
電撃オンラインのオリジナル企画として、『紅の錬金術士と白の守護者 ~レスレリアーナのアトリエ~』(紅白レスレリ)のキャラクター人気投票&アンケートを開催しました(投票期間:2026年1月8日~3月8日)。
その際【『紅白レスレリ』の開発スタッフに聞きたい質問があれば教えてください】という設問では、本作を満喫したユーザーからの熱い声が多数寄せられました。
編集部では届いた質問をもとに、『紅白レスレリ』開発スタッフへのインタビューを実施。世界観やプレイアブルキャラクターを取り上げた前編に続き、この後編ではシステムなどに関するアンサーをお届けします。

勝又祐樹氏:コーエーテクモゲームス 『紅白レスレリ』ディレクター(写真左)
渋谷昌樹氏:コーエーテクモゲームス 『紅白レスレリ』ディレクター(写真右)
※本記事には、『紅の錬金術士と白の守護者 ~レスレリアーナのアトリエ~』のネタバレが含まれています。
戦闘システムは『マナケミア』を思い出す? システムやキャラクターへのこだわりとは
――プレイアブルキャラクターたちを本作で再現するにあたり、セリフ周りや3Dモデルのこだわりなど、注力したポイントを教えてください。
渋谷
前編で触れたロゼもそうですが、歴代のキャラクターに対しては、ユーザーのみなさんが抱いているイメージを何より大切にしたいと考え、当時の雰囲気を損なわないよう細心の注意を払いました。
特に過去のエピソードに言及するセリフについては、勝又と定例会議で「ファンの方が見て違和感がないか」を徹底的にチェックしています。
特に過去のエピソードに言及するセリフについては、勝又と定例会議で「ファンの方が見て違和感がないか」を徹底的にチェックしています。


トトリやウィルベルなど、もともと2Dだったキャラクターについては、オリジナル版を尊重しつつ、本作ならではの新規スキルをどうバランスよく組み込むかに苦心しました。
特にロゼは2Dの立ち絵しかない状態からのスタートでしたので、いかに3Dに落とし込むか、何度もリテイクを重ねて“ファンが納得できるクオリティ”を目指しました。

――セリフの掛け合いも非常に魅力的で、シリーズファンも満足できる内容になっていると感じました。キャラクター選定のバランスも絶妙ですよね。
勝又
ありがとうございます。どうしてもメイン級のキャラクターは錬金術士が多いのですが、そこは開発の初期段階からプロデューサーや渋谷と議論し、パーティ全体の役割やバランスを考慮して設計しました。
――戦闘システムについて、「『マナケミア』を意識しているように感じた」というユーザーの声も寄せられています。ロゼが最初に仲間になる点も含めて、これは狙った部分なのでしょうか?
――戦闘システムについて、「『マナケミア』を意識しているように感じた」というユーザーの声も寄せられています。ロゼが最初に仲間になる点も含めて、これは狙った部分なのでしょうか?
渋谷
結論から申し上げますと、結果的にそうなった、というのが正直なところです。
勝又が『マナケミア』シリーズの戦闘システムに近い『ソフィーのアトリエ2』のディレクターを担当していたこともあり、思い入れの強い作品なんです。
勝又が『マナケミア』シリーズの戦闘システムに近い『ソフィーのアトリエ2』のディレクターを担当していたこともあり、思い入れの強い作品なんです。

本作のバトルシステムを詰める中で、前衛後衛の二人での交代劇や安定感を追求していった結果、自然と『マナケミア2』に近い形がベストだという結論に至りました。
ロゼの採用が決まったのはシステム構築の後だったので、本当に「必然の偶然」でしたね(笑)。
――なるほど、必然的な偶然だったのですね(笑)。ロゼが最初に仲間になる経緯についても教えていただけますか?
勝又
男性キャラクターにもスポットを当てたいと考えたときに、ロゼは“熟練の剣士”という立ち位置でリアスたちとのシナジーが非常に良かったんです。
先輩としての頼もしさもあり、ストーリーの導入としては彼が最適だと判断しました。
先輩としての頼もしさもあり、ストーリーの導入としては彼が最適だと判断しました。


――プレイフィールに関しては、フィールドアクションの手触りが非常に心地よく、素材集めが楽しく感じられました。
勝又
そこはまさに本作の開発に参加した“Team NINJA”の知見が活きている部分です。アクションゲームとしての気持ちよさ、手触りの良さに関する彼らのノウハウを生かすことができたと感じています。
ダッシュやジャンプ、素材を拾う際のエフェクトや吸い込みに至るまで、細かく調整を重ねています。
ダッシュやジャンプ、素材を拾う際のエフェクトや吸い込みに至るまで、細かく調整を重ねています。

渋谷
触って気持ちいいという感覚は、開発中もずっと意識していたポイントですね。アイコンが自分に集まってくる感覚など、細かい部分ですが『ライザのアトリエ』から培ってきた技術も反映されています。
――調合は『レスレリ』の調合がベースながらも、やり込みという部分でコンシューマー向きに昇華されていました。こちらはどういったことに注力しましたか?
――調合は『レスレリ』の調合がベースながらも、やり込みという部分でコンシューマー向きに昇華されていました。こちらはどういったことに注力しましたか?
勝又
アプリ版の“色をつなぐ”というルールを、いかにコンシューマーとしての面白さに昇華させるかに注力しました。
『アトリエ』シリーズの醍醐味である“素材から特性を引き継ぐ”要素を軸にしつつ、今回はあえて効果をひとつに絞り、その代わり特性の取捨選択で頭を悩ませるパズル的な楽しさを追求しています。
『アトリエ』シリーズの醍醐味である“素材から特性を引き継ぐ”要素を軸にしつつ、今回はあえて効果をひとつに絞り、その代わり特性の取捨選択で頭を悩ませるパズル的な楽しさを追求しています。

――自分の理想のアイテムを作ろうとすると、あとから追加した特性に狙った特性が押し出されて消えてしまうなど……かなり“沼”な要素だと感じました(笑)。
勝又
私自身もテストプレイでかなりのめり込みました(笑)。
じつは、調合アイテムは色が固定されていた時期がありまして、若手のスタッフが「投入する素材によって完成品の色が変わるようにしたら、もっと幅が広がるのでは?」と提案してくれたんです。
それが採用されたことで、先の調合に対して創意工夫できる今の奥深いシステムが完成しました。
じつは、調合アイテムは色が固定されていた時期がありまして、若手のスタッフが「投入する素材によって完成品の色が変わるようにしたら、もっと幅が広がるのでは?」と提案してくれたんです。
それが採用されたことで、先の調合に対して創意工夫できる今の奥深いシステムが完成しました。

渋谷
今回は『アトリエ』シリーズを知らない層も含めた若手やTeam NINJAの視点が入ったことで、ガイド機能の充実も含め、過去最高に遊びやすいシステムに仕上がったと思っています。
――演出面でも、『レスレリ』と比べてテンポが非常に良くなっていて驚きました。
――演出面でも、『レスレリ』と比べてテンポが非常に良くなっていて驚きました。
勝又
『紅白レスレリ』では何度も繰り返して調合を行うため、演出の短縮やスキップ機能は初期段階から絶対に必要だと思っていました。
拘らないときはボタンを連打するだけでそれなりのアイテムを作れるように、キーアサインや遷移についてもテンポを重視して調整してました。
拘らないときはボタンを連打するだけでそれなりのアイテムを作れるように、キーアサインや遷移についてもテンポを重視して調整してました。

――ラスボス戦のBGM『決意の涙』は男女ツインボーカルの楽曲でものすごく聴きごたえがあります。作曲エピソードなどあればぜひ教えてください。
渋谷
当初、ラスボス戦はボーカルなしの予定でした。しかし、今作が男女ダブル主人公であること、そして『レスレリアーナのアトリエ』というタイトルを冠する以上、ボーカル曲は外せないだろうという話になり、急遽変更しました。
第2形態への変化に合わせて男女の歌声が重なる演出は、リアスとスレイの旅の締めくくりにふさわしいものになった自負があります。
――ユーザーからも「あの男女ボーカルに脳を焼かれた」という声が多数届いています。
第2形態への変化に合わせて男女の歌声が重なる演出は、リアスとスレイの旅の締めくくりにふさわしいものになった自負があります。
――ユーザーからも「あの男女ボーカルに脳を焼かれた」という声が多数届いています。
勝又
そう言っていただけると本当に嬉しいです!
『レスレリ』でもバトル曲にはボーカルが入ることが多いので、その流れを汲みつつ、本作ならではのクライマックスを演出できたかなと思います。
『レスレリ』でもバトル曲にはボーカルが入ることが多いので、その流れを汲みつつ、本作ならではのクライマックスを演出できたかなと思います。
リアスとスレイのその後が気になるユーザー続出。開発陣の回答は……?
――物語は大団円を迎えましたが、ファンとして気になるのはその後です。ファンの間では「リアスとスレイは将来的に結婚するのか?」という話題も盛り上がっていますが……?
勝又
あくまで私個人の感覚としてですが、二人の今後については、まだ先は長いのではないかと思っています。スレイは大切な人としてリアスを守りたいという気持ちが強いですし、リアスはリアスで、いざとなると照れてしまうタイプですから(笑)。
お互い想い合っているのに、なかなか進展しない……そんなもどかしい関係性が彼ららしいのかなと。
お互い想い合っているのに、なかなか進展しない……そんなもどかしい関係性が彼ららしいのかなと。
――たしかにそう考えるのがしっくりときました(笑)。では最後に、読者の皆さんへメッセージをお願いします。
勝又
『紅白レスレリ』をプレイいただいたみなさん、そして感想や質問をお寄せいただたいたみなさん、本当にありがとうございます。
今後もたくさんの方に喜んでいただける作品を作り続けていきたいと思っておりますので、ぜひ応援をよろしくお願いいたします。
今後もたくさんの方に喜んでいただける作品を作り続けていきたいと思っておりますので、ぜひ応援をよろしくお願いいたします。
渋谷
ユーザーのみなさまからの反響は、我々にとっても大きな励みになりますし、反省点も含めて次への活力になります。
まだプレイされていない方も、ぜひ一度手に取って“手触りの良さ”を体感していただければ幸いです。
――ありがとうございました。
まだプレイされていない方も、ぜひ一度手に取って“手触りの良さ”を体感していただければ幸いです。
――ありがとうございました。