※ゲーム画面は開発中のものです
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プレイしたのは7月18日~20日に開催される“BitSummit the 13th”で出展されるバージョン。本イベントが初のプレイアブル出展となります。
なお、電撃オンラインは、尖っていてオリジナリティがあったり、作り手が作りたいゲームを形にしていたりと、インディースピリットを感じるゲームをインディーゲームと呼び、愛を持ってプッシュしていきます!
パズルとアクションのどちらも楽しめるRPG【スコップヒーロー】
『スコップヒーロー』はアクションとパズルの要素を組み合わせたRPG。ボスが待つダンジョンの地面を掘って、最下層のボスを倒すとストーリーが進みます。
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パズルの要素は地面を掘る部分。最大5人パーティでダンジョンに挑み、掘り進んでいきます。地面の中には、ダメージを受けるトゲなどの罠やミニオンと呼ばれる味方NPCが付いてくるコインがあります。
ミニオンは、ボス戦でともに戦ってくれるので、罠を避けつつ、ミニオンを仲間にして最下層を目指すことが効率の良い進み方でしょう。
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このルート決めがパズル要素となるゆえんです。ちなみに、進み方は自由ですが、掘った場所から上に戻ることはできません。さらに、アイテムの位置が離れていて、二手に分かれないと入手できないような場所もあるので、進み方には注意が必要です。
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序盤はわかりやすく難易度は低めでしたが、進めていくうちに考えなしに掘り進めていくだけでは、罠に引っかかったり、アイテムを取り逃したりと自分に不利な状況になりがち。
じっくり考えたいところですが、パズルからボス討伐の一連に制限時間があるので、長い時間考えられないところも悩みどころの1つ。とはいえ、早解きをしなければいけないというわけではなく、10分、20分と長時間考えることが難しいくらいなので、あまり気にしすぎる必要もなさそうです。
また、地面を掘るのも無制限ではなく、掘れる量がゲージで表示されています。開発陣に聞いたところ、ふつうにプレイする上でなくなることはないくらいの量になっているそうです。ちなみに今後、このゲージの残り量を競うようなイベントなども行われるとか。
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あっちを掘ったり、こっちを掘ったり。線を引くように簡単に掘り進められるので、いつまででも掘っていたくなります。
掘る場所もつながっている場所である必要はなく、飛び地を作るように掘ることも可能。中には爆弾のような広範囲にダメージを与える罠もあるので、工夫も必要ですね。工夫というよりかは、発想の方が近いかもしれません。
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罠を避け、ミニオンを集めて最下層にたどり着くとボス戦。ここからは一気に操作が変わり、アクション操作のあるバトルになります。
キャラをフリックするとその方向に飛んでいき、敵に触れると攻撃をします。画面下部にピンク色のゲージがあり、このゲージが1本につき、1回キャラをフリックして飛ばせます。
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ゲージは時間経過でたまっていき、ゲージさえあれば、5キャラ全員で攻撃できます。ただ、そうするとゲージがたまるまで攻撃ができないという問題も起きるわけでして。敵の動きや攻撃を見て、攻撃する必要がありますね。
複数のキャラをフリックして敵に攻撃を仕掛けるとエフェクトで画面が華やかになり、敵のHPを勢いよく削れるので爽快です。
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「ゲージがなければいつでも総攻撃ができて爽快なのに!」と思ってしまいましたが、それはそれでゲーム性を失ってしまいそうですね。(笑)
ただ、制限はあるものの、適度にゲージがたまるのでテンポよく攻撃ができるようになっているので、とてもバランスは良いと感じました。
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フリックでの攻撃以外にも、キャラのアイコンが明るくなっていれば必殺技が使えます。ダメージを与えるものから、バフ・デバフの付与、回復など、効果はさまざまあります。
発動する位置も自分で設定できるので、ただボタンを押すだけのバトルになっていないところも良い感じ。
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個人的には、パズル部分がただボスへ行くまでの道中ではなく、最短ルートの構築やアイテム全回収を考えるパズルとしてとても楽しめました。
だんだん難しくなる中で、いかにやりたいことをすべて叶えつつ、短時間クリアできるかや掘れる量のゲージの消費をなるべく少ない状態で攻略したりとやり込みたくなってきましたね!
グルメなキャラが食べ物で成長
RPGなので、キャラや必殺技のレベルアップといったオーソドックスな育成要素が用意されています。その中でも食べ物を食べると強くなるシステム“グルメ”システムが特徴的です。
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キャラにはHPや攻撃力など戦闘に使用できるステータスのほか、好物が設定されています。1キャラに3種類の好物があり、プレゼントするとステータスが上昇。好きなものを食べると強くなるシステムです。
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なお、好物がいっしょだと親近感がわいて、個人的にそのキャラが好きになることがよくあります。見た目でキャラを好きになることもありますが、それとは違ったアプローチが用意されているのはいいですね。キャラとして、より好きになれる要素ではないでしょうか。
また、ステータス面の強化だけではなく、フードコートというコンテンツで親密度も上げられます。やることはほとんど変わりませんが、フードコートでは一定時間ごとにキャラが訪れて、好物を提供すると親密度が上昇するという仕組み。
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フードコートでは場所によって提供できるものが違い、外観で違う店だとわかるようになっています。さらに、SDのキャラが動いている様子を見ていると、本当にフードコートがあるみたいに表現されています。
キャラの位置は自由に変えられるので、キャラが好物の店に行くのを待つ必要もありません。数に制限はありますが、フードコートに訪れているキャラの数も増やすこともできます。キャラを好きになれる要素として、とてもこだわりがつまっていますね! 筆者はこういう要素がとても大好物です。(笑)
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もうひとつ気になったものがミニオンです。ダンジョンにあるコインを取るとミニオンが仲間になりますが、1キャラごとに1体だけミニオンを連れて歩けます。
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連れ歩けるミニオンは、さまざまな能力を強化する効果を持っているので、感覚としては装備品に近い感じです。
ダンジョンの攻略が始まった段階からキャラといっしょにいるのですが、ダンジョンで仲間になるミニオンとは見た目がまったく違うので、キャラと同じくらい愛着が湧いちゃいます。
強化すればスキンが入手でき、ミニオンの見た目を変えられるようになります。同じミニオンの集団にしてもいいですし、能力としては弱いけど見た目が好きなミニオンのスキンを強力なミニオンにつけたり、たくさんの楽しみ方が可能です。
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さらにミニオンの能力をほかのミニオンに移し替えることもできます。ふだん使いしやすい攻撃や防御特化のミニオンを作っておいて、ピンポイントで起用できる一芸特化のミニオンを作っておいてもいいかもしれません。
弱いから残念ということはないですし、どうせなら好きなキャラとミニオンを組み合わせて遊べた方が楽しいに決まっています。
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パズルとアクションを組み合わせたということで、複雑になっているかと思いましたが、そんなことはなく、手軽にプレイできるようになっていました。それもパズルとアクションを組み合わせて同時に行うのではなく、要素を独立させているからでしょう。
だからといって、単純にならないようにひとつひとつをしっかりと作っていて、重要な要素になっています。今回は基本的な要素を簡単に触れるくらいしかプレイできなかったのですが、それでも楽しめたので、間もなく配信される本作が楽しみですね。
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