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『SAO』ゲーム最新作『Echoes of Aincrad』制作陣インタビュー。ストーリーを第2層までに絞った理由やキリトなど原作キャラの登場は? セーブデータ削除(!?)のデスゲームモードについても聞いてみた

文:電撃オンライン

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 7月9日に発売予定の『ソードアート・オンライン(SAO)』ゲームシリーズ最新作『Echoes of Aincrad(エコーズ オブ アインクラッド)』の制作陣インタビューをお届けします。

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 インタビューに答えてくれたのは、『SAO』ゲーム総合プロデューサーである二見鷹介さんと、『Echoes of Aincrad』制作担当である八幡泰広さん。お2人には、本作のコンセプトや開発の経緯、ストーリーの見どころなどを語っていただきました。

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▲『SAO』ゲーム総合プロデューサー・二見鷹介さん(写真右)と『Echoes of Aincrad』制作担当・八幡泰広さん(写真左)。
 なお、エビテン【ebten】内ゲームの電撃ストアでは、本作のパッケージ版にオリジナルグッズを同梱した豪華版の予約受付を開始しています。

 特典などの詳細は予約ページやこの記事の下部からご確認ください。
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本当の始まりから『SAO』のゲームを体験して欲しかった【SAO新作ゲームインタビュー】


――本作の開発の経緯について教えてください。

二見
『SAO』のゲームシリーズは、第1作目の『ソードアート・オンライン インフィニティ・モーメント』から始まりました。この作品はアニメと同時期に展開し、原作で描かれなかった第75層以降の物語を描いています。

 そこから《アリシゼーション》編のゲーム化である『ソードアート・オンライン Alicization Lycoris』までゲーム開発に携わらせていただく中で、ずっと心残りだったことがありました。それは、プレイヤーの皆さんに“第1層”という本当の始まりから『SAO』のゲームを体験していただくことです。

――それで《アインクラッド》編のリブートをしようと?

二見
《アリシゼーション》編が終わり、アニメシリーズも一区切りついた今、誰もが熱狂したアニメ第1期第1話、キリトが剣の世界へ飛び込んでいったあの瞬間を、もう一度しっかりと表現したいと考えました。世界観、時系列、時代背景、そのすべてをアップデートした新しい『SAO』を楽しんでいただきたい。その構想は、実は『ソードアート・オンライン Alicization Lycoris』を作っている頃からありました。

 そして、今作のキービジュアルは、第1作目『インフィニティ・モーメント』のビジュアルのセルフオマージュになっています。あの時はキリトとアスナでしたが、今作ではプレイヤーとイオリという形で描いています。

――開発はいつ頃から行われていたのでしょうか。

二見
構想自体はかなり前、具体的に言うと『ソードアート・オンライン フェイタル・バレット』を発売(※2018年2月8日に発売)した直後くらいからありました。

 企画として動き出したのはだいたい、2019年頃からです。コンセプトや遊び方をどうするかといった技術検証に1~2年ほど。今の方向性が決まって、本格的に作り始めたのが2021年頃です。ですので、実際の開発期間としては3年から4年ほどでしょうか。

――初期の構想や企画案から大きな変更はあったのでしょうか。

二見
初期案ではマッピングをかなり細かくしていくような、システマチックなものでした。スタミナや体力がどんどん減っていく中で、リソース管理や進むルートをしっかり考えないと本当に死んでしまう……というような。

 しかし、少しストイックすぎるかなというところで、ここは大きく変えました。基本的な“世界を切り拓いていく遊び”という部分は変えずに、よりアクションに寄せた現在の形にシフトしていきました。

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――本作のテーマを一言でお願いします。

二見
キャッチコピーにもなっている「私たちは、確かにここにいた」という言葉がテーマです。

 2012年にアニメ『ソードアート・オンライン』が放映されてから十数年が経ちました。あの世界に熱狂した感覚、デスゲームに囚われた人々の残酷さ、そして「生きたい」と願う切実な心。それらは当時、多くの人々を夢中させたと信じています。

 このキャッチコピーには、あの瞬間に立ち会えた人も、そうでない人も、すべての人がこのゲームを通じて“あの世界”を体験できる、あの場所に「いた」と感じられる、という想いを込めています。

――原作サイドとのやりとりで印象に残っているエピソードはありますか。

二見
「『SAO』のゲームシリーズをリブートするにあたって、現代ローカライズをしましょう」というお話をさせていただいたことです。原作やアニメが展開された十数年前にはなかったものを積極的に取り入れたほうがいい、と。例えば、わかりやすいところでは“配信者”という存在や、ゲーム内の映像を録画できる機能など、今の時代に合わせた形でアップデートしています。

 キャラクターのやりとりも、今だからこそ刺さる生々しさを意識しています。例えば、最初はおっさんのアバターで尊大な態度をとっていたキャラクターが、リアルな姿(実は美少女)に戻った途端に大人しくなってしまうとか。そういった人間臭い部分も、ファンタジーRPGとは一味違う『SAO』らしさなのかなと思っています。

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――『SAO』らしい世界観を、あえて一言で表現するとしたらどのような言葉になりますか。

二見
「これは、ゲームであっても遊びではない」。これに尽きると思います。私が思う『SAO』の魅力は、その“生々しさ”にあるんです。デスゲームの中で「明日、仕事に行けないんだけど」とぼやくキャラクターがいたり、現実世界の恋人と連絡が取れないことを嘆いたりする。ファンタジーな世界観でありながら、そこにいるのは非常にリアルな生活感を持った人々です。そこから出られないという状況が、この作品の生々しさを際立たせている。

 この感覚は、現代のSNSにも通じるものがあると思っています。デジタルの世界での出来事がリアルな生活に影響を及ぼし、時には人の命に関わることさえある。そうした現代に生きる人々が共感できる物語になっているのではないかと考えています。

――全体的なボリューム感についてお聞かせください。

八幡
メインストーリーだけで約30時間ほどのプレイ時間を想定しています。その他、寄り道要素やサブクエストもたくさんご用意しており、そちらでさらに20時間ほど遊んでいただけるかと思います。クリア後のやり込み要素も用意していますので、長く楽しんでいただける作りになっています。

――メインストーリーが約30時間とのことですが、アインクラッドの100層まで到達できるのでしょうか。

八幡
いえ、今回は100層まで踏破するわけではありません。この作品で描かれるのは、第1層から第2層にかけて展開される一つの大きなドラマです。ファンの皆様には『劇場版 ソードアート・オンライン -プログレッシブ-』で第1層の濃密なドラマを体験していただいたと思いますが、本作ではそれ以上にボリュームのあるお話が展開されると考えていただければと思います。

――今回、ゲームの範囲をあえて第2層までに絞った理由と、その狙いは何でしょうか。

二見
今作では、ゲームのエンジンや遊び方を根本から作り直しました。プレイヤーがデスゲームの世界に入っていく様や、この世界でどう生きていくのかという“原初体験”を重視したかったのです。

 『SAO』をまだ知らない方や、アニメ第1期のアインクラッド編だけが好きだったという方にも、あの第1話の熱狂を届けたい。ログインした直後の、あの絶望感をテーマに一つの物語を作り、そしてそれを仲間と共に乗り越えていく体験を描く必要がありました。

 ですから、本作は“始まりの物語”であり、デスゲームの中でいかにして仲間を見つけていくかに焦点を当てています。この体験が皆さんに受け入れられ、「面白い」と言っていただけるのであれば、私たちはこの100層にわたるアインクラッドの物語を継続していきたいと考えています。本作が、新しいリブートの物語の第一歩となれば嬉しいです。

――今回の試遊で体験できたのは、ゲーム全体の進行度でいうとどのあたりでしょうか。

二見
全体の3分の1にも満たないくらいですね。ゲームに慣れていただくために、ある程度武器が揃っていて、敵の種類も多いクエストを選ばせていただきました。プレイヤーのステータスも少し上げていますので、製品版で同じクエストに挑む際は、もう少し歯ごたえを感じるかもしれません。

キリトと同じベータテスターとして生死に関わる生々しい物語を体験できる【SAO新作ゲームインタビュー】


――ストーリーは原作を踏襲する形でしょうか。それともオリジナルストーリーになりますか。

二見
ストーリーは、デスゲームが始まった直後のプレイヤーたちの出会いや始まりの物語を描く、オリジナルストーリーが中心です。ベースとなるのは第1層、第2層あたりのお話ですね。原作ではアインクラッドを75層までクリアしますが、ゲームで100層まで作ると開発に10年くらいかかってしまいそうですから。今回は『ソードアート・オンライン プログレッシブ』のように、一つのエピソードをじっくり楽しめるような作り方をしています。

 もちろん、ゲームならではの設定やお話は含まれていますが、私たちが最も体験してほしいのは、ゲームマスターによってデスゲームを宣告された、あの絶望の瞬間です。プレイヤーの皆さんには純粋に『SAO』第1話の時系列の物語として楽しんでいただければと思っています。

 物語の裏では原作で起こった出来事ももちろん進行しています。ですが、本作で描きたかったのは、“その瞬間にプレイヤーがいたらどう感じたか”ということです。デスゲームに対して「攻略するのか、しないのか」「本当は家に帰りたい」といった、プレイヤー視点の生々しい葛藤を描いています。

 例えば、主人公のキリトは第一層の段階では、ベータテスターというだけで周りから敵視され、悪い奴扱いをされます。命が懸かっているのに情報を独占している、と。アニメを見ているとキリトは良い奴だとわかりますが、他のプレイヤーからはどう見えていたのか。デスゲームが始まったばかりの、生死に関わる状況での残酷さや人間関係の軋轢を、プレイヤー自身の目線で体験できる物語になっています。

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――本作の世界観設定は『プログレッシブ』をベースにしていると考えてよいのでしょうか。

二見
『プログレッシブ』をベースにしている、というよりは、『SAO』の始まりの物語をベースにして、そこに『プログレッシブ』で描かれた設定なども取り込んでいる、というイメージです。

――ということは、ミトは登場するのでしょうか?

二見
いるかもしれないですし、いないかもしれない、というところですね。ただ、《プログレッシブ》の世界線や設定周りなど、使えるものは我々も使っています。ですので、あの世界にはいるかもしれない、どこかでプレイしているかもしれない、というニュアンスで捉えていただければと思います。

――ストーリーの注目ポイントについて教えてください。

二見
本作はベータテストからゲームが始まり、プレイヤーたちもベータテスターです。キリトがベータテスターであることで非常に嫌われている中で、プレイヤーたちはどういう気持ちでゲームを進めていくのか、という点も実は面白いポイントになっています。キリトが強いベータテスターとして周囲の人々から向けられる嫌悪感を、プレイヤーは目の当たりにするわけです。

――その視線は、ベータテスター全体に向けられた視線でもあると。

二見
ビーター、つまりベータテスター全体に向けられているヘイトでもあります。そのヘイトをプレイヤー自身がどう感じるのか、という視点で見ても面白いのではないかと思います。

――確かに、それは新しい視点ですね。

二見
原作小説を読んだ人なら、「もし自分があの世界に入ったら、絶対ベータテストからやっているはずだ」と妄想すると思うんです。でも、実際に自分がその立場になったとき、「あれ、俺の妄想と違うな。でも、こっちのほうがリアルだ」と感じていただけるのではないかと思います。

 見どころとしては、そういった『SAO』ならではの体験ができるという点ももちろんですが、物語の序盤でデスゲームと向き合っていく主人公たちの恐怖や不安といったものが、かなり生々しく描かれている点です。今でこそキリトはヒーローのように見えますが、ゲームオーバー=死という世界での悩み方は、非常に生々しく描かせていただいています。そのあたりに注目していただけると嬉しいです。

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――主人公はビーターとのことですが、原作キャラクターとの絡みはあるのでしょうか?

八幡
アルゴとはベータテストですでに出会っていて、クエストの情報を教えてもらうなど協力関係にあります。その他のキリトやアスナといったキャラクターとどういった形で出会うのかは、今後のお楽しみということで。

二見
出会わないことはないですが、メインはあくまで主人公たちです。キリトとアスナが『プログレッシブ』の物語を歩んでいる、その裏で主人公たちも動いている、というイメージです。なので、もしかしたらどこかで出会うかもしれない、というくらいですね。がっつりくっついてクエストを進める、ということはありません。

――それくらいの距離感なんですね。

二見
はい。一緒にいるかもしれない、という程度です。

――プレイヤーの選択次第では、積極的に絡みに行くこともできれば、全く関係なく《アインクラッド》を冒険することもできる、と。

二見
そうですね。例えばキリトが「俺はビーターだ」と宣言するような場面に、普通は話しかけたくないですよね。

――怖いですよね。

二見
怖いですよ。ゲームは上手いし、「ベータテストなんて、そんなちょろいもんじゃねえよ」とか「ビーター? ベータテスターとチーターか、いいなそれ」みたいに言っているわけですし。そんなキリトとどういう形で関わっていくのかは、みなさん次第です。

――今回の試遊ではイベントシーンなどを確認できませんでしたが、製品版ではキャラクターの会話劇なども入ってくるのでしょうか。

二見
はい、もちろんです。今回はサブクエストでしたので、依頼を受けて達成したら終わり、という形でしたが、製品版では物語の要所でキャラクターたちが登場するイベントシーンや会話シーンが描かれます。仲間になるシーンなどもしっかり描かれています。

シンプルでありながら歯応えのあるバトル! 本作ならではの遊びを詰め込んでいる【SAO新作ゲームインタビュー】


――本作のバトルにおける、こだわりのポイントをお聞かせください。

八幡
『ソードアート・オンライン フラクチャード・デイドリーム』では、好きなキャラクターを使ってスピーディーで爽快なコンボを目指しましたが、今回は《アインクラッド》という“魔法のない剣の世界”を舞台に、緊張感と重みのあるアクションを目指しました。

 攻撃にはスタミナが必要で、HPの回復手段も限られています。ソードスキルも無闇に使っているとSPがなくなってしまいます。

二見
敵の隙を突いたり、防御したり、パートナーにヘイトを取ってもらってその隙に攻撃したりと、従来のゲームのようにバフをかけて一方的に倒すのとは違う、緊張感のあるバトルになっています。

 また、マップ自体が一つの広大なダンジョンのようになっています。まだ見ぬアインクラッドの大地を自らの足で探索し、マッピングしていく楽しさを味わいながら、自分だけのビルドでバトルに挑む。これが本作の醍醐味になるかと思います。

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――プレイヤーはキリトの代名詞である“二刀流”を使えるのでしょうか。

八幡
それはできないですね。私もこのチームに参加した時に同じ質問をしたのですが、「まだ1層で使えるわけないだろう」と。二刀流は、キリトが中層、上層へと進み、極限状態の中で発現したユニークスキルという設定です。

 もしも使えたら喜んでくれるお客様もいるかもしれませんが、世界観を大事にしたいお客様をがっかりさせてしまう可能性もあります。今回は《アインクラッド》という世界の中でのリアリティを担保しながら体験していただくことを重視しました。

 二刀流はありませんが、本作ならではの遊びをたくさん詰め込んでいますので、ぜひ楽しみにしていてください。

――従来の『SAO』ゲームから引き継いだ要素と、逆に新たに挑戦している要素について伺えますでしょうか。

二見
今までの『SAO』は、デジタル世界における死、そして生きることへの向き合いといった、結構重いテーマがありました。アリシゼーション編まで一貫して、デジタルと生、そして人の感情を描いてきたところが、『SAO』の一番良いところだと僕は思っています。そのテーマ性は、変わらない普遍的な『SAO』が持つ良さとして、物語や世界観にしっかりと引き継いで作らせていただいています。

 一方で、チャレンジングなところとしては、ゲームシステムが皆さんのイメージとはだいぶ変わっていると思います。

――私はこれまでの『SAO』ゲームシリーズをプレイしてきました。本作については先行試遊でバトル部分をメインに90分プレイしましたが、従来の『SAO』ゲームシリーズのイメージとはかなり違うと感じました。

二見
そうです。わかりやすく言うと、これまでの“スキルを駆使してバフをかけて、いかに有利に立ち回るかを目指す”遊びから、今回は“リスクをどう管理して、どうリターンを獲得するか”という駆け引きが遊びの中心になっています。

 よりアクション性が上がっている点も含めて、ゲームとしてはシンプルでありながら、歯ごたえのあるアクションになっています。今までの『SAO』ゲームシリーズを遊んで来てくださった方は、レベルを上げてスキルを組めば勝てるという遊びの楽しさもご存じだと思いますが、本作では自分のアクションがベースになって進めていく、という点が大きな変化になっているのではないでしょうか。

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――原作でも、ステータスに言及するようなセリフはありましたが、例えばAGI(敏捷性)やSTR(筋力)に特化するなど、本作ではそれが実際にできるわけですね。

二見
はい。その特化キャラクターで本当に生き残れるのか、というところを試していただけるといいかもしれません。

八幡
これまでの『SAO』ゲームはコンボをつないでダメージを叩き出す、という文脈があったと思いますが、本作はそれとは違います。

――これまでのゲームシリーズであったような、ソードスキルコネクトにあたる要素もないのでしょうか?

二見
演出も含めて、本作ではそういったものは採用していません。

――連続して技を出すことで連続攻撃していくようなことは、試遊でも確認できました。そういう遊びは可能と考えていいのでしょうか?

二見
はい。通常攻撃、チャージ攻撃、強攻撃といった種類があります。通常攻撃も、ライトアタックとヘビーアタックの派生を入れることでコンボが変わります。チャージ攻撃は、盾持ちの敵のガードを崩すためには必要になってくる、といった役割もあります。

 自分だけのコンボを探す楽しみもありますし、そこからソードスキルに繋いで隙を消し、またコンボを始めるといったことも可能で、幅広い遊び方ができると思います。よりシンプルかつ多彩なことができるように制作したアクションになっているので、これまでのゲームのようにパターンを考えて組み立てる遊びから、よりアクション性が強くなったものと捉えていただければと思います。

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――アクション自体はシンプルですが、考える分野が変わったような、そんな印象を受けますね。

二見
そうですね。最近のゲームは少し難しすぎるきらいがあるのではないか? と思うところもありまして。もちろん、我々もカッコいいアクションや演出をお届けしたいのですが、今回は過剰な演出というよりは、地に足つけて戦っている感を大事にしたいという思いから、今のシステムになっています。

――我々も読者の皆さんにどういうニュアンスで伝えればいいのか迷いますが、試遊時の印象としては、“操作そのものは難しい”わけではないのですが、「この敵、だいぶ手強いな……」とシビアに感じる部分もあるといったイメージでした。

二見
実際、多少はシビアです。ただ、これだけはお伝えしたいのですが、いわゆる“死にゲー”やソウルライクと呼ばれるジャンルではありません。レベルを上げたりアイテムを使ったりすることで、十分に攻略は可能です。

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――レビューにも書きましたが、そこに『SAO』らしさがあるような気がしました。“死んで覚える”ではなく、“どうやったら死なないように立ち回れるんだろう?”みたいな部分に「あの世界に囚われた人はこう感じていたんだろうな」みたいなシンクロ感を得られるような。

二見
ありがとうございます。今回は4つの難易度を設定していて、ボス戦で全滅してやり直すケースも、皆さん自身とマッチした難易度で遊んでもらえれば、だいたい1、2回でクリアできるくらいだと思っています。

 本作では、デスゲームという舞台において発生するであろう緊張感を表現することに、非常に大きくウェイトを割いています。

――本作にはパートナーキャラクターがいますが、彼らを直接操作することはできるのでしょうか?

八幡
今回は主人公のみ操作可能です。パートナーはAIで動きますが、その思考にある程度指示を出せます。

――どんな指示が出せるのか、説明していただけますでしょうか?

八幡
“フリーモード”と“スイッチモード”の2つがありまして、“スイッチモード”ではプレイヤーが攻撃している間、パートナーは攻撃しません。そしてプレイヤーが回避行動を取るとスイッチして、パートナーが攻撃を続けてくれます。なので、パートナーが攻撃している間にプレイヤーはスタミナやHPを回復できます。これを続けることで、敵1体に対して継続してダメージを与えられます。

 もう1つの“フリーモード”は、そういった連携を重視せず、自由に周りの敵を倒してくれるモードで、わかりやすく言うと集団戦などで非常に有効です。

二見
パートナーはかなりたくさん登場します。パートナーごとにスキルに特徴があるので、自分のプレイスタイルに合わせて相棒を選べます。

 その1人であるイオリはベータテストからプレイヤーと一緒にいるキャラクターで、彼女と一緒にデスゲームを乗り越えていくのか、それともパートナーを変えるのかもプレイヤー自身が選べますし、それによって難易度も若干変わると思います。

 イオリは回復役として立ち回ってくれるので、彼女がいないと厳しい場面もあります。ですが、例えばバフをかけてくれるパートナーと組んで火力を出して速攻を仕掛ける戦い方もできます。防御力を上げてくれるパートナーもいます。当然ですが、ストーリーが進んでいくにつれて難しくなっていくので、長旅に備えて回復役のイオリを連れていくのか、強敵に備えて火力や防御力を上げるパートナーを選ぶのかは、プレイヤー次第です。

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――確かに、プレイした感じだと回復手段が乏しいように感じたので、イオリはかなり重要そうですね。

二見
そうですね。ポーションなどの回復アイテムもありますが、回復量はそれほど多くありません。アイテムをたくさん持ち込んで有利に進めるのか、攻撃系やバフ系のアイテムで補うのか、それもプレイヤー次第です。

――試遊時は2人パーティでしたが、ボス戦などで複数のNPCを連れて行くことは可能ですか?

八幡
基本的にはプレイヤーとパートナーの2人パーティですが、ストーリーの展開によってはゲストという形で別のキャラクターが加わり、3人になることもあり得ます。さらに大規模な戦いになると、ゲストがさらに増えることもあるかもしれません。

二見
わかりやすく言うと、メインクエストにサポートのゲストキャラが付くことがあります。序盤に面白いクエストがあって、イオリの財布が盗まれて、アルゴと3人で追いかけるんです。でも、アルゴが攻略情報を教えてくれないので、「おいおい、ちゃんと教えろよアルゴ!」みたいな、ほっこりするお話もあったりします。

広大なマップを探索する楽しさが味わえる作り【SAO新作ゲームインタビュー】


――キャラクタークリエイトの自由度はどのくらいでしょうか。

八幡
ボディタイプ(性別)や髪型、顔の形、体型、身長などを変更できます。ものすごく細かく設定できるというほどではありませんが、これまでの『SAO』のゲームでアバター作りを楽しんでいただいた方には、満足していただけるくらいのバリエーションは用意できていると思います。

――本作のフィールドはかなり広大に感じましたが、どのような構造になっているのでしょうか。

二見
オープンワールドではなく、クエストごとに探索するエリアが区切られています。ただし、それらのエリアはすべて繋がっていて、例えば第一層であれば、始まりの街から最奥部までが一つの大きなマップとして構成されています。メインクエストを進めることで踏破できるエリアがどんどん広がっていき、その道中にある未踏の領域をサブクエストで探索する、といったように、横に広がっていくイメージです。

 マップ自体がダンジョンのようになっているので、目的地に行くにはどうすればいいか考えたり、隠されたアイテムを探したりといった、探索そのものを楽しんでいただける作りになっています。

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――今回試遊できた範囲でもかなり広いと感じましたが、あれはあくまで一部という認識でよろしいでしょうか。

八幡
そうですね。今回遊んでいただいたのは、1つの村から次の町までの間くらいです。全体的にはさらに広大なものとなっています。《アインクラッド》第一層をそのまま再現しているわけではありませんが、実際に歩いてマッピングしながら冒険するという感覚で、ユーザーの皆さまにも満足いただけるボリュームになっていると思います。

――試遊では真っ暗な洞窟がありましたが、そういった場所を探索するためのアイテムなどはありますか。

二見
はい、あります。暗い場所を照らす松明のようなアイテムや、通常では越えられない溝を渡るためのアイテムなど、探索を補助するギミックを用意しています。アイテムがなければ行けない場所もあるので、探索のために入念に準備をしていくか、あるいは探索中に見つけた場所を覚えておいて、後でアイテムを持って再び訪れる、といった遊び方になります。

――街中ではどのようなことができるのでしょうか。

二見
ショップや鍛冶屋といった基本的な機能に加えて、街では多くのサブクエストが発生します。フィールドを探索して特定の場所を見つけることで発生したり、物語を進めることでキャラクターから依頼されたり、あるいはサブクエストをクリアすることで別の街で新たなサブクエストが発生したり、といった形です。

八幡
物語が進行すると、仲間との会話内容も変化していきます。そういった細かい変化も楽しんでいただければと思います。

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――これまでの『SAO』のゲームでは、キャラクターと仲良くなることで親愛度が上がるといったシステムがありましたが、今作にもそういった要素はありますか。

二見
親愛度のようなシステムは今回はありません。まだ第一層、第二層という出会いの段階ですし、何より生きるか死ぬかのデスゲームが開始してすぐの状況でイチャイチャしている場合ではないだろう、と。

 ただ、物語やサブクエストを進めていく中で、キャラクターたちが自身のことを語ってくれるクエストがあったり、道すがら会話をしたりすることで、それぞれの個性や人となりが深掘りされていく作りになっています。

死への緊張感を高める“デスゲームモード”が存在。ダウンロード版の上位エディション購入で早期プレイが可能に【SAO新作ゲームインタビュー】


――『SAO』といえばデスゲームの印象が強いですが、それをフィーチャーしたモードはありますか。

八幡
はい、本作には“デスゲームモード”を用意しています。一度ゲームオーバーになると、セーブデータが消去されるゲームモードです。

二見
本作は、原作の世界のように、不意の一撃でやられてしまうこともあるゲームバランスです。だからこそ、自分の安全を確保するために慎重にレベルを上げたり、少しでも危険を感じたら街へ帰還したりといった考え方がとても大事になります。

 一方で「行ってやるぜ!」と無鉄砲に進んで一瞬でやられてしまうのも、またひとつの体験です。アクションRPGは通常、何度死んでもやり直せますが、“デスゲームモード”ではそれが許されません。「回復薬が残り1つしかないのに敵が……どうしよう、逃げようか? でもコイツに気づかれたら逃げるのも難しいんじゃ……?」といった極限の緊張感を味わえます。

八幡
「俺はデスゲームで生き抜くんだ!!」という方には、ぜひ一度遊んでみてほしいモードです。

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――“デスゲームモード”はどのような経緯で採用に至ったのでしょうか?

二見
開発も後期に差し掛かった2024年頃だったと思いますが、開発陣の中で「『SAO』らしさって何だろう?」という話になったんです。

 本作は歯ごたえのあるアクションRPGではありますが、さらに『SAO』らしい体験として、プレイヤーの皆さんがより楽しめるものがあったほうがいいよね、と。「他社のゲームでも導入されていた、一度死んだらセーブデータが消えるような遊びがあってもおもしろいんじゃないか」という話が出たのがきっかけです。

 本作はレベルを上げたりビルドを組んだりすれば、いずれはクリアできるバランスになっています。ですが、敵の攻撃パターンもわからない初見の状態でいかに挑んでいくか。そこにこそ『SAO』らしさがあるのではないか、と。慎重にレベルを上げてマージンを取って挑む人もいれば、そのまま一発クリアを目指す人もいる。その過程で倒れてしまう人もいるでしょう。その人それぞれのプレイスタイルに、本来のデスゲームの楽しみ方が現れるのではないかと考え、実装を決めました。

――“デスゲームモード”の難易度はどのようになっているのでしょうか。既存の難易度とは別に設定されるのか、あるいは変更は可能なのか、気になります。

八幡
先ほど少し触れましたが、本作には“ストーリー”、“ノーマル”、“ハード”、“ベリーハード”の4つの難易度があります。“デスゲームモード”は、これらの難易度を選んだ上で、さらに適用するかどうかを選ぶ形になります。

 つまり、“デスゲームモード”だから難易度が固定されるわけではありません。難易度“ベリーハード”でデスゲームに挑むこともできますし、ストーリーを楽しみながらも緊張感を持ちたい方は難易度“ストーリー”で“デスゲームモード”を選ぶことも可能です。

 難易度自体はクエスト中でなければいつでも変更できますが、デスゲームモードのオンオフは最初から決める必要があります。

 一見理不尽だと感じるような敵も登場します。エネミーから逃げきれず、たくさん引き連れてしまって囲まれてしまうこともありますし、ボスも初見では「これは強いな」と感じるものが結構います。何も見ずにプレイするのが一番楽しめると思いますが、そのぶん、やられた時のショックは大きいかもしれません。

二見
本来は、一度ストーリーをクリアした方向けのモードとして想定しています。通常、ストーリーを1周クリアしないと解放されませんが、ダウンロード版のデラックスエディション、アルティメットエディションをご購入いただいた方には、特典として早期解放権が付属します。

――セーブデータについてですが、例えばデスゲームモードを試す前に、通常のセーブデータをバックアップしておくようなことは可能ですか。

二見
セーブデータの保持はできません。セーブスロットは3つありますが、一度デスゲームモードで始めると、そのスロットのデータは死亡した際に消えてしまいます。もちろん、別のスロットでデスゲームモードを選ばずに進めているデータはそのまま残ります。

CGアニメ『Unanswered//butterfly』では本編後の物語を描く! テーマは“共依存”【SAO新作ゲームインタビュー】


――ダウンロード版のアルティメットエディションにはCGアニメ『Unanswered//butterfly(アンアンサード バタフライ)』が付属するとのことですが、これはどのような作品なのでしょうか。

二見
ゲーム本編は、オリジナル主人公として自分だけの『SAO』の物語を体験できる内容になっています。一方で、『SAO』ファンの中には、やはりキリトやアスナの活躍が見たい方もたくさんいらっしゃると思います。

 そうした方々のために、キリトやアスナたちの魅力を存分に詰め込んで、プロモーション用の映像として制作したCGアニメが、この『Unanswered//butterfly』です。

 この作品のテーマは“共依存”です。デスゲームという不安な状況の中で、誰と寄り添い、生きていくのか。キリトとアスナの関係性と、『Unanswered//butterfly』の主人公であるエミルンとレックスの関係性は対比的になっています。ここでは詳しくは言いませんが、『SAO』らしい物語になっていると思ってもらえるのではないかと。

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――アルティメットエディションにはどんな形で付属をするのでしょう?

二見
アプリケーションの形で付属します。110分超の『Unanswered//butterfly』本編映像に加えて、設定資料やBGMなども入っており、さながらデジタルなBlu-ray Discのような形で楽しんでいただけます。

八幡
もちろん、プロモーション映像として作っているものですので、発売前後には何らかの形でお客様にご覧いただけるようにする予定です。ただ、アルティメットエディションは手元に置いておきたいというファン向けのもので、これを買ってくださった方向けの未公開カットも少しだけ入っていますので、そういった部分も含めてご検討いただけると嬉しいです。

――どのような経緯で制作することになったのでしょうか。

二見
きっかけは、三木一馬さん(※原作小説担当編集)の一言でした。企画会議の際に「二見さん、劇場型ゲームを作りましょうよ」と言われて。「何を言っているんだこの人は……?」と思ったのですが、その言葉が持つワクワク感がずっと心に残っていました。

 今回はゲーム本編とは別の映像作品という形になりましたが、同じ世界観の中で描かれる物語です。ゲームを買うと、まるで映画1本ぶんのストーリーが楽しめる。そんなワクワク感を届けたいという想いから、今回初めて映像のプロデューサーとしてもメインで制作に携わらせていただきました。三木さんの思いつきに感謝しています。

――なぜCGアニメを選ばれたのでしょうか。

二見
ゲーム本編をUnreal Engineで制作していることが大きいですね。ゲーム用に作り込んだ高品質なモデルや、美麗な背景をプロモーションにも活かしたい、と。このゲームならではの情報量を増やしたエネミーや世界観の魅力を一番良い形で伝えられるのはCGアニメーションだろう、という判断です。

――監督やシナリオライターはどのように決まったのでしょうか。

二見
制作のポリゴン・ピクチュアズさんには、私からお願いしました。ゲーム本編はUnreal Engineで制作していることもあり、一緒に何かできればという思いがありました。

 監督の吉平“Tady”直弘さんについては、『SAO』らしさや、感情面の動きをCGでどう表現するか熱く語ってくださって、そこに共感して「ぜひ一緒に頑張りましょう」という形になりました。ストーリー原案の牧野圭祐さんについては、実は結構前からお話がありました。

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 牧野さんには、『Unanswered//butterfly』のストーリー原案だけではなく『Echoes of Aincrad』ゲーム本編のシナリオもお願いしています。牧野さんは『月とライカと吸血姫』の原作者でもあり、心にしっかりと残るような描写が非常に上手い方です。

 『Echoes of Aincrad』は“しゃべらない主人公”ということもあり、『ペルソナ』シリーズなども手掛けている牧野さんにお願いするとマッチするだろうと考え、お声がけした次第です。その経緯もあって、吉平監督と牧野さんにテーマである“共依存”について伺ってみたところ、お2人がものすごく意気投合したみたいです。

 だから、僕の役目はほとんどなかったくらい、会議は「ああしよう、こうしよう」とすごく盛り上がりました。これは良いものができるな、と思いながら、私は「うんうん、いいシナリオですね」と聞いているだけでした。感情的なセリフが多い作品でもあるので、描き方や見せ方を含めて、『SAO』のよさがしっかりと出た作品になっていると思います。

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――プロモーション映像とゲーム本編とで、ストーリーの繋がりはあるのでしょうか?

八幡
この映像はゲームとは完全に独立したお話です。ただ、世界観は地続きになっています。時系列的には、『Unanswered//butterfly』のほうが少し後のお話になります。

二見
ゲームに出てくるイオリたちもアニメに登場します。アニメのキャラクターがゲーム時点で出会っているのかどうか、という点も含めて見ていただけると、わかりやすいのではないかと思います。

――ゲームでは第2層までの話が描かれるとのことですが、キャラクターが死んでしまうのではないか、と心配するファンもいるかと思います。

二見
第一層で相当な数が亡くなりましたからね。『Unanswered//butterfly』に出てくるキャラクターを見るとヒントになるかもしれませんが……その辺りはぜひ実際に見ていただければと思います。

八幡
もしかしたらゲームの主人公は死んでいる……なんてこともあるかもしれません。

二見
主人公交代で続編、という可能性も……あるかもね。

サイドストーリーを追加するDLCを配信予定【SAO新作ゲームインタビュー】

――これまでのシリーズ同様、ダウンロードコンテンツのような発売後の展開は予定されていますか?

八幡
発売後にエキスパンションDLCという形で、本編クリア後に楽しめるサイドストーリーの追加を予定しています。本編の続きというよりは、また別の新しいお話として楽しんでいただける、ボリュームのあるものを用意できればと思っています。

二見
本編の世界観を、より拡張したような形のお話になる予定です。まだまだ彼らの物語が見たいという方は、ぜひご購入いただければと思います。

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――最後に、ファンの方々へメッセージをお願いします。

八幡
『SAO』が好きな方も、そうでない方も、少しだけ好きという方も、皆さん全員に楽しんでいただけるようなゲームを目指して制作しています。これから公開される情報にもご期待ください。引き続き、よろしくお願いします。

二見
皆さん、本当にありがとうございます。まさか第一作目の『インフィニティ・モーメント』から一周回って、また始まりの物語に戻ってくるとは思いませんでした。『SAO』はファンの皆さんに愛され、成長を続けている素晴らしい作品です。原作も続いていますし、まだ発表しかされてない時期が未定の新作劇場版も予定してます。2026年は、原作、アニメ、そしてゲームを含めて、皆さんと一緒に『SAO』を大きく盛り上げていける年にしたいと思っています。

 まずはこのゲーム、『Echoes of Aincrad』と、映像作品『Unanswered//butterfly』の情報を楽しみに、発売までお待ちいただければ幸いです。

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 本作について、さまざまな特典をプラスしたプレミアムエディション、そして“電撃スペシャルパック”の制作が決定。予約もスタートしています。

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プレミアムエディション内容

 プレミアムエディションには、PS5用ゲームソフト『Echoes of Aincrad Special Edition』に加え、5つのグッズが付属します。

  • PS5用ゲームソフト『Echoes of Aincrad Special Edition』
  • 『Unanswered//butterfly』スペシャルボックス (Blu-ray Disc:1枚、サウンドトラック:2枚組)
  • 『Echoes of Aincrad』ビジュアルブック
  • 『Echoes of Aincrad』ゲームサウンドトラックCD(3枚セット)
  • abec氏イラストB2布ポスター
  • ポストカード4枚セット

 そしてPS5用ゲームソフト『Echoes of Aincrad Special Edition』は、ゲーム『Echoes of Aincrad』本編に加えて、よりゲームを楽しめるDLCやリバーシブルジャケットが付属します。

 『Echoes of Aincrad Special Edition』の内容は以下の通りです。

『Echoes of Aincrad Special Edition』内容

■PS5版ゲーム本編Disc
■DLC内容
  • 追加武器セット:《プロト・エリュシデータ》シリーズ
  • エキスパンションDLC ※後日配信
  • デスゲームモード早期解放権
  • スタートダッシュアイテムセット
  • 追加防具セット:「比翼の蝶衣」&「比翼の蝶靴」
■リバーシブルジャケット
  • abec氏描き下ろしイラスト
  • A-1 Pictures描き下ろしイラスト

『Echoes of Aincrad』スペシャルイベント応募キャンペーン対象商品!

 本商品をご予約したお客様を、5月9日に行われるスペシャルイベントに抽選でご招待! 応募をご希望の方は、ご予約後に専用フォームでのお申し込みをお願いいたします。

※3月6日〜4月5日23:59までに専用フォームにてお申込みいただいた方が抽選の対象となります。
※詳細は
『Echoes of Aincrad』公式サイトをご確認ください。

電撃スペシャルパックについて

 電撃スペシャルパックでは、“abec氏サイン入りA4(変形)アクリルパネル”など3つの特典が入手できます。電撃スペシャルパックの内容は、下記のとおりです。

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  • abec氏サイン入りA4(変形)アクリルパネル
  • 特製ステンレスタンブラー
  • abec氏イラスト缶バッジ9種セット

 電撃スペシャルパックは、“プレミアムエディション 電撃スペシャルパック”、“通常版 電撃スペシャルパック”の2種類で販売されます。
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