株式会社KADOKAWAがマーケティングとして参加する、VIC GAME STUDIOSが開発中の新作アクションRPG『リミットゼロ ブレイカーズ』(PC / iOS / Android)を教材にした、N高グループの課題解決型学習プログラム「プロジェクトN」が2025年10月~12月まで実施されました。
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2025年12月12日に、株式会社KADOKAWA取締役・代表執行役社長兼CEOの夏野剛氏を招いた「【プロジェクトN β】マーケティングコンテスト」のゲスト講評が、N高等学校・S高等学校・R高等学校(以下、N高グループ)の秋葉原キャンパス+オンラインで開催され、コンテストの最優秀チームが選ばれました。
今回はプレゼンを行った6チームの発表や、夏野氏による総評の様子をレポートしていきます。
優秀チーム6組が、夏野社長の前でプレゼン
『リミットゼロ ブレイカーズ』は、韓国を代表するアニメーションRPG開発会社のVIC GAME STUDIOSが開発、NCSOFTがパブリッシング、KADOKAWAが国内マーケティング・プロモーションを担当する新作アニメーションアクションRPGです。
生徒たちが自主的に取り組むN高グループとのコラボレーション授業として、本作を教材にしたコンテストが開催されました。
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「【プロジェクトN β】マーケティングコンテスト」は、認知度及びゲームダウンロードを増やせるマーケティング戦略を考案し、実際にプロトタイプとしてSNSによるPR企画やプロモーション動画の制作など行うコンテスト。最優秀チームは実務会議の参加権が与えられるほか、プレゼンの様子が作品の公式YouTubeで公開されます。
今回は事前に選ばれた優秀チーム6組が制限時間5分でプレゼンし、その後、夏野氏による質疑が行われました。
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●秋葉原Dチーム
10代後半の男性がターゲット。ipad×デジタルサイネージによる広告を提案。
10代後半の男性がターゲット。ipad×デジタルサイネージによる広告を提案。
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●立川Aチーム
20代女性がターゲット。リアル謎解き没入型イベントで、ストーリーの魅力を体験として伝える企画。
20代女性がターゲット。リアル謎解き没入型イベントで、ストーリーの魅力を体験として伝える企画。
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●秋葉原Gチーム
駅で二次元コードを読み込み、4時間後にライトノベルが読めるカリギュラ効果を活用した企画。
駅で二次元コードを読み込み、4時間後にライトノベルが読めるカリギュラ効果を活用した企画。
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●西宮北口Aチーム
友人との繋がりが、認知度向上につながると仮定。ぐるぐるガチャポンによる共体験を提案。
友人との繋がりが、認知度向上につながると仮定。ぐるぐるガチャポンによる共体験を提案。
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●秋葉原Bチーム
Z世代の関心が高い共感・共有や承認欲を得られる、巨大アートプロジェクトを提案。
Z世代の関心が高い共感・共有や承認欲を得られる、巨大アートプロジェクトを提案。
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●新宿代々木Aチーム
創作文化とゲーム成長を繋ぐ、衣装コンテストのコンテンツ化を提案。
創作文化とゲーム成長を繋ぐ、衣装コンテストのコンテンツ化を提案。
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どのチームも分かりやすく内容を整理し、制限時間内でキレイに説明をまとめていました。また作品の魅力やターゲット層を研究しており、プレゼンに説得力があります。
全体を通してゲームの紹介をするだけでなく、広告を1つの体験として届けようという企画が多いのも、とても印象的でした。
安全性や予算面、実現可能など、各方面の情報を集めてプレゼンに取り込んでおり、高校生ってすごいんだなと何度も驚かされました。
夏野氏はコストや何人くらいに体験させることができるかなど、各チームの提案をより深めるために必要な点を指摘していました。
「N高生はすごい!」 夏野氏による総評
休憩時間を挟んだのち、夏野氏による総評と最優秀チームの発表が行われました。
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質疑で夏野氏は「N高の皆はもう言われ慣れているかもしれないけど、やっぱりすごいなと思いました」と絶賛。自分たちでしっかり考えているのが、素晴らしいと語りました。
また、ネットを上手く活用している点も夏野氏は素晴らしいところとして挙げていました。今回のプレゼンではマーケティング用語も多数使用されていたのですが、相手を惑わすためではなく、趣旨に沿った使い方をしていたのが印象的だったそうです。夏野氏は優秀過ぎるため、日本の大学では満足できないのではと話し、高校生たちを笑わせていました。
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最優秀チームに選ばれたのは、秋葉原Gチーム。本当に、おめでとうございます。
ほかのチームにも素晴らしいところがあり、夏野氏も勉強になったと話していました。
最優秀チームは、実務会議の参加権を獲得。高校生たちが作品にどんな化学反応を生み出すのか、今後の展開にも注目です。