企画書を作った時点ですでにミステリアスな雰囲気の“廻屋”はでき上がっていました。それがすごくキャッチーでおもしろいと言ってもらえたのですが、ただ彼はすごいミステリアスすぎてプレイヤーキャラクターには不向きだなと。
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そこでプレイヤーキャラクターの象徴であるキャラクターを別に作る必要があり、純粋無垢で善意の塊という“あざみ”を新たに作るということになりました。ジャスミンは新人であるあざみのガイド役の先輩であり、あまり自分は行動しないというタイプのだるいギャルみたいなキャラクターとして用意したという感じです。
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デザインについては、あざみは一度だけ実は変更しています。最初はきつめの顔のキャラクターだったのですが、廻屋はミステリアスでクールなイメージですし、ジャスミンも言ってしまえば少しそっけない顔をしています。ですので、もう少し愛嬌があって明るいキャラクターにした方がいいよねということで、あざみは現状のキャラクターになりました。キャラクターデザインはうちのシナリオを書いてもらっているきっきゃわーにしてもらいまして、それをドット絵化するという作業をしています。
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林
今回おでーんさんたちがやっていたドット絵は昔ながらのものとは少し違うのかなと思っていて、すごくデザイン的だなと感じています。色の絞り方や使い方がグラフィカルですよね。また、アニメーションのやり方が現代風なんです。
昔ながらのドット絵の動かし方から逸脱して、アニメや漫画に近い表情、動かし方をしており、そういう意味では昔からある表現を使いながら現代にないビジュアルを作るというのは墓場文庫の挑戦としてあったのかなと感じています。
――ちなみに、キャラクターのイントネーションは決まっていますか。個人的に、ジャスミンの「あざみー」の呼び方が気になっています。
昔ながらのドット絵の動かし方から逸脱して、アニメや漫画に近い表情、動かし方をしており、そういう意味では昔からある表現を使いながら現代にないビジュアルを作るというのは墓場文庫の挑戦としてあったのかなと感じています。
――ちなみに、キャラクターのイントネーションは決まっていますか。個人的に、ジャスミンの「あざみー」の呼び方が気になっています。
林
好きに呼んでもらっていいと思っているのですが、「あざみー」は平坦に読む感じをイメージしています。「ディズニー」のような(笑)。
――「特定」や「解体」などの演出は元ネタのようなものはあるのでしょうか。
――「特定」や「解体」などの演出は元ネタのようなものはあるのでしょうか。
おでーん
湧いてくる柱ですが、先ほどお話ししたように都市伝説でも入れられないものがあるんです。そのなかに古代系や歴史系のものが含まれるのですが、入れたい思いがあって入れています。
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推理ミステリーものって、推理する瞬間は地味なんですよね。ゲームとしてのおもしろさや気持ちよさを表現するために、特定と解体に関してはこの演出を入れているという意図もあります。
解体は完全に仮面ライダーの変身をイメージしています。その際のポーズはもちろんオリジナルなのですが、実は裏に意味がありまして……。ここはエンディングを迎えた方にはわかってもらえる部分だと思います。忍者の印とか海外で人気なので、そういうのを作れたらと。そのあたり、なんの説明もなく出しているんですけどね(笑)。
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林
アイ・オープナーの大きさはどのくらいだとチーム内でも話題にあがりまして。小さい、大きいなどそれぞれ意見があって、まだ特定はしていません。
おでーん
一応オーパーツはイメージしているんですけどね。
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物語により没入できるサウンドは一聴の価値あり。サントラ付きの特典版も要チェック!
――音楽も本作は非常に素晴らしかったのですが、音楽関連の制作エピソードなどもうかがえますか。
おでーん
チップチューンのような昔のファミコンの音源を最初どうですかと音楽担当から言われたのですが、本当の直近の現代をテーマにした作品なので現代にフィットするような音楽にしたいと伝えたんです。また、オカルトという形のない抽象的なものなので、シンセサイザーを使った音楽にしてほしいという話もさせてもらいました。
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主題歌に関しても、やはり現代的なものにしてほしいと打診し、ラップが入るなどしています。主題歌はサウンドクリエイターのあだPではなくて、昔から知り合いだった別の作曲家さんが得意とするジャンルにしてもらいつつ、歌詞は都市伝説やネット怪談階段などをテーマにして好きに書いてくださいとオーダーしました。ただ、あまりフィットしすぎるのもよくなくて。少し違うぐらいの世界観でとお願いしました。
林
楽曲は、Steamでも販売をします。
――今回特装版も発売されますが、みどころを教えてください。
林
今回のブックレットの中身は、集英社ゲームズにいる元編集部の方に立っていただいて、ページの構成はもちろんおでーんさんのインタビューから何からしっかりと作っていただいています。もうゲームの人間からすると出版のプロにやってもらう感じはあるので、想像の何倍もいいものができました。ネタバレや開発秘話盛りだくさんで、最初のページにはネタバレ注意を入れてさせてもらっています。ぜひゲームが終わった後に見てほしいですね。
おでーん
多少物語の補足をできるような内容にもなっていると思いますので、楽しみにしてください。サントラもゲーム内の音楽を収録していますし、主題歌は短いものとフルの2バージョンが入っています。
林
限定版の特典にはボードゲーム『都市伝説解体センター 異界誘拐』もつきます。集英社ゲームズには、ボードゲームを作成しているチームがありまして、そこのチームの人間に協力してもらって作りました。チームメンバーにはゲームもプレイしてもらって、ゲームの世界観も理解してもらった上で制作してもらっています。ぜひお手に取って楽しんでいただければなと思います。
ボードゲーム制作にあたってはビジュアルや言葉の部分ではアドバイスしたものの、ゲームデザインに関しては弊社のゲームデザイナー・ミヤザキユウにお任せしました。ミヤザキが以前制作した『ジャックと探偵』をベースに、本作の世界観に合わせて作成したという形です。
ボードゲーム制作にあたってはビジュアルや言葉の部分ではアドバイスしたものの、ゲームデザインに関しては弊社のゲームデザイナー・ミヤザキユウにお任せしました。ミヤザキが以前制作した『ジャックと探偵』をベースに、本作の世界観に合わせて作成したという形です。
――それでは最後に、本作を待ち望んでいるユーザーにひと言お願いします!
おでーん
墓場文庫は普段ゲームを遊ばない人や本が好きな方、ドラマが好きな方に向けてゲームを作っています。ですので、そういう方にぜひ遊んでいただきたい作品です。また、ホラーが苦手な方でも遊んでもらえるような作品にもなっているかなと思います。
エンディングまでたどり着ければおもしろかったと思ってもらえるような作品になっていますので、ぜひ遊んでください。ネタバレ配慮しつつ、感想をSNSにポストしてもらえればうれしいです。
→後日、ネタバレありのインタビューも掲載予定です!
エンディングまでたどり着ければおもしろかったと思ってもらえるような作品になっていますので、ぜひ遊んでください。ネタバレ配慮しつつ、感想をSNSにポストしてもらえればうれしいです。
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