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『セナリバ』開発者インタビュー。リメイク作品ながらもオリジナルキャラの登場や新規コンテンツの追加も予定!【セブンナイツリバース】

文:電撃オンライン

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 ネットマーブルが贈る王道RPG『セブンナイツ』シリーズの最新作『セブンナイツ Re:BIRTH』の開発者インタビューをお届けします。

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 9月18日に正式サービスを迎える本作について、ネットマーブル・ネクサスのCEOであるキム・ジョンミン氏と開発ディレクターのキム・ジョンギ氏に開発の経緯やリメイクするにあたって意識した点など、リメイク作品ならではの苦労や注目ポイントを聞いてみました。

※本記事はネットマーブルの提供でお送りします。

『セブンナイツ Re:BIRTH』は現代のトレンドやユーザーのプレイスタイルに合わせて改良を加えた作品


――まず『セブンナイツ Re:BIRTH』の開発の経緯を教えてください。

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▲ネットマーブル・ネクサス CEO キム・ジョンミン氏
ジョンミン氏
『セブンナイツ』は国内外を問わず多くの方に愛されたタイトルです。10年が経った今でも、原作が持つ独自の個性は十分に通用すると考えました。

 そこでリメイクを通じて、原作のシステムやキャラクター性といった魅力を受け継ぎつつ、グラフィックや利便性を現代的な感覚で再解釈することで、往年のファンには懐かしさを、新しいファンには新鮮さを届けられるのではと考えました。

 当時の『セブンナイツ』はかなり難易度が高い部類のゲームでした。そのため、ライト層のユーザーも楽しめるように多くのアップデートを行った記憶があります。しかし近年のRPGは複雑でコア寄りなものが多い印象です。

 『セブンナイツ』ほどのゲーム性であれば、シンプルに遊びやすく、それでいて奥深いプレイも可能だと考えました。

 原作の“核となる面白さ”を継承し、不便さを解消しつつ最新トレンドを盛り込めば、多くのユーザーに満足いただける作品になると信じています。

――本作はフルリメイク作品ですが、原作と変わらない部分、そしてパワーアップした部分を教えてください。

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▲ネットマーブル・ネクサス 開発ディレクター キム・ジョンギ氏
ジョンギ氏
『セブンナイツ Re:BIRTH』は、原作の感性と思い出を大切にしながら、現代のトレンドやユーザーのプレイスタイルに合わせて改良を加えた作品です。

 クラシックな要素としては、戦略的なキャラの組み合わせ、いわゆる「ルビー周回」に代表される育成方法、リアルタイムターン制バトルなど、原作で多くの方に愛されたコアシステムを継承しました。

 一方で『Re:BIRTH』独自のコンテンツとして「総力戦」を導入しています。結論から言えば、これは原作にはなかったオリジナル要素です。決闘場が5人編成の戦略を求めるのに対し、総力戦は最大25人のキャラを駆使する必要があり、より深い戦略性と柔軟な組み合わせが求められます。

 特定のデッキに縛られないため、プレイヤーの収集状況や好み、創意工夫が光るコンテンツになっています。

――キャラクターデザインや世界観をリメイクする際に意識した点はありますか。

ジョンギ氏
単なる高解像度化ではなく、『セブンナイツ』ならではの感性を現代的にどう表現するかに最も注力しました。

 特に守り抜きたかったのはキャラクターの個性と演出の感覚です。原作が「リアルタイムターン制バトルRPG」を掲げて人気を得ていたように、スキル演出の爽快感や没入感は妥協できないスパークリングアクション要素でした。これはプロジェクト全体で最も力を入れた部分でもあります。

 一方で進化が必要だと感じたのはキャラクターモデリングのディテールや表現方法、そしてアートスタイル全体のアイデンティティです。単に美しいだけではなく、「これぞセブンナイツのキャラクターだ」と感じられるスタイルを、現代の感覚に合う形で再構築しました。

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 その結果、原作の感性を損なうことなく、今見ても魅力的なビジュアルを目指すことができました。今後のアップデートでも継続的にビジュアル的な進化をお見せできると考えています。

――本作の開発において、最もこだわった部分はどこですか。

ジョンギ氏
最も大きな挑戦は「原作の感性を守りながらも新しい楽しさを加えること」でした。

 原作を愛してくださった方々には懐かしさを、新たに触れる方々には古さを感じさせない体験を提供する必要があり、そのバランスに苦心しました。

 原作をそのまま踏襲すると「新しさが足りない」という懸念があり、逆に大きく変えると「原作の魅力が失われる」という葛藤が常にありました。

 そこで、原作の核心となる感性やストーリーは最大限受け継ぎつつ、バトル構造や利便性、ビジュアル、システム面に現代的な改善を積極的に導入しました。

 まだ完璧だとは考えていません。すべてのユーザーに満足いただける方向を探し続け、今もなおチーム全員が努力を重ねています。

リリース時点で約120体のキャラが登場予定。遊べるコンテンツは?


――リリース時にはどのくらいのキャラクターが登場予定でしょうか。

ジョンギ氏
リリース時点では約120体のキャラクターが登場予定です。

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 ラインアップには、原作で人気を博した代表的なキャラクターに加え、『Re:BIRTH』で新たに登場するオリジナルキャラクターも含まれています。

 『Re:BIRTH』は単なるリメイクではなく、新しい体験をお届けすることを目指しています。そのため、原作の世界観を拡張する形でオリジナルキャラクターを追加していく予定です。これらは原作のメインストーリーを補完したり、外伝的に自然に組み込む形で展開していきます。

 特にローンチ時には日本をモチーフにした人気キャラクター「エース」や「リナ」が登場し、さらに世界観と連動する和風コンセプトの新キャラクターも早期に追加予定です。

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 キャラクターは単に数を増やすだけでなく、それぞれ固有のストーリーや演出、戦略的な組み合わせの幅を考慮して設計しています。収集の楽しさだけでなく、戦闘における配置や活用による多層的な面白さを味わえるはずです。

 ローンチ以降も定期的なキャラクター追加やバランス調整を行い、多彩な編成と戦略が息づくゲーム体験を長期的に提供していきます。

――リリース時点で遊べるコンテンツのボリュームについて教えてください。

ジョンギ氏
リリース時に提供するコンテンツは、単なる数の多さではなく、多様なプレイ体験や成長ルートを提供できる構成にしています。

 「冒険」コンテンツはキャラクター成長の基本でありつつ、豊富なカットシーンやCG映像、フルボイス演出によって物語を深く楽しめるよう設計しました。

 「強化ダンジョン」では育成素材を獲得でき、課金負担を軽減しつつ育成のハードルを下げています。

 また、『セブンナイツ』の本質であるキャラクターの組み合わせを活かすコンテンツも充実しています。

 「レイド」や「古の塔」では多彩なギミックが用意され、単純なスペックではなく戦略的な編成力が問われます。「アリーナ」「総力戦」では個人の戦略性を競い、「ギルド戦」では協力と競争の両方を楽しむことが可能です。

 さらに「グラインディングシステム」を導入し、ゲームを終了している間も成長を続けられるようにしました。これにより周回プレイの負担を大幅に軽減しています。

 結果として、『Re:BIRTH』は物語中心、成長中心、攻略中心、PvP中心、そして利便性重視と、多彩なスタイルで楽しめる構造を備えています。

――リリース後のアップデートやイベントの展開について教えてください。

ジョンギ氏
キャラクター面では、『Re:BIRTH』オリジナルキャラに加え、原作で人気を集めたキャラクターたちも順次登場させる予定です。ただし単なる再登場ではなく、「今のセブンナイツでこう表現されるのか」と感じていただけるような懐かしさと新鮮さを両立させています。

 またストーリーもシーズンごとに拡張していきます。メインストーリーに加え、特定のキャラの過去や関係性を描くミニシナリオも準備しており、世界観の厚みを増す予定です。

 さらにユーザーの要望に応える利便性改善、コンテンツのバランス調整、新規コンテンツ追加も行っていきます。短期消費型ではなく、長期的に楽しんでいただける運営を目指しています。

既存ファンと新規プレイヤーが満足できるストーリー体験を提供


――既存ファンだけでなく、新規プレイヤーにも楽しんでもらえる仕掛けはありますか。

ジョンギ氏
ストーリー設計において最も悩んだのは、二つの課題でした。

 一つは、原作を遊んでいた方々に懐かしさと新鮮さを同時に提供すること。もう一つは、新規プレイヤーが広大な『セブンナイツ』の世界観を初めて触れる際に、負担なく理解できるようにすることでした。

 そのため、原作の核心的なストーリーと感性はできるだけ継承しつつ、展開方法をより直感的でトレンディな形に再構築しました。カットシーン、演出、セリフ構成も現代的に調整し、既存ファンには懐かしさを、初めて触れる方には自然に物語を楽しんでいただけるようにしました。

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 結果として、原作ファンと新規プレイヤー双方に満足いただけるストーリー体験を提供できたと自負しています。今後もさまざまなエピソードや世界観拡張を通じ、新しい面白さを届けていきます。

――最後に日本のプレイヤーへメッセージをお願いします。

ジョンミン氏
『セブンナイツ Re:BIRTH』は、これまでの『セブンナイツ』IPの集大成であり、私たちのノウハウと経験をすべて注ぎ込んだ作品です。キャラクター英雄収集型のゲームが好きな方には、ぜひ一度プレイしていただきたいと思います。

 リリースまでどうぞご期待ください。そして、ユーザーの皆さまからいただく声を一つひとつ大切にし、ゲームに反映してまいります。よろしくお願いいたします。

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