2026年発売予定の『The Blood of Dawnwalker(ブラッド・オブ・ドーンウォーカー)』のキーマンインタビューをお届けします。
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本作は、CD Projektの元スタッフが独立して立ち上げたポーランドの会社・Rebel Wolvesが制作している作品です。
オープンワールド作品となっている本作の舞台は、黒死病が蔓延する、14世紀のヨーロッパをモチーフとした世界。吸血鬼の力を持ちつつも、日光の下で人間として生きる――2つの種族の中間的な存在である主人公・コーエンの物語が描かれていきます。
インタビューに答えてくれたのは、本作のクリエイティブ・デイレクターを担当するMateusz Tomaszkiewicz氏です。
なお、このインタビューは事前に行われたメディア向けプレゼンの中で生まれた質問に答えていただく形となっています。プレゼンを受けて感じたことをまとめた記事もあるので、インタビューに先駆けてそちらを読んでおくといいかもしれません。
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制作のキーマンが語る『The Blood of Dawnwalker』の注力ポイントは?
――本作の世界観などを構築する上で、特に重視した点や、本作のユニークポイントを教えてください。
我々の制作チーム自体がまず吸血鬼をモチーフにした作品が大好きで、吸血鬼というものを際立たせるために人間と吸血鬼の中間に位置する主人公を用意しました。それがコーエンです。コーエンは、夜は吸血鬼、昼は人間として行動する“DawnWalker(意訳すると“夜明けを歩くもの”)”です。
そんな彼が右往左往しながらこの世界でいろいろなことを体験する、という部分をユニークポイントとしています。プレイヤーは彼を通じて、夜の吸血鬼の世界と昼の人間の世界、その両方を体験できるのです。
我々の制作チーム自体がまず吸血鬼をモチーフにした作品が大好きで、吸血鬼というものを際立たせるために人間と吸血鬼の中間に位置する主人公を用意しました。それがコーエンです。コーエンは、夜は吸血鬼、昼は人間として行動する“DawnWalker(意訳すると“夜明けを歩くもの”)”です。
そんな彼が右往左往しながらこの世界でいろいろなことを体験する、という部分をユニークポイントとしています。プレイヤーは彼を通じて、夜の吸血鬼の世界と昼の人間の世界、その両方を体験できるのです。
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その他にも、吸血鬼や人間以外のさまざまな“存在”を物語の中に入れ込むことで、吸血鬼やコーエンをより印象的に描くことを狙っています。
また、さまざまな逸話やポップカルチャーで語られている吸血鬼ですが、本作では吸血鬼に新たな解釈を付け加えています。例えば本作では、吸血鬼が仲間を作る際に、血を吸うのではなく自らの牙で、犠牲者の心臓を貫きます。そういった作り込みで、吸血鬼の存在感を増しているのです。
今挙げた作り込みは一例にすぎませんが、そういったものによって、吸血鬼の王たちやコーエンといったキャラクターたちを中心にしたストーリーをより豪華に、より印象的にしたいと考えています。
――ダークファンタジーRPGは非常に人気の高いジャンルですが、その中で本作が持つ強み、勝算はどこにあるとお考えですか?
最大の独自性は、我々が“デュアルゲームプレイループ”と呼んでいるシステムにあります。先ほどお話ししたように、主人公のコーエンは昼は人間、夜は吸血鬼として行動します。これはつまり、昼と夜でまったく違うプレイスタイルが楽しめるということです。
人間の時と吸血鬼のときとでは、使えるスキルや移動方法、アクションがまったく異なります。ごこが本作の強みであり、勝算につながるポイントですね。
そして、もう1つ注目してほしい大きな特徴があります。それが“ナラティブサンドボックス”です。
プレイヤーの行動が物語を紡ぐ。それが“ナラティブサンドボックス”
――“ナラティブサンドボックス”とは、具体的にどのようなシステムなのでしょうか?
簡単に言うと、プレイヤーの主体的な行動が物語(ナラティブ)にさまざまな影響を及ぼすシステムです。プレイヤーがゲーム内で起きた出来事に対してどう対処していくのか? 例えば昼にクリアするのか、夜にクリアするのかによって、その後のNPCの行動や、物語の展開が大きく変化していきます。
簡単に言うと、プレイヤーの主体的な行動が物語(ナラティブ)にさまざまな影響を及ぼすシステムです。プレイヤーがゲーム内で起きた出来事に対してどう対処していくのか? 例えば昼にクリアするのか、夜にクリアするのかによって、その後のNPCの行動や、物語の展開が大きく変化していきます。
ゲームのプロローグが終わると、プレイヤーは“30日の期間の中で吸血鬼の王から家族を救い出す”という目標を与えられて、本作の世界に解き放たれます。目標にどう挑むのかは、完全にプレイヤーの自由です。
30日の間にさまざまな人の協力を得たり、吸血鬼の敵を倒してコーエンを成長させたりしながら、しっかりと準備をしたうえで最終的に吸血鬼の王を討つ、というプレイもできますし、いきなり王のところに直行して対決する……なんてこともやろうと思えばできます。かなり難しいでしょうけどね(笑)。
けれど、挑戦できることがナラティブサンドボックスの特長と言えます。
『The Blood of Dawnwalker』がどういうオープンワールドゲームなのかを聞いていく
――ここまでのお話にも出た“30日”という期間について質問します。プレゼンでは、“イベントなどを行うことで時間が経過する”と説明を受けました。これは例えば、コントローラーを放置して現実の時間が経過しても、ゲーム内時間は経過しないと考えていいのでしょうか?
はい。現実の時間とリンクしてはいません。ゲーム内の時間が経過するのは、ミッションを完了したり、会話の選択肢で時間が経過するものを選んだりした際になります。
はい。現実の時間とリンクしてはいません。ゲーム内の時間が経過するのは、ミッションを完了したり、会話の選択肢で時間が経過するものを選んだりした際になります。
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――“デュアルゲームプレイループ”について質問です。昼と夜とでプレイスタイルが変わるということですが、プレイヤーは時間を任意に進めるなどの形で、昼と夜とを自由に切り替えることは可能でしょうか?
はい。ミッションを完了させるほかにも、ミッション自体をスキップさせて、時間を経過させられます。例えば、吸血鬼でしかプレイしたくないというプレイヤーがいたとします。その場合は昼の活動時間を全部スキップして、夜だけ活動することも選べます。もちろん、昼にできるミッションについては基本的に進行しません。
あくまで極端な例として……1日中何もせずにスキップし続けることも可能ではあります。そうなるとただ単に時間を経過して無駄にしたみたいな状態になってしまいますけどね。それもまたプレイヤーが選べる道のひとつです。
――今さらの質問で恐縮ですが、本作はマルチエンディングでしょうか?
はい。ゲーム終了時にはさまざまな結果がプレイヤーを待っています。
――本作のマップの広さはどれくらいでしょうか?
現時点では具体的に何km×何kmといった形で広さをお伝えすることは難しいのですが……比較対象として挙げるとすれば、『ウィッチャー3 ワイルドハント』の拡張パック“血塗られた美酒(Blood and Wine)”や『ゴッド・オブ・ウォー』と似たようなボリュームだと言えば、わかりやすいかもしれません。
――プレゼンでは“スヴァルトラウ大聖堂”と街の一部をご紹介いただきましたが、プレイヤーが訪れることのできるロケーションはこの他にもありますか?
ロケーションはたくさんあります。プレゼンでお見せした大聖堂や都市といったものは、舞台となっているサンゴラ谷における最大規模のもので、現状ではかなり大きなサイズの1つの塊のようなものとなっています。開発中ですので現時点で正確なロケーションの数はお伝え出来ませんが、都市の他にも大きな森や沼地、山、古代遺跡などもあります。
――戦闘部分について質問となります。本作でコーエンが使える武器の種類はどのようなものがありますか?
人間の時と吸血鬼の時、どちらでも剣を使うことは可能です。吸血鬼の時には爪も強力な武器になります。他には拳で戦うこともできますし、鈍器――斧やメイスといったものも使えます。
その他戦闘においては、吸血鬼の時には吸血鬼特有のスキルを、人間の時には魔法を使うことができます。
はい。ミッションを完了させるほかにも、ミッション自体をスキップさせて、時間を経過させられます。例えば、吸血鬼でしかプレイしたくないというプレイヤーがいたとします。その場合は昼の活動時間を全部スキップして、夜だけ活動することも選べます。もちろん、昼にできるミッションについては基本的に進行しません。
あくまで極端な例として……1日中何もせずにスキップし続けることも可能ではあります。そうなるとただ単に時間を経過して無駄にしたみたいな状態になってしまいますけどね。それもまたプレイヤーが選べる道のひとつです。
――今さらの質問で恐縮ですが、本作はマルチエンディングでしょうか?
はい。ゲーム終了時にはさまざまな結果がプレイヤーを待っています。
――本作のマップの広さはどれくらいでしょうか?
現時点では具体的に何km×何kmといった形で広さをお伝えすることは難しいのですが……比較対象として挙げるとすれば、『ウィッチャー3 ワイルドハント』の拡張パック“血塗られた美酒(Blood and Wine)”や『ゴッド・オブ・ウォー』と似たようなボリュームだと言えば、わかりやすいかもしれません。
――プレゼンでは“スヴァルトラウ大聖堂”と街の一部をご紹介いただきましたが、プレイヤーが訪れることのできるロケーションはこの他にもありますか?
ロケーションはたくさんあります。プレゼンでお見せした大聖堂や都市といったものは、舞台となっているサンゴラ谷における最大規模のもので、現状ではかなり大きなサイズの1つの塊のようなものとなっています。開発中ですので現時点で正確なロケーションの数はお伝え出来ませんが、都市の他にも大きな森や沼地、山、古代遺跡などもあります。
――戦闘部分について質問となります。本作でコーエンが使える武器の種類はどのようなものがありますか?
人間の時と吸血鬼の時、どちらでも剣を使うことは可能です。吸血鬼の時には爪も強力な武器になります。他には拳で戦うこともできますし、鈍器――斧やメイスといったものも使えます。
その他戦闘においては、吸血鬼の時には吸血鬼特有のスキルを、人間の時には魔法を使うことができます。
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――確認ですが、吸血鬼の時には魔法を使えず、人間の時には吸血鬼のスキルを使えない、という理解であっていますでしょうか?
はい、その認識であっています。
――アクション部分の難易度は結構高いように見えましたが、プレイヤーが難易度を選ぶことはできますか?
難易度に関するオプションはあります。アクションが得意でないユーザーを含め、より多くのユーザーに自分に適した難易度で楽しんでいただけると思います。あくまで現時点では、の話になりますが、ゲームの開始時に難易度を設定する形になっています。ゲーム中にも自由に切り替えられるようにするかどうかは、現在制作チーム内で議論を重ねているところです。
――敵の強さは、日数によって変化していくのでしょうか?
そうですね。コーエンをどうやって成長させたのかによって変わっていくと思ってください。単純に日数を重ねるだけ……先ほど時間をスキップできると言いましたが、時間をスキップしただけでは敵の強さに影響はありません。
――最後に、この記事を読むユーザーに向けてメッセージをお願いします。
もしあなたがオープンワールドのアクションRPGが好きで、自らの選択が物語に影響を与えるような自由度の高いゲームを求めているなら、本作は間違いなくあなたのためのゲームです。
ひとつ覚えておいてほしいのは、このゲームが“壮大な物語の始まり”として作られていることです。私たちはこの世界のためにぼう大な設定を用意しました。本作の中には、多くの謎や、皆さんの考察欲をかき立てるようなヒントがたくさん隠されています。私たちはファンの皆さん、コミュニティの皆さんを愛しており、皆さんからのフィードバックを心から楽しみにしています。
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