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【PSO2ニュージェネシス ver.2 4周年インタビュー】シリーズディレクター濱﨑大輝氏に聞く。新フィールドや新アクションシステム、5周年記念イベントに加え、既存コンテンツの今後にも言及

文:レトロ

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 セガのオンラインRPG『PSO2 ニュージェネシス ver.2』は、6月9日にサービスイン4周年を迎えました。その節目に合わせて、シリーズディレクターの濱﨑大輝氏へのインタビューをお届けします。

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▲『PSO2 ニュージェネシス ver.2』シリーズディレクター濱﨑大輝氏。

【NGS Ver.2】シリーズディレクター濱﨑大輝氏にインタビュー。新フィールドや新アクションシステムの詳細を聞く

4周年を迎えた率直な感想は?


──まずは、『NGS』4周年を迎えた今の感想をお願いします。

濱﨑
世の中に多くのタイトルがあるなかで、『NGS』を選んで遊んでいただいていることには本当に感謝しかありません。おかげさまで4周年を迎えることができ、ほっとしてるというのが素直な感想です。毎年、周年を迎えるたびに駆け抜けてきた日々に思いをはせるのですが、この1年間は今までの3年間とは異なることにチャレンジしてきました。公認クリエイターさんによる新規コンテンツの先行動画配信やPV制作、“せんとらるっ!”の大喜利企画、久々のオフラインイベントや長時間放送もありました。たくさんのことにトライして、ユーザーのみなさんに喜んでもらえたのが嬉しかったですね。

──『PSO2』4周年のときと比較して、どんな変化がありましたか?

濱﨑
『PSO2』のときはアニメ化やPS4版のサービスインなどがあったので、流石にその頃とは開発の規模感は変わりましたね。そのぶん、開発・運営のメンバーが頑張ってくれているので、今の環境でできるベストは尽くせたと思います。

──この4年間でプレイヤー層に変化はありましたか?

濱﨑
大きな変化はありませんね。『NGS』からの新規プレイヤーさんが25%、『PSO2』からの継続プレイヤーさんが75%です。新規の方だけが一気に増えたり、昔からのプレイヤーさんが離れてしまうことなく、同じバランスで続けられています。

──公式放送を見るコアなユーザーの人数も安定している印象です。

濱﨑
はい、僕らも同じ認識です。

──逆に、今から新規ユーザーを増やしていくのはやはり難しいでしょうか。

濱﨑
グローバル版は、新規の方が現在も多く入ってきている状況です。国内は『PSO2』から数えて13年ということもあって、復帰される方のほうが割合としては多いですね。

──復帰される方はどういったタイミングが多いのでしょうか?

濱﨑
超・星譚祭や超・創世祭が多いですね。SGスクラッチがたくさん引けたり、配布装備が更新されるタイミングで復帰されて、少し落ち着いたところでまたお休みするといった遊び方をされているユーザーさんも一定数います。

──他社さんとのコラボがきっかけになることもありますか?

濱﨑
PS4やSwitchなどで遊ばれている方は、コラボのタイミングで復帰される方の割合が多いです。PC版の方は、どちらかと言えばレアドロップ倍率アップなどの施策のほうが強いですね。

今後のロードマップを深掘り

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──公開されているロードマップをもとに質問させていただきます。まずは“オルタレルム”について、これはどういったフィールドになるのでしょうか?

濱﨑
今後のストーリーとの兼ね合いもあるので大まかに言うと、ハルファに出現した“ディメンションリッパー”という裂け目から行ける場所です。ハルファのアークスにとっては未知の場所で、その危険性や敵性存在が現れる可能性について、プレイヤーのみなさんが先遣調査に向かうという設定です。期間限定緊急クエストの“星落の暗影”に出現した、謎のエネミーと繋がりのある空間をイメージしていただければいいのかなと。

──グラフィック面ではどういった特徴がありますか?

濱﨑
『PSO2』の壊世区域をイメージしているユーザーさんもいらっしゃいましたが、今まで見ていた世界とは違うものをイメージしています。

──迎撃セクションと戦闘セクションの配信時期をずらしたのはどういった意図でしょうか?

濱﨑
コンテンツ配信の方針として、ユーザーさんが集まりやすい環境を作るように心がけています。同時に配信すると人がばらけて集まりにくくなってしまいますし、どちらを遊べばいいのか迷ってしまい、それがハードルになってしまうところもあると思うんです。ですから、今はここで遊ぶといいですよという意味でこういった配信計画にしました。

──なるほど。

濱﨑
また、ドロップアイテムの観点から「どちらが美味しいのか」という話になって、最終的に片方しか遊ばれなくなってしまう状況を避ける狙いもあります。

──“オルタレルム”はクエスト受注形式で行くタイプのフィールドでしょうか?

濱﨑
はい、ルシエル探索やネームレスシティと同じで、クエスト受注形式で行くタイプです。

──迎撃セクションとはどのような内容になるのでしょうか?

濱﨑
最大32人同時に遊べるフィールドで、一定時間ごとに出現する強力なボスエネミーを倒すのが目的です。ボスエネミーが出現するまでの時間にボスのHPを削っていく、小規模レイドのような遊びも楽しむことができます。

──そのボスが出現するまでは通常エネミーと戦うのですか?

濱﨑
はい、そうです。現れたエネミーを倒すことで、ボスのHPが徐々に削れていきますので、多くのエネミーを倒すことができれば、そのぶんだけボスを倒しやすくなるバランスになっています。

──制限時間内にボスを倒せなかったら逃げられてしまうのでしょうか?

濱﨑
トライアル自体に制限時間はありますが、30分と比較的長めの時間にしているので、頑張っても倒せないということはほぼないと思います。

──戦闘セクションはどういった内容になるのでしょうか?

濱﨑
迎撃セクションが歯ごたえのある内容ですので、戦闘セクションはこれまでどおりの戦闘感に近いセクションを8人で遊べるようにしています。住み分けといいますか、強い敵と戦ってばかりになるのも大変だと思いますので、もっと気軽に戦闘を楽しんでいただける構成になっています。

──『PSO2』のアルティメットは通常エネミーもかなりタフでしたが、“オルタレルム”も似たバランスになるのでしょうか?

濱﨑
アルティメットほどではないですね。強いエネミーと弱いエネミー、タフなエネミーと比較的楽に倒せるエネミーが混在しているコンテンツと考えていただいていいと思います。

──10月~11月、12月~1月に“新フィールドアップデート”とありますが、これは“オルタレルム”に関連するものでしょうか?

濱﨑
はい。PVで公開したフィールドとは別の、異なるフィールドをモチーフにしたものを予定しています。新フィールドのアップデートについては、来年2月以降も継続していきたいと、計画を進めている状態です。

──『NGS』初期の目玉の1つとして、オープンフィールドがありましたが、そういったものも予定されているのでしょうか?

濱﨑
現状では、新しいオープンフィールドの配信は予定していないです。それよりは、ルールや遊びが違う常設コンテンツ、例えばルシエル探索やネームレスシティ、“オルタレルム”のような形式で遊びの変化を定期的に配信することを重視しています。

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──2026年2月以降に書かれている“新ネームレスシティ”はどういった内容になるのでしょうか?

濱﨑
だいぶ先のことなので多くは言えませんが、ネームレスシティ居住区画調査とは別のクエストになる予定です。既存のルールとは違った遊びが楽しめるものを開発しているところですね。

──バトルの項目に新アクションシステム“EXスタイル”とありますが、どういったものでしょうか?

濱﨑
“EXスタイル”はメインクラス、サブクラスに続く第3のクラスのような位置付けと考えてもらえればいいと思います。例えばハンターなら、ソードを使いながら“EXスタイル”のアクションを使ったり、“EXスタイル”のアクションがソードの攻撃に合わせて出たり、そういったものを予定しています。あとは、育成ができるようになっていて、スキルツリーのようなものが存在します。

──育成は、M.A.R.S.のスキルのような形式でしょうか?

濱﨑
M.A.R.S.アップデーターのような専用アイテムはありません。メインクラスで獲得した経験値の一部が入っていくので、普段使っているクラスで戦っていると自然と強くなっていくような設計になっています。育成のスピード感はM.A.R.S.と似ていて、主要なスキルは早い段階で習得できるので、新しいアクションがなかなか解放されないとか、楽しめないということが起こらないように設定していますね。

──“EXスタイル”はいくつか種類があるのでしょうか?

濱﨑
実装時点では3種類を予定していて、今後も追加していきたいなとは思っています。

──“EXスタイル”ごとにどのような違いがあるのでしょうか?

濱﨑
近接系や遠距離系といった傾向があるので、ご自身の使っているクラス、プレイスタイルに合わせて選んでいただけるようになっています。

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──続いて“スキルリング”についてですが、これは『PSO2』にもありましたね。

濱﨑
イメージとしては、『PSO2』の“スキルリング”のようなものを考えていただければいいです。武器と防具とは別の装備枠として、2個付けられる想定で開発しています。『PSO2』では、特定のクラスで機能する外付けのクラススキルといったポジションでしたが、今回はEX特殊能力に近い効果を考えています。ユーザーさんのプレイスタイルによって、向いているスキルリングが変わってくるので、それぞれで取捨選択していただければと思います。

──“スキルリング”の追加は予定されているのでしょうか?

濱﨑
はい。ユーザーさんの反応や入手状況、使用状況などを見て、追加していこうと考えています。

──2026年2月以降に“『NGS』5周年記念年間開始”とありますが、これはどういった施策になるのでしょうか?

濱﨑
1年をとおして企画を展開していきたいと考えています。今までやってきた施策を継続するだけでなく、ユーザーさんがあっと驚くというか、喜んでもらえるような企画を展開できるように準備を進めていますので、続報をお楽しみにしていただければと。

──ゲーム内を中心に展開していくのでしょうか?

濱﨑
ゲーム内、外の両方ですね。ゲーム内を盛り上げていくのは当然として、ゲーム外のオフラインイベントに繋がるような取り組みもやっていきたいと思っています。まだまだ準備段階なので明言できないのですが、節目の年の最大限の盛り上がりになるように頑張ります。

過去のアップデートやイベントを振り返る


──昨年は“ラインストライク”が実装されました。約1年が経過して、現在のプレイ状況はいかがでしょうか?

濱﨑
実装当時から継続して遊んでいる方と、最初にちょっと触っただけという方で二極化しているという認識です。アップデートでアンレートマッチが全シップマッチングに対応して、それ以降はプレイされる方が倍近くに増えました。そういったプレイしやすい環境を整えることで、また盛り上がりを作れるのではと考えています。

──オフラインイベントでは、複数の会場に参加する熱心なプレイヤーもいましたね。

濱﨑
はい。本当に熱心にプレイしてくださってありがたいなと思います。そういった意味では、とても愛されているコンテンツだと思います。

──今後も、カードの追加を含めたアップデートは継続していくのでしょうか?

濱﨑
はい。今まではカードプールを充実させる意味と、『ファンタシースター』シリーズのキャラクターを出していくというところで配信ペースを上げていました。これまでよりもペースは落ちますが、今年の後半からも定期的にカードを追加していこうと考えています。

──制作段階で想定していたよりも、このカードが強かったというものはありましたか?

濱﨑
第1弾では、クラリスクレイスを強くしすぎたという話が開発メンバーから上がってきました。あとは第2弾のグレンですね。どんな相手にも安定した強さを持っているので。ただ、グレンというキャラクター性を投影したカードですし、大会では場に出てくるだけで盛り上がるポイントにもなっているため、今の性能は残したまま、それとどう渡り合っていくのかというのがラインストライクチームの課題になっています。

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──配信済みのカードの下方修正は考えているのでしょうか?

濱﨑
強いカードがあるという前提で環境が作られていますし、今後配信予定のカードの調整も行っているため、基本的に弱体化はしないように考えています。

──逆に、あまり使われていないカードを見直すということはあるのでしょうか?

濱﨑
開発時のテストプレイで猛威を奮った結果、弱くなったカードがいくつかあって、そういったカードを引き上げられないかという話が出ていますので、将来的にはあるかもしれません。

──なるほど。同時期にはM.A.R.S.も実装されました。初期はハイドラに人気が集中した印象でしたが、現在はいかがでしょうか。

濱﨑
ハイドラとガルムが人気というところは大きく変わっていません。ただ、ニズヘッグとスカイラが使われていないかと言えばそうではなくて、エネミーやクエストとの相性による部分もあると思います。ハイドラとガルムは、使いやすさや、効果的な場面がわかりやすいので選ばれていると考えているので、現状は大きくバランス調整する予定はありません。

──バランス調整以外の拡張は考えているのでしょうか?

濱﨑
それに関しては、チームと相談しているところです。配信予定の“EXスタイル”の状況と照らし合わせて、どちらに注力していくのがいいのか、どういう方向性がいいのかを見極めて計画していこうと考えています。ですので、M.A.R.S.のアップデートも選択肢の1つといった状況ですね。

──10月にはアニマティカフェイスが実装されましたが、プレイヤーの反応はいかがでしたか?

濱﨑
アニメらしいキャラクターや可愛らしい顔が作れるバリエーションということで、非常に高い評価をいただいています。アークスフレンドシップキャラバンで公開したアークス調査報告書ミニでも、顔バリエーションの使用比率は1位でした。

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──アニマティカフェイスの実装後、トゥーン表示を使用するプレイヤーは増えたのでしょうか?

濱﨑
大きく変わっていません。もともと、デフォルトの質感が好きな方と、トゥーン表示の質感が好きな方の両方がいるので、アニマティカフェイスの影響はあまりないようです。

──今年に入って1月にエクストラデュエルが実装されましたが、Rank.10までクリアしている方はどれくらいいるのでしょうか?

濱﨑
全体で言うと10%くらいのプレイヤーさんが到達されています。『PSO2』の頃から、高難度コンテンツのクリア率は5%~10%なので、コアな方がプレイして、クリアされているという認識です。

──逆に、90%のプレイヤーはどこで詰まっているのでしょうか?

濱﨑
一番多いのはRank.10ですね。あとは難度の問題ではなく、各RankのDepth.10をクリアしたところで一区切りされている方も多いです。

──直近では、3月にリレーションクエストが配信されましたが、こちらはいかがでしたか?

濱﨑
2日に1回切り替わるという新しい取り組みでしたが、さまざまなクエストタイプを楽しめるというところで好意的な反応でした。楽しいとは別の軸では、短時間で報酬が美味しいのがよかったという意見が多く寄せられています。

──今後も、こういった形式のクエストを配信していくのでしょうか?

濱﨑
そうですね。「この期間は報酬がいいぞ」と、ユーザーさんに感じてもらえるような配信計画を立てています。

─昨年から今年にかけて、アークスサマーパーティーとアークスフレンドシップキャラバンが開催されました。実際にやってみていかがでしたか?

濱﨑
アークスサマーパーティーでは“せんとらるっ!”をベースにした朗読劇、実装直後の“ラインストライク”の大会など、新しい試みでしたが好評だったという認識です。アークスフレンドシップキャラバンは、久々のタイムアタック大会やアークス調査報告書ミニといった、ゲーム内コンテンツを織り交ぜたプログラムができました。あとは、仙台でのオフラインイベント開催は10年ぶりで、本当にやってよかったと思います。

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──小規模のオフラインイベントでしたが、もう少し大きくやっていく予定はありますか?

濱﨑
大きくしていくよりは、配信も積極的に利用して、より多くの方に見てもらえる形式のほうがいいと考えています。

──例えば、有料にしてイベントを豪華にする手もあると思うのですが、そういったことは考えていないのでしょうか?

濱﨑
そういう予定はありませんね。ユーザーさんに還元するのが目的ですし、僕たちから感謝の気持ちを伝えたり、ユーザーさん同士が交流する場だと思っているので有料化は考えていません。

──以前は、オフラインイベントで新クラスなどの体験会がありましたが、そういったことはもうやらないのでしょうか?

濱﨑
開発状況とイベントのタイミングが合えばやりたいですね。逆に、そのタイミングに絶対合わせなければいけないとなると、開発としてはやりづらくなってしまうので、体験会をマストにはしていません。

──ちなみに、新クラスの予定はありますか?

濱﨑
新クラスに関しては、“EXスタイル”の計画時に議題に上がりました。新クラスを実装しても、使用率は多くて3割程度なんです。それならば、M.A.R.S.のような幅広いユーザーさんにプレイしていただけるもののほうがいいんじゃないかという結論に至りまして、“EXスタイル”を配信することにしました。そういった経緯もあって、今後も新クラスよりは全体的にみなさんが使えるようなアップデートの方向性が多くなっていくと考えています。

──オフラインイベントに話を戻しますが、近々で何かしら予定されているのでしょうか?

濱﨑
記事が掲載される頃には発表されていますが、夏に大崎のセガ本社内で開催します。今回は“NGSヘッドラインWAVE”の公開放送という立て付けになっています。アップデート情報の紹介に加えて、“せんとらるっ!”の朗読劇やゲスト声優さんを交えた“オルタレルム”の先行プレイなどをやっていく予定です。

──ゲスト声優はどなたでしょうか?

濱﨑
昨年に引き続きアイナ役の諸星すみれさん、マノン役の宮本侑芽さん、さらに今回はブルーダー役の川島得愛さんにも来ていただけることになりました。

──公開放送はかなり盛り上がると思いますが、実施するとなるとかなりたいへんそうですね。

濱﨑
普段の“NGSヘッドラインWAVE”はラジオ番組のイメージがベースになっているので、イベントではもう少し緩い感じの進行になるとは思っています。

『NGS』の今後はどうなっていく?


──お話できる範囲でかまいませんが、『NGS』の今後についてお聞きします。バトルとそれ以外のコンテンツ、いろいろと配信されていますが、どちらを重視していきたいと考えていますか?

濱﨑
どちらを重視しますという回答ではなくなってしまいますが、“EXスタイル”のようなプレイヤーアップデートや、ダークファルス級の大型ボスといったバトル系のアップデートは今後も継続していきます。その一方で、アニマティクスフェイスに続くようなキャラクタークリエイト関連のアップデートや各種改善といったバトル以外のアップデートについても行っていきます。“ラインストライク”についても大会なども含めて今後もアップデートしていきます。あとは、“オルタレルム”に関連するストーリーも計画中です。今年はショートエピソードが中心になっていますが、その後の配信に向けて準備を進めています。

──クリエイティブスペースに関してはどうでしょうか?

濱﨑
ユーザーさんからもご意見はいただいていて、そこについて何らか応えられるように対応を進めています。バトルとそれ以外、トータルパッケージで『NGS』というゲームだと考えているので、それぞれのコンテンツを大切にしていきます。

──バトル以外のコンテンツとして、何か新しいものを考えているのでしょうか?

濱﨑
まだ形にはなっていませんが、企画はしています。実装するとしたら来年以降になると思うので現時点では名言できないのですが、何かしら提供できたらと考えています。

──『NGS』はシップ制でやや遊びづらい部分があると思いますが、シップ統合は考えていますか?

濱﨑
そういったご意見は承知していますが、大規模な改修が必要となるため、現状では考えていません。サーバ負荷が問題になるコンテンツと、そうでないコンテンツで全シップマッチングを使い分けることで、遊びやすさの改善を行っていきたいです。今後もユーザーのみなさんが遊びやすいプラン、最適解を目指して試行錯誤を行っていきます。

──『PSO2』から数えて13年になりますが、当初はここまで長寿のタイトルになると思っていましたか?

濱﨑
開発がスタートする前のことですが、酒井(酒井智史ブランドディレクター)が「10年やるぞ」と言ったときは、「そんなにできるのか?」と途方もない長さに感じたのが正直なところです。それが13年ですからね。本当にありがたいなと思っています。

──近年はスマホで大規模タイトルが出ていますが、それらは競合相手なのでしょうか?

濱﨑
『NGS』はスマホで展開していないのと、長く継続されているユーザーさんに支えられているタイトルなこともあり、純粋な競合相手ではないと考えています。ただ、意識はしていて、コンテンツの内容や髪型のデザイン、モーションといった部分では学ぶところが多いので、いい刺激になっています。

──ポポナとヒロ・アライさんが卒業されましたが、何かしら事情があったのでしょうか?

濱﨑
ネガティブなことはなく、それぞれのご事情で巣立ちました。長く『NGS』を支えてくれたお2人には感謝の気持ちしかありません。ただ、『NGS』が終わってしまうのではないかと心配されるユーザーさんも一定数いて、『NGS』はこれからも続きますよと、どうお伝えするのがいいか悩んだところはありました。いろいろと考えた結果、“NGSヘッドラインWAVE”にリニューアルして発信を続けることにしました。また、せっかくやるのであれば、情報をお伝えするコアの部分は変えずに、新コーナーや伝え方を変えて、「ここまでやるんだったら、まだまだ終わらなさそうだ」という安心感を持ってもらえるように、初回放送はとくに気合を入れて作りました。

──長谷川唯さんに代わって、これまでよりもユーザー目線になった印象です。

濱﨑
そうですね。アークス広報隊から10年、もうずっと支えていただいています。それをユーザーさんも認知されていますし、セガの広報という立場のヒロさんとは少し違った伝え方で発信できていると思います。

──アークス候補生やアークス広報隊のような、公式での定期的なゲーム配信はもうやらないのでしょうか?

濱﨑
現在は公認クリエイター制度があるので、そちらがメインになります。あとは、長寿タイトルになると、新しい人よりも『NGS』を遊んでくれている方をお呼びした方がマッチするのではないかと考えてますね。

──では最後に、ユーザーへのメッセージをお願いします。

濱﨑
みなさんのおかげで『NGS』は無事4周年を迎えることができました。オフラインイベントなどの取り組みも引き継ぎつつ、ユーザーの皆さんにゲーム内外で楽しんでいただけるようなものを計画しています。また、今年は『PSO』25周年もあり、年末に向けて準備をしているので、そちらもお楽しみに。

 来年の『NGS』5周年、さらにはその先の『PSO2』15周年に向けて引き続き盛り上げていきますので、応援をよろしくお願いします。


■『PSO2 ニュージェネシス』パッケージ版

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