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『紅白レスレリ』リアスとスレイは結婚するのか? 『マナケミア』を想起させる戦闘システム、調合についても開発スタッフが語る【インタビュー:後編】

文:編集O

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 電撃オンラインのオリジナル企画として、『紅の錬金術士と白の守護者 ~レスレリアーナのアトリエ~』(紅白レスレリ)のキャラクター人気投票&アンケートを開催しました(投票期間:2026年1月8日~3月8日)。

 その際【『紅白レスレリ』の開発スタッフに聞きたい質問があれば教えてください】という設問では、本作を満喫したユーザーからの熱い声が多数寄せられました。

 編集部では届いた質問をもとに、『紅白レスレリ』開発スタッフへのインタビューを実施。世界観やプレイアブルキャラクターを取り上げた前編に続き、この後編ではシステムなどに関するアンサーをお届けします。

※前編記事内で“リアス”の描き下ろし色紙プレゼントキャンペーンを実施中! ぜひご応募ください!(応募締切:5月22日23時59分まで)

勝又祐樹氏コーエーテクモゲームス 『紅白レスレリ』ディレクター(写真左)

渋谷昌樹氏コーエーテクモゲームス 『紅白レスレリ』ディレクター(写真右)


※本記事には、『紅の錬金術士と白の守護者 ~レスレリアーナのアトリエ~』のネタバレが含まれています。

戦闘システムは『マナケミア』を思い出す? システムやキャラクターへのこだわりとは


――プレイアブルキャラクターたちを本作で再現するにあたり、セリフ周りや3Dモデルのこだわりなど、注力したポイントを教えてください。

・過去の『アトリエ』シリーズに登場したキャラのうち、操作できるキャラ(ソフィーやトトリなど)の性格、バトル中のスキル、バトルや探索中のセリフなど魅力をとても上手く表現できており、ファンが期待する内容になっていました。 上記のキャラの表現にあたり、一番重要視したポイントを教えていただけると嬉しいです。(tanguemanさん)・2Dしか存在しない歴代キャラクターが素敵に3D化していますが、立体化するうえでの苦労やこだわり、立体化が楽しかった部分があれば聞きたいです!(でぃおてぃおさん)・過去作キャラクターたちのモデルがとても、とても美しく、可愛く、カッコよかったです。これは『レスレリ』のモデルをそのまま使っているのですか?(Reさん)
渋谷
 前編で触れたロゼもそうですが、歴代のキャラクターに対しては、ユーザーのみなさんが抱いているイメージを何より大切にしたいと考え、当時の雰囲気を損なわないよう細心の注意を払いました。

 特に過去のエピソードに言及するセリフについては、勝又と定例会議で「ファンの方が見て違和感がないか」を徹底的にチェックしています。


 トトリやウィルベルなど、もともと2Dだったキャラクターについては、オリジナル版を尊重しつつ、本作ならではの新規スキルをどうバランスよく組み込むかに苦心しました。

 特にロゼは2Dの立ち絵しかない状態からのスタートでしたので、いかに3Dに落とし込むか、何度もリテイクを重ねて“ファンが納得できるクオリティ”を目指しました。


――セリフの掛け合いも非常に魅力的で、シリーズファンも満足できる内容になっていると感じました。キャラクター選定のバランスも絶妙ですよね。

勝又
 ありがとうございます。どうしてもメイン級のキャラクターは錬金術士が多いのですが、そこは開発の初期段階からプロデューサーや渋谷と議論し、パーティ全体の役割やバランスを考慮して設計しました。

――戦闘システムについて、「『マナケミア』を意識しているように感じた」というユーザーの声も寄せられています。ロゼが最初に仲間になる点も含めて、これは狙った部分なのでしょうか?

・『マナケミア』ベースの伝統的な戦闘システムは大好きで、『ソフィー2』から『紅白レスレリ』へどんどん進化してると思うのですが、やはり『ライザ』や『ユミア』に比べると難解で商業的にはやりにくかったりするのでしょうか。(orient1212さん)・歴代キャラで最初に仲間になる人がロゼなのがすごく意外だったので、なぜロゼになったのかの経緯が知りたいです。あと戦闘が『マナケミア』を意識して作ってるように感じました。そこを詳しく聞きたいです。(黒猫さん)
渋谷
 結論から申し上げますと、結果的にそうなった、というのが正直なところです。

 勝又が『マナケミア』シリーズの戦闘システムに近い『ソフィーのアトリエ2』のディレクターを担当していたこともあり、思い入れの強い作品なんです。


 本作のバトルシステムを詰める中で、前衛後衛の二人での交代劇や安定感を追求していった結果、自然と『マナケミア2』に近い形がベストだという結論に至りました。

 ロゼの採用が決まったのはシステム構築の後だったので、本当に「必然の偶然」でしたね(笑)。

――なるほど、必然的な偶然だったのですね(笑)。ロゼが最初に仲間になる経緯についても教えていただけますか?

勝又
 男性キャラクターにもスポットを当てたいと考えたときに、ロゼは“熟練の剣士”という立ち位置でリアスたちとのシナジーが非常に良かったんです。

 先輩としての頼もしさもあり、ストーリーの導入としては彼が最適だと判断しました。


――プレイフィールに関しては、フィールドアクションの手触りが非常に心地よく、素材集めが楽しく感じられました。

勝又
 そこはまさに本作の開発に参加した“Team NINJA”の知見が活きている部分です。アクションゲームとしての気持ちよさ、手触りの良さに関する彼らのノウハウを生かすことができたと感じています。

 ダッシュやジャンプ、素材を拾う際のエフェクトや吸い込みに至るまで、細かく調整を重ねています。

渋谷
 触って気持ちいいという感覚は、開発中もずっと意識していたポイントですね。アイコンが自分に集まってくる感覚など、細かい部分ですが『ライザのアトリエ』から培ってきた技術も反映されています。

――調合は『レスレリ』の調合がベースながらも、やり込みという部分でコンシューマー向きに昇華されていました。こちらはどういったことに注力しましたか?

・『レスレリ』の調合システムを引き継ぎながらも、正直驚きがすごいレベルで発展させていて感動しました。レシピ拡張のシステムなど、何がきっかけで思いついたのでしょうか?(もっちさん)・新しい錬金システムはどうやって考えついたんですか?(kAtanaさん)・調合の仕組みを考えるうえでの苦労や工夫。調合の仕組みを構築する手順や会議の様子が気になる。(たなかさん)
勝又
 アプリ版の“色をつなぐ”というルールを、いかにコンシューマーとしての面白さに昇華させるかに注力しました。

 『アトリエ』シリーズの醍醐味である“素材から特性を引き継ぐ”要素を軸にしつつ、今回はあえて効果をひとつに絞り、その代わり特性の取捨選択で頭を悩ませるパズル的な楽しさを追求しています。


――自分の理想のアイテムを作ろうとすると、あとから追加した特性に狙った特性が押し出されて消えてしまうなど……かなり“沼”な要素だと感じました(笑)。

勝又
 私自身もテストプレイでかなりのめり込みました(笑)。

 じつは、調合アイテムは色が固定されていた時期がありまして、若手のスタッフが「投入する素材によって完成品の色が変わるようにしたら、もっと幅が広がるのでは?」と提案してくれたんです。

 それが採用されたことで、先の調合に対して創意工夫できる今の奥深いシステムが完成しました。

渋谷
 今回は『アトリエ』シリーズを知らない層も含めた若手やTeam NINJAの視点が入ったことで、ガイド機能の充実も含め、過去最高に遊びやすいシステムに仕上がったと思っています。

――演出面でも、『レスレリ』と比べてテンポが非常に良くなっていて驚きました。

勝又
 『紅白レスレリ』では何度も繰り返して調合を行うため、演出の短縮やスキップ機能は初期段階から絶対に必要だと思っていました。

 拘らないときはボタンを連打するだけでそれなりのアイテムを作れるように、キーアサインや遷移についてもテンポを重視して調整してました。


――ラスボス戦のBGM『決意の涙』は男女ツインボーカルの楽曲でものすごく聴きごたえがあります。作曲エピソードなどあればぜひ教えてください。

・本作のラスボス戦で流れるBGM『決意の涙』は『アトリエ』シリーズでは初となる男女ツインボーカルの楽曲ですが、開発の中でどのようにしてこの楽曲が出来上がったのかが気になります。(くもばちさん)・ゲームクリア後のExtraの音楽堂に作曲者コメントが無いのはなぜでしょうか? それが楽しみでゲームを進めていたのもあって残念です(泣)。(めーぷるP (Sounds Magic)さん)
渋谷
 当初、ラスボス戦はボーカルなしの予定でした。しかし、今作が男女ダブル主人公であること、そして『レスレリアーナのアトリエ』というタイトルを冠する以上、ボーカル曲は外せないだろうという話になり、急遽変更しました。

 第2形態への変化に合わせて男女の歌声が重なる演出は、リアスとスレイの旅の締めくくりにふさわしいものになった自負があります。

――ユーザーからも「あの男女ボーカルに脳を焼かれた」という声が多数届いています。

勝又
 そう言っていただけると本当に嬉しいです!

 『レスレリ』でもバトル曲にはボーカルが入ることが多いので、その流れを汲みつつ、本作ならではのクライマックスを演出できたかなと思います。

リアスとスレイのその後が気になるユーザー続出。開発陣の回答は……?


――物語は大団円を迎えましたが、ファンとして気になるのはその後です。ファンの間では「リアスとスレイは将来的に結婚するのか?」という話題も盛り上がっていますが……?

・リアスちゃんとスレイくんのこれからや、おじいちゃんたちを取り戻す物語は『紅白レスレリ』の続編で描かれますか? または『レスレリ』にて描かれますか?(リィルさん。ほか多数)・リアスとスレイは結婚しますか? あと、家庭用は基本3部作構成なんであと2つは出ますか? 結婚までのラブラブシナリオ待ってます。(ぼっちさん)・リアスとスレイが一緒に暮らしてる時、お店が終わったあとはどういう風に過ごしているのか気になります。『紅白レスレリ2』もとい『リアス&スレイのアトリエ』は出ますか? いや出してくださいお願いします。(無人探査機さん)・『紅白レスレリ』の正式な続編はありますか!? クルシュアは一旦解決しましたが、おじいちゃんの魂やアルマの大樹は何にも解決してないので続きが見たくて仕方ないんです! ご検討だけでもお願いします! リアスとスレイの進展だって気になって仕方ないんです! お願いします! 続きをください! 『紅白レスレリ』の正統な続編をください!(まゆりんごさん。ほか多数)
勝又
 あくまで私個人の感覚としてですが、二人の今後については、まだ先は長いのではないかと思っています。スレイは大切な人としてリアスを守りたいという気持ちが強いですし、リアスはリアスで、いざとなると照れてしまうタイプですから(笑)。

 お互い想い合っているのに、なかなか進展しない……そんなもどかしい関係性が彼ららしいのかなと。


――たしかにそう考えるのがしっくりときました(笑)。では最後に、読者の皆さんへメッセージをお願いします。

勝又
 『紅白レスレリ』をプレイいただいたみなさん、そして感想や質問をお寄せいただたいたみなさん、本当にありがとうございます。

 今後もたくさんの方に喜んでいただける作品を作り続けていきたいと思っておりますので、ぜひ応援をよろしくお願いいたします。

渋谷
 ユーザーのみなさまからの反響は、我々にとっても大きな励みになりますし、反省点も含めて次への活力になります。

 まだプレイされていない方も、ぜひ一度手に取って“手触りの良さ”を体感していただければ幸いです。

――ありがとうございました。

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担当者プロフィール

  • 編集O

    編集O

    多くのゲームプレイ経験で得た“自分なりの物差し”には自信あり。 ゲーム歴はファミコン創成期から現在に至るまでと、激動のハード戦争をリアルタイムに見守ってきた超古参ゲーマー。編集・ライター歴は25年以上とそれなりで、電撃系やファミ通などの紙媒体やWebメディアを中心に活動中です。 おもにRPGやSLGが好みですが、おもしろければ何でも手を出す雑食系。物語やキャラの魅力を考察したり、システム面でイチオシ要素を探したりするのが得意です。ゲーム歴が長いだけに人気シリーズはほぼリアルタイムでプレイ済みで、RPGのシリーズ系ならば『DQ』、『FF』、『テイルズ オブ』、『軌跡』、『ペルソナ』、『アトリエ』、『幻想水滸伝』、『ゼノブレイド』、『龍が如く』……と、枚挙にいとまがありません。

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