KONAMIが4月2日に発売予定のPS5/Nintendo Switch 2/Xbox Series X|S/PC(Steam、Epic Games)用新作アクションアドベンチャー『Darwin's Paradox!』インタビューをお届けします。
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ゲーム開発を行ったMika Tanguyさん(アートディレクター)と、Gilles Aujardさん(ゲームプレイディレクター)にお話をお聞きしました。
Gilles Aujardさん:ZDT Gameplay Director:『Darwin's Paradox!』ゲームプレイディレクター
Mika Tanguyさん:ZDT Art Director:『Darwin's Paradox!』アートディレクター
索引
閉じるなぜタコを主人公にしたステルスアクションゲームを開発することに?【Darwin‘s Paradox! インタビュー】
――まず日本のゲームファンに向けて、ZDT Studioの紹介と、ユニークなタコを主人公にしたステルスアクションゲーム『Darwin’s Paradox!』を制作したきっかけを教えてください。初期コンセプトから大きな変更点はありましたか?
Mika
ZDT Studioは、VFX・アニメーション・ゲーム業界のベテラン4名によって設立された、パリを拠点とする17名の小規模ながら情熱的なクリエイターチームです。
私たちは常に、ストーリーテリングと革新的なゲームプレイを融合させたプロジェクトに惹かれてきました。デビュー作『Darwin’s Paradox!』はその集大成です。
本作のアイディアは数年前に、ある単純な疑問から始まりました。それは、主人公が戦士でもスーパーヒーローでもなく、脆弱でありながら卓越した存在だったら? と……そこから我々が導き出した答えがタコでした。
私たちは常に、ストーリーテリングと革新的なゲームプレイを融合させたプロジェクトに惹かれてきました。デビュー作『Darwin’s Paradox!』はその集大成です。
本作のアイディアは数年前に、ある単純な疑問から始まりました。それは、主人公が戦士でもスーパーヒーローでもなく、脆弱でありながら卓越した存在だったら? と……そこから我々が導き出した答えがタコでした。
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擬態能力、狭い隙間への潜入、防御用の墨噴射などのスキルがステルス要素のあるアクションアドベンチャーゲームの主人公にピッタリだと思い至ったわけです。
そして、映画のように没入感のある演出を取り入れつつ、新鮮で遊び心のある要素や、少しの荒唐無稽さを加えるという独自の捻りを加えつつ制作しました。
そして、映画のように没入感のある演出を取り入れつつ、新鮮で遊び心のある要素や、少しの荒唐無稽さを加えるという独自の捻りを加えつつ制作しました。
Gilles
ゲームプレイの観点から、タコはまさに理想的な主人公でした。壁登り、墨のメカニクス、カモフラージュといったダーウィンの能力をプロトタイプ化するほど、それらがステルスアクション要素の枠組みに完璧に適合すると気づいたのです。
さらに、タコの起用はプレイヤーの直感的な操作感を可能にしたと同時に、ゲームに追加できる要素の幅を広げることにも繋がりました。言わずもがな、ありきたりな主人公からダーウィンへの転換はゲーム全体に大きな影響を与えました。プレイヤーにはダーウィンを単なる操作対象ではなく、ダーウィンそのものになりきっている感覚を味わってほしいです。
――主人公のダーウィンは攻撃能力がなく、「擬態」「吸盤で壁を這う」「スミを吐く」といったタコ特有の能力でトラップを切り抜けていくシステムが非常に斬新です。これらの能力をパズルやステルスに落とし込む際、最もこだわったのはどんなところですか?
さらに、タコの起用はプレイヤーの直感的な操作感を可能にしたと同時に、ゲームに追加できる要素の幅を広げることにも繋がりました。言わずもがな、ありきたりな主人公からダーウィンへの転換はゲーム全体に大きな影響を与えました。プレイヤーにはダーウィンを単なる操作対象ではなく、ダーウィンそのものになりきっている感覚を味わってほしいです。
――主人公のダーウィンは攻撃能力がなく、「擬態」「吸盤で壁を這う」「スミを吐く」といったタコ特有の能力でトラップを切り抜けていくシステムが非常に斬新です。これらの能力をパズルやステルスに落とし込む際、最もこだわったのはどんなところですか?
Gilles
操作感、パズルとステルスの相乗効果、プレイヤーの共感という3点を注力しました。
ダーウィンの能力は、現実のタコの行動に基づいていると感じられつつ、多用途である必要がありました。例えば、彼のカモフラージュは単なる透明マントではありません。周囲のテクスチャを模倣する動的な能力であり、プレイヤーは戦略的にこれを利用して発見を回避したり、パズルを解決したりできます。
ダーウィンの能力は、現実のタコの行動に基づいていると感じられつつ、多用途である必要がありました。例えば、彼のカモフラージュは単なる透明マントではありません。周囲のテクスチャを模倣する動的な能力であり、プレイヤーは戦略的にこれを利用して発見を回避したり、パズルを解決したりできます。
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墨の噴射も単なる撹乱手段ではなく、水中では特定の視界を遮断したり、陸上では手の届かない仕掛けを作動させたりと、周りの環境と相互作用します。全ての能力に複数の用途を持たせ、プレイヤーが常に新たな使い方を発見できるようにしました。
最大の課題は、これらのメカニクスがプレイヤーとダーウィン双方にとって当たり前の手段として直感的に使用でき、かつ満足感を得られるようにすることでした。
最大の課題は、これらのメカニクスがプレイヤーとダーウィン双方にとって当たり前の手段として直感的に使用でき、かつ満足感を得られるようにすることでした。
Mika
ダーウィンの能力は彼の性格を反映しているのが視覚的に分かるようにしています。カモフラージュ時は単に体色が変化するだけではなく、体の動き自体に変化を付け、触手を丸め、周囲に溶け込むよう細部まで微妙な変化を施しています。
こうした表現が彼の生命感と親近感をプレイヤーに伝えます。墨のメカニクスもダーウィンの置かれている状況を表現できるようにしています。敵の注意をそらす素早い噴射から、自身が危険から脱出する際の大噴射まで。アニメーターと密に連携し、全ての能力がダーウィンのキャラクター像に結びつき、ゲームプレイが彼の自然な行動と重なるよう工夫しました。
こうした表現が彼の生命感と親近感をプレイヤーに伝えます。墨のメカニクスもダーウィンの置かれている状況を表現できるようにしています。敵の注意をそらす素早い噴射から、自身が危険から脱出する際の大噴射まで。アニメーターと密に連携し、全ての能力がダーウィンのキャラクター像に結びつき、ゲームプレイが彼の自然な行動と重なるよう工夫しました。
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――体験版をプレイして、敵に見つかったりトラップに引っかかったりすると「ワンミスでアウト」になるシビアさがありつつも、すぐに直前からやり直せるテンポの良さに驚きました。この「トライ&エラー」のバランス調整で意識したことはありますか? 個人的には、「テンポの良い死にゲー」という印象を受けました。
Gilles
「トライ&エラー」のバランス調整で意識したのは、失敗を後退ではなく前進の一歩と感じさせることに重点を置きました。
重要な局面の直前にチェックポイントを配置し、進行状況を失わずにほぼ即座に再挑戦できるようにしました。これにより緊張感を保ちつつ、失敗によるストレスを回避できるようにしています。
テンポは慎重に調整しており、危険から逃げ延びた後に訪れる静寂と手に汗握る緊迫した場面が交互になるようにしています。このテンポにより、プレイヤーは失敗のたびにステージやダーウィンの能力について新たな気づきを得て、再挑戦できるようになっています。
重要な局面の直前にチェックポイントを配置し、進行状況を失わずにほぼ即座に再挑戦できるようにしました。これにより緊張感を保ちつつ、失敗によるストレスを回避できるようにしています。
テンポは慎重に調整しており、危険から逃げ延びた後に訪れる静寂と手に汗握る緊迫した場面が交互になるようにしています。このテンポにより、プレイヤーは失敗のたびにステージやダーウィンの能力について新たな気づきを得て、再挑戦できるようになっています。
Mika
アニメーションとサウンドでもこのテンポを強調しています。プレイヤーが失敗した場合にただゲームオーバーになるのではなく、敵の巡回ルートやステージギミックといった明確な視覚的フィードバックを挑戦から学べるようにしています。
即時リトライは没入感を維持するシステムでもありました。ゲームオーバーからのロード画面で流れを断つ代わりに、直前からやり直せることでプレイヤーは没入感を保ちながら再挑戦への意欲を維持できます。
即時リトライは没入感を維持するシステムでもありました。ゲームオーバーからのロード画面で流れを断つ代わりに、直前からやり直せることでプレイヤーは没入感を保ちながら再挑戦への意欲を維持できます。
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――ミスをした時の水風船が破裂するようなアニメーションなど、ゲーム全体がポップでギャグテイストに包まれていることも特徴的です。本格的なステルスゲームでありながら、あえてコミカルなトーンを採用した理由をお聞かせください。
Mika
『Darwin’s Paradox!』を際立たせるためにシリアスなステルスゲームプレイと遊び心のあるコミカルなトーンを融合させたかったのです。ユーモアは単なる笑いだけでなく、緊張を和らげてゲームをより親しみやすくする手段でもあります。
ステルスゲームは緊張感が高まりがちなので、ダーウィンの表情豊かなアニメーション、誇張された反応、奇抜なビジュアルでバランスを取っています。例えば失敗時のコミカルな風船破裂エフェクトは、イライラする瞬間を軽妙なものに変えます。さらに、暗い機械で埋め尽くされたステージとダーウィンのカラフルなデザインのコントラストが、視覚的に記憶に残るゲーム体験を生み出しています。
ステルスゲームは緊張感が高まりがちなので、ダーウィンの表情豊かなアニメーション、誇張された反応、奇抜なビジュアルでバランスを取っています。例えば失敗時のコミカルな風船破裂エフェクトは、イライラする瞬間を軽妙なものに変えます。さらに、暗い機械で埋め尽くされたステージとダーウィンのカラフルなデザインのコントラストが、視覚的に記憶に残るゲーム体験を生み出しています。
Gilles
ダーウィンは鍛え抜かれた兵士ではなく、敵を出し抜いて生き延びる賢く機転の利くタコです。ユーモアはこの個性と相性が良く、周りの環境を利用して擬態したり、墨を様々な用途で使用する点においても、ゲームの魅力を一層際立たせています。 ステルスでの突破が難しい場面でも、ユーモアがゲームに唯一無二の魅力と親しみやすさを与えてくれるのです。
「スネーク」コラボにこめた熱い思いとは?【Darwin‘s Paradox! インタビュー】
――現在配信中の体験版では、KONAMIの「メタルギア」シリーズとのコラボが大きな話題になっています。フランスのZDT Studioと「メタルギア」シリーズ、このコラボはどのような経緯で実現したのでしょうか?
Gilles
このコラボレーションはまさに運命的な出会いでした。ダーウィンのステルス重視の能力は、スネークと似た部分を持っているというKONAMIのアイディアに対して私たちは即座に共感しました。自然発生的な、しかし必然的な組み合わせであり、私たちはこの二つの世界を繋ぐ機会を逃さず掴みました。
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このコラボレーションは私たちにとってステルスゲームジャンルの始まりの作品へのオマージュとして捧げつつ、新たな価値を提示する機会でした。また、『Darwin’s Paradox!』とあの有名なステルスアクションゲームとの意外な繋がりを、皆さんへ届ける機会にもなったのです。
Mika
このコラボレーションは夢のようなものでした。『Darwin’s Paradox!』の奇抜なデザインと、「メタルギア」シリーズのハリウッド映画のようなリアリティのあるデザインを融合させるアイディアに私たちは魅了されました。
「メタルギア」シリーズが持つ個性を維持しつつ、ファンが認識し評価できるコラボレーション要素を『Darwin’s Paradox!』へと取り入れるのは挑戦でしたが、生み出した体験版は、懐かしさと革新性が上手く共存できている作品へと仕上がりました。この体験版を遊んだプレイヤーの反応を見ることができ、大変嬉しく思います!
――ダーウィンの「周りの環境と同化する」という擬態能力は、「メタルギア」シリーズにおけるカモフラージュの概念に非常にマッチしていると感じました。開発チームとしても、本作のシステムとコラボの相性の良さは感じていらっしゃいましたか?
「メタルギア」シリーズが持つ個性を維持しつつ、ファンが認識し評価できるコラボレーション要素を『Darwin’s Paradox!』へと取り入れるのは挑戦でしたが、生み出した体験版は、懐かしさと革新性が上手く共存できている作品へと仕上がりました。この体験版を遊んだプレイヤーの反応を見ることができ、大変嬉しく思います!
――ダーウィンの「周りの環境と同化する」という擬態能力は、「メタルギア」シリーズにおけるカモフラージュの概念に非常にマッチしていると感じました。開発チームとしても、本作のシステムとコラボの相性の良さは感じていらっしゃいましたか?
Gilles
もちろんです! 『Darwin’s Paradox!』のカモフラージュは、周りの環境に適応するステルス能力として設計しました。スネークとのコラボレーションが提案された時、完璧な組み合わせだと感じました。両作品とも周囲の環境と適応性を重視していますが、ダーウィンのアプローチは技術ではなく生物学に根ざしています。
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チームはこれを、ステルスメカニクスの核心を保ちつつこの分野を進化させる好機と捉えました。我々のデザイン選択が正当化されると同時に、ステルスアクションゲームに触発されたこの世界でダーウィンの能力が如何に輝くかを示す機会となったのです。
Mika
ダーウィンのカモフラージュは単なるゲームプレイの仕組みとしてではなく、物語を伝えるツールなのです。環境と一体化する瞬間は、緊張感と知略に満ちた瞬間であり、それはスネークのステルスとよく似ています。
このコラボレーションにより、『Darwin’s Paradox!』の奇抜な世界と戦術的かつ映画のような世界観が互いに補完し合う可能性を探求できました。ダーウィンの能力とゲームデザインを刺激的な新たなステージへと磨き上げる原動力になったと感じます。
――体験版には、おなじみの「!」マークやダンボール、さらには無線の周波数が「141.12」に設定されているなど、ファンがニヤリとする要素が満載です。開発チームがこれらのオマージュを盛り込む際、一番楽しんで制作したポイントはどこですか?
このコラボレーションにより、『Darwin’s Paradox!』の奇抜な世界と戦術的かつ映画のような世界観が互いに補完し合う可能性を探求できました。ダーウィンの能力とゲームデザインを刺激的な新たなステージへと磨き上げる原動力になったと感じます。
――体験版には、おなじみの「!」マークやダンボール、さらには無線の周波数が「141.12」に設定されているなど、ファンがニヤリとする要素が満載です。開発チームがこれらのオマージュを盛り込む際、一番楽しんで制作したポイントはどこですか?
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Mika
こうしたオマージュを取り入れることは、ファンのための内輪ネタを加えるようなもので、純粋に楽しい作業でした。段ボール箱やラジオ周波数などは、プレイヤーの笑顔を引き出せる小さなオマージュでした。
最も楽しかったのは、これらの要素をダーウィンの世界で再解釈する過程です。ステルスアクションゲームというジャンルを称えつつ、独自の解釈を加えることで作成していきました。ファンがこれらの工夫を認識してくださり、評価してくれることに非常にやりがいを感じています。
最も楽しかったのは、これらの要素をダーウィンの世界で再解釈する過程です。ステルスアクションゲームというジャンルを称えつつ、独自の解釈を加えることで作成していきました。ファンがこれらの工夫を認識してくださり、評価してくれることに非常にやりがいを感じています。
Gilles
オマージュ部分の作成は、『Darwin’s Paradox!』とスネークとの堺を埋める感覚がありました。
例えば「!」マークは、「スネーク」ファンが即座に反応する要素であり、ゲームプレイを新鮮で魅力的なものにできる素晴らしいオマージュとなりました。チームはこうした瞬間をブレインストーミングするのを大いに楽しみ、体験版でプレイヤーがそれらにどう反応するか楽しみにしていました。
――スニーキングスーツを着たダーウィンが登場するシーンから大雨が降り始める演出など、過去の「メタルギア」シリーズの名シーンを彷彿とさせる雰囲気作りが素晴らしいです。こうした空気感の再現で工夫された点を教えてください。
例えば「!」マークは、「スネーク」ファンが即座に反応する要素であり、ゲームプレイを新鮮で魅力的なものにできる素晴らしいオマージュとなりました。チームはこうした瞬間をブレインストーミングするのを大いに楽しみ、体験版でプレイヤーがそれらにどう反応するか楽しみにしていました。
――スニーキングスーツを着たダーウィンが登場するシーンから大雨が降り始める演出など、過去の「メタルギア」シリーズの名シーンを彷彿とさせる雰囲気作りが素晴らしいです。こうした空気感の再現で工夫された点を教えてください。
Mika
あの象徴的な雰囲気を再現するには、クラシックなスネークのイメージを一瞬一瞬正確に捉えることが全てでした。特に雨のシーンにおける水滴や反射は、緊張感のある映画のような演出を加えるためにダイナミックライティングで劇的な影を創出しました。
カメラワークも重要で、嵐の中の孤独な英雄のように、ダーウィンの脆弱性を強調する構図を心がけました。サウンドにも力を入れており、雨音や遠くの雷鳴で没入感を生み出し、プレイヤーをゲームへと引き込めるようにしています。アート、アニメーション、サウンドの各チームが協力し、あらゆる要素が連携してステルスゲーム特有の雰囲気を醸成するよう努めました。
カメラワークも重要で、嵐の中の孤独な英雄のように、ダーウィンの脆弱性を強調する構図を心がけました。サウンドにも力を入れており、雨音や遠くの雷鳴で没入感を生み出し、プレイヤーをゲームへと引き込めるようにしています。アート、アニメーション、サウンドの各チームが協力し、あらゆる要素が連携してステルスゲーム特有の雰囲気を醸成するよう努めました。
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Gilles
豪雨の中でもプレイヤーに安全な経路と敵の巡回ルートを認識してもらえるよう、ステージのオブジェクトなどを強調させプレイヤーを誘導しています。天候から敵のAIに至るまで、あらゆる細部の作り込みにより、映画のような体験を感じてもらうことが目的でした。
――道中の背景に「メタルギアREX」が運び込まれていく姿を確認できました。本作のポップな世界観の中に、あのような重厚なメカを違和感なく、かつインパクトを持たせて登場させるにあたって、アート面で苦労したことはありますか?
――道中の背景に「メタルギアREX」が運び込まれていく姿を確認できました。本作のポップな世界観の中に、あのような重厚なメカを違和感なく、かつインパクトを持たせて登場させるにあたって、アート面で苦労したことはありますか?
Mika
「メタルギアREX」を体験版で登場させることができるというに興奮しつつも、それは挑戦でもありました。「メタルギアREX」の威圧的な存在感を保ちつつ、『Darwin’s Paradox!』の奇抜なデザインにシームレスに溶け込ませたかったのです。
注力ポイントはスケールとスタイルのバランスでした。ゲームの視点に合わせて「メタルギアREX」のサイズを調整し、太い輪郭線と一部フォルムを強調させることで本作のデザインとの統一感を演出しました。
課題は、それでもファンが即座に認識し興奮する「驚き」の要素を保つこと。「メタルギア」シリーズを尊重しつつ、ダーウィンの冒険にアレンジを加えていくという調整はかなり楽しかったです。結果として懐かしさと新鮮さを併せ持たせて登場させ、『Darwin’s Paradox!』の世界を損なわない形でオマージュを実現させることに成功しました。
――最後に、まだ体験版を遊んでいない「メタルギア」シリーズのファンやアクションゲームファンに向けて「ここを一番体験してほしい!」というアピールポイントと、4月2日の発売を待つ日本のプレイヤーへメッセージをお願いします。
注力ポイントはスケールとスタイルのバランスでした。ゲームの視点に合わせて「メタルギアREX」のサイズを調整し、太い輪郭線と一部フォルムを強調させることで本作のデザインとの統一感を演出しました。
課題は、それでもファンが即座に認識し興奮する「驚き」の要素を保つこと。「メタルギア」シリーズを尊重しつつ、ダーウィンの冒険にアレンジを加えていくという調整はかなり楽しかったです。結果として懐かしさと新鮮さを併せ持たせて登場させ、『Darwin’s Paradox!』の世界を損なわない形でオマージュを実現させることに成功しました。
――最後に、まだ体験版を遊んでいない「メタルギア」シリーズのファンやアクションゲームファンに向けて「ここを一番体験してほしい!」というアピールポイントと、4月2日の発売を待つ日本のプレイヤーへメッセージをお願いします。
Gilles
「メタルギア」シリーズのファンやアクションゲームファンの皆様へ、『Darwin’s Paradox!』は、遊び心にあふれ、表現豊かで、心温まる、新たなアクションアドベンチャーゲームです。
体験版のオマージュは序章に過ぎません。本編ではパズル要素を交えたアクションや、ユーモアと緊張感が絶妙に融合した独自の世界観など、さらなる驚きが待っています。何より体験してほしいのは、ダーウィンの特殊能力を駆使して創造的な方法で敵を出し抜き、あらゆる困難をチャンスに変える喜びです。
知性と好奇心が掻き立てられる本作は、ノスタルジーと革新性が融合した魅力を、このジャンルのファンにきっと届けると確信しています。
体験版のオマージュは序章に過ぎません。本編ではパズル要素を交えたアクションや、ユーモアと緊張感が絶妙に融合した独自の世界観など、さらなる驚きが待っています。何より体験してほしいのは、ダーウィンの特殊能力を駆使して創造的な方法で敵を出し抜き、あらゆる困難をチャンスに変える喜びです。
知性と好奇心が掻き立てられる本作は、ノスタルジーと革新性が融合した魅力を、このジャンルのファンにきっと届けると確信しています。
Mika
4月2日の発売を待つ日本のプレイヤーの皆様へ、熱意とご支援に感謝します!
ステルスアクションゲーム、アニメーション、創造的なゲームプレイへの愛情を『Darwin’s Paradox!』に注ぎ込みました。ダーウィンの冒険をぜひ体験してください。
ユーモア溢れるダイナミック仕掛けが随所に散りばめられています。私たちが制作を楽しんだのと同じくらい、皆さんにも楽しんでいただけると願っています。ご感想をぜひお聞かせください! 4月に会いましょう!
ステルスアクションゲーム、アニメーション、創造的なゲームプレイへの愛情を『Darwin’s Paradox!』に注ぎ込みました。ダーウィンの冒険をぜひ体験してください。
ユーモア溢れるダイナミック仕掛けが随所に散りばめられています。私たちが制作を楽しんだのと同じくらい、皆さんにも楽しんでいただけると願っています。ご感想をぜひお聞かせください! 4月に会いましょう!
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