PLAIONとMilestoneはPlayStation5/Xbox Series X|S/PC用ソフト『Screamer』を2026年3月26日発売します。2025年12月12日からはプレオーダーが開始されています。
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本作はアクション要素が濃いレーシングゲームで、1995年にレーシングゲームの新境地としてアーケードの興奮を家庭用ゲームで実現させた『Screamer』の系譜となる作品です。
この記事では、本作のアニメーションを担当したCGアニメーション制作会社“ポリゴン・ピクチュアズ”の方々へのインタビューをお届けします。主にキャラクターや世界観のデザインに関わる部分のお話をお伺いしました。
この記事では、本作のアニメーションを担当したCGアニメーション制作会社“ポリゴン・ピクチュアズ”の方々へのインタビューをお届けします。主にキャラクターや世界観のデザインに関わる部分のお話をお伺いしました。
『Screamer』ストーリートレーラ―
サイバーパンク感満載な『Screamer』の世界観を描くうえでのポイントとは?
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――まずは自己紹介をお願いします。
島村さん
今回の『Screamer』のムービーの監督と絵コンテを担当している島村です。
田中さん
『Screamer』のラインプロデューサーを担当している田中です。
伊東さん
伊東です。CGスーパーバイザーとして『Screamer』に関わっています。
――本作のサイバーパンクな世界観などは今作から新たに作ったものなのでしょうか。
――本作のサイバーパンクな世界観などは今作から新たに作ったものなのでしょうか。
島村さん
最初のお題としてサイバーパンクな街並みというものは存在していました。事前に今回ゲームとして作る舞台のテーマは依頼としてあったので、最初から決まっていたテーマです。
――それを拡張して世界観を作りあげたわけですね。
――それを拡張して世界観を作りあげたわけですね。
島村さん
そうなります。キャラクターや物語を加えて世界観を広げていきました。
――物語はどういったものが展開していくのでしょうか。
――物語はどういったものが展開していくのでしょうか。
島村さん
今回の世界観のテーマはサイバーパンクであり、ディストピア調の街が広がっています。それぞれのチームに所属しているキャラクターがおり、彼ら彼女らもその街の中で苦しみながら、のし上がっていくような物語になっています。その過程で各チームが密接に関わり、群集劇のようなものを生み出していきます。
――そんな本作の世界観を描くうえで、重視したポイントはどこでしょうか。
――そんな本作の世界観を描くうえで、重視したポイントはどこでしょうか。
島村さん
まずはキャラクターのデザインで表現することは意識しました。身体にメカニックな部分が含まれているなど、見た目から世界観を感じられる部分を用意しています。物語でも、大企業が街を仕切っている設定が大きなテーマになるので、そういった展開もサイバーパンク・ディストピア調を感じられる部分だと思います。
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――キャラクターのビジュアルは、確かにどういうものを描きたいのか、しっかりと伝わってくると感じました。
島村さん
街並みの光もネオンっぽさを重視しています。全体的に雰囲気を作っていくことを意識しました。
――その他のデザインで重視したポイントはありますか。
――その他のデザインで重視したポイントはありますか。
島村さん
車やサーキットの風景などのデザインは事前にもらったものを使用しているので、こちらでデザインしたのは前述のストーリーで登場するキャラクターや街並みが中心になります。いただいたデザインもサイバーパンクなものが多かったので、それを踏襲して世界を広げていった感じです。
――キャラクターデザインに関してオーダーなどはあったのでしょうか。
――キャラクターデザインに関してオーダーなどはあったのでしょうか。
田中さん
キャラクターのデザインも基盤となる部分はいただいたもので、そこで「日本のアニメ風にリデザインしてほしい」というオーダーがあり、我々の方で調整していった形です。
――日本風として調整した部分はどのあたりでしょうか。
――日本風として調整した部分はどのあたりでしょうか。
島村さん
向こうのオーダーとしては“90年代のアニメ風”があり、そこに加えて最近のアニメを組み合わせたものにしたい、というオーダーがありました。そうしてオーダーを我々が解釈して落とし込んだので、日本のアニメらしさが出ているかと思います。
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田中さん
完成までの過程ではもっと日本のアニメに振り切ったデザインもありましたが、「これはちょっと違う」とリテイクになったこともあります。
島村さん
元々のデザインはいわゆる海外アニメ色の強いデザインだったので、結果的に日本風とバランスを取ったデザインになりました。
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――登場するキャラクター数はどのくらいなのでしょうか。
島村さん
3人のチームが5つあり、それに加えてサブキャラクターもいるので、今のところは合計23体のキャラクターが登場します。そのうち18キャラクターがレーサーとして車に搭乗します。
――キャラクター名が日本人らしさが際立つものでしたが、この名付けの経緯はありますか。
――キャラクター名が日本人らしさが際立つものでしたが、この名付けの経緯はありますか。
島村さん
こちらもイタリアの先方から「この名前でお願いします」という形で決まっていました。
伊東さん
その過程で向こうから「この名前ってどうですか?」と相談をもらうこともあり、それに日本人の視点から違和感が無いかを伝えたこともありました。
――日本人名のキャラクターだけでなく海外名のキャラクターもいます。
――日本人名のキャラクターだけでなく海外名のキャラクターもいます。
田中さん
さまざまな出身のキャラクターが集まっている世界観になります。口にする言語も日本語だけでなく外国語も使われているのも特徴的な部分です。
――レーシングゲームでキャラクターを際立たせるために意識したことはありますか。
――レーシングゲームでキャラクターを際立たせるために意識したことはありますか。
島村さん
レーシングゲームだけではキャラクターに感情移入ができないと思うので、ドラマパートで内面的な部分を描いたり、回想などでバックボーンを描いたり、キャラクターを通して世界観を広げていくようにしました。
――レーシングゲームのストーリーはどのように絡んでいくのでしょうか。
――レーシングゲームのストーリーはどのように絡んでいくのでしょうか。
島村さん
マスクをつけた男がレースゲームの主催者であり黒幕的な存在です。そして、各チームの物語に関与している存在でもあります。開催されるレースに挑む中で、キャラクターたちとマスクの男の物語が展開されていきます。その物語は各チームの過去にもつながっており、回想なども絡めて物語が描かれます。
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―― 一本道の物語というよりは、さまざまな視点で描かれる物語ということですね。
島村さん
例を出すと洋画の『パルプ・フィクション』のように、視点が変われば同じ物語も違ったように見えてくるような作りになっています。
――ストーリーのボリュームはどのくらいになるのでしょうか。
――ストーリーのボリュームはどのくらいになるのでしょうか。
島村さん
アニメーションムービーシーンは合計して約30分用意してあります。
――前作のデザイン面を今作に活かした部分はありますか。
――前作のデザイン面を今作に活かした部分はありますか。
島村さん
いただいたデザインと前作を見比べた際に、逆に全く新しいものを作りたいという意図が伝わってきました。なので、あまり前作のイメージは持ち込まないようにしました。新しい『Screamer』として一から作っていきました。
――つまり完全に新作として新規でも楽しめるというわけですね。
――つまり完全に新作として新規でも楽しめるというわけですね。
島村さん
そうですね。もちろん前作からのファンにも遊んでほしいですね。その層の方々にとっては、全く新しい作品となっているので驚いて楽しんでもらえると思います。
――最後に発売を待っている方々にメッセージをお願いいたします。
――最後に発売を待っている方々にメッセージをお願いいたします。
伊東さん
力を入れてムービーシーン作らせていただきましたので、ぜひ楽しんでいただきたいです。ゲーム内だけでなくオープニングもポリゴン・ピクチュアズで作っています。さまざまなキャラクターたちも登場しますので、好きなキャラクターを見つけてくださると嬉しいです。
田中さん
今回イタリアの会社が作ったゲームということで、ヨーロッパのレーシングゲームに日本のCGアニメーションが交わり、すごく良いコラボレーションができたと思います。キャラクターたちも多言語で、日本のみならず世界中の方にゲームを楽しんでいただければ幸いです。
島村さん
前作とは違うものになっていますので、既存ファンの方だけでなく、初めて遊ぶ方にも楽しんでほしいです。ゲームの内面はもちろんですが、我々が作ったムービーの部分も味わっていただければ幸いです。よろしくお願いいたします。