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『シンデュアリティ』制作陣のCBT振り返りまとめ。テスト参加者は1万8千人超。アンケートのデータ公開や、テストで起きた問題点についての言及も

文:てけおん

公開日時:

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 バンダイナムコエンターテインメントが開発中のPS5/Xbox series X|S/PC(STEAM)用ゲーム『SYNDUALITY Echo of Ada(シンデュアリティ エコー オブ エイダ)』。3月28日~4月1日にかけて実施された本作のクローズドβテスト(CBT)の振り返りラジオが公式ディスコードで配信されました。そのまとめをお届けします。

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 このラジオには、二見鷹介プロデューサーや、片岡陽平ゲームディレクターが出演し、トークしていきました。CBTの実施については相当緊張したという二見P。テスト中はディスコードでユーザーの雑談などを見ていた他、いちプレイヤーとしてテストに参加もしていたそうです。片岡Dは開発の佳境を迎えつつも気になっていたようで、Xなどで参加者のリアクションを追っていたそうです。

 ではさっそく、このラジオで明かされた情報を追っていきましょう。

『SYNDUALITY Echo of Ada』CBTの総参加者数は18,037名


 日本におけるSteamの応募者数は、ほぼ初日で枠の総数を超えてしまっていたとのことで、二見Pはかつては考えられなかったことだと話していました。また、海外のプレイヤーから現時点で注目が高かったことも意外だったとのこと。

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DAUと帰還率も公開。


 DAU(デイリーアクティブユーザー)は、CBT初日の3月28日(木)と29日(金)が非常に多い一方で、30日(土)と31日(日)は下降傾向。4月1日はテスト最終日かつ16時で終了したこともあり、もっとも少ない数字に。

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 帰還率(脱出ポイントを使って無事帰還できたかどうか)については、片岡Dは「最序盤のプレイにおける帰還率は高めるように開発チームは考えています。序盤で成功体験を味わえない人に向けてのフォローはしていきたい」とコメント。二見Pも片岡Dの意見にはおおむね賛成しつつ、全体で7割超の帰還率は意外と高いと感じた模様です。プレイするうちにクレイドルコフィンの性能が上がったことや、プレイヤーのスキルが後半に行くにつれて上がっていったことが理由としてはあるでしょうと分析していました。

フィールド滞在時間とゲーム内通貨獲得量


 こちらは初日こそ低めですが、後半――30日(土)と31日(日)に行くにつれて高めに。

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 二見Pは、大体平均値と同じような滞在時間になることが多く、“目的を達成したらすぐに帰る。余裕があったらちょっとルートを変えてみる”タイプとのこと。二見Pと似たような傾向でプレイしていた人が結構多かったのかもしれませんね。

 ちなみに、CBTにおける平均滞在時間について二見Pはおおむね適正な数値だと見ており、このあとゲームバランスの調整などで変わっていくだろうとコメントしていました。

 ゲーム内通貨獲得量の平均は79,862。こちらも日数を経るごとに増えていっています。こちらもテスト後半になっていくことで、テストに参加したプレイヤーが美味しい狩場を見つけたことなどと関連があるだろうとのこと。なお、あくまでCBTなので金策についてはわかりやすくしていたこともある模様です。

 なお、最終日には滞在時間や通貨獲得量が下がっています。筆者は、最終日とあって北方エリアをメインに遊んでいたプレイヤーも南方エリア(※難易度の高い地域)に繰り出していったからではないかと見ていますが、どうでしょう?

アンケート結果:CBTでよかったポイントとよくなかったポイントは?


 アンケートには、全世界から約8,500件の回答があったとのこと。まずはよかったポイントとよくなかったポイントについて紹介していくことに。

 なお。こちらの画像のデータは日本をふくむアジア地域のものです。

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 テキストでまとめると下記の形に。


<日本を含むアジア地域>

・メイガスのサポート
・メイガスカスタマイズ
・コフィン(メカ)の操作性

 日本とアジア圏では、“ビジュアル・エフェクト”、“バトルのおもしろさ”が順番に続いているとのこと。

<北米・欧州地域>

・コフィン(メカ)の操作性
・バトルのおもしろさ
・コミュニケーション(エモートなど)

 北米では、“コフィンのカスタマイズ”、“ビジュアル・エフェクト”が続くとのこと。

 コフィン(メカ)の操作性に関して、北米・欧州のほうで総じて評価が高かったことについて、ロボットやメカを扱うゲームに求めているものの違い、文化の違いが出たのではないかと片岡Dや二見Pはとらえているそうです。

 片岡Dによると、クレイドルコフィンはあくまで戦闘を目的としたメカではなく、“過酷な地上環境の中で作業をするための重機の延長”というイメージとのこと。その目的にために戦闘をすることもある、という位置づけのようです。

 二見Pもそうしたイメージは片岡Dと一緒のようでした。そのひとつの例として、ゲームにおけるクレイドルコフィンのスピード感や挙動について言及。地上に遺された様々なものを探索する、という意味では今のスピード感が適性のものだと考えているようでした。

 以前はクレイドルコフィンの移動スピードなどはもっと速かったそうですが、それを落として現在(※CBT時点)のものになっているようです。

 文化の違いというテーマから話が転じて、アニメの制作陣とのあいだで“ロボット”の定義に関して熱論をかわしたエピソードが二見Pから公開されました。アニメのジャンルとして“ロボットアニメ”という言い方が定着していることもあり、アニメ制作陣はクレイドルコフィンをロボットとしてとらえているようです。一方で二見Pはコフィンをメカ、メイガスをロボットとして認識しているとのこと。

 二見Pや片岡Dたちゲーム開発陣は、ゲームにおけるメイガスについては“人間に寄り添ってくれるもの”と認識しており、メイガスが可愛い、かっこいいとユーザーに評価されることは非常にうれしいと二見Pはコメントしていました。


 よくなかった点としては、下記が上がっていました。

<日本を含むアジア地域>

・メニューなどの使いやすさ
・ラグ
・UIの見やすさ

<北米・欧州地域>

・コフィンカスタマイズ
・メイガスが一時的にロストする緊張感
・UIの見やすさ

 “メニューの使いやすさ”という点では、片岡Dがキーボード操作についてコメントしていました。CBT段階では“戻る(キャンセル)”がESCキーじゃなくてXキーに割り振られていたことについて、片岡Dが申し訳なさそうに「ESCキーがキャンセルなことは万国共通であることは認識しています、すみません!!」とコメントしていました。

 ではなぜ、キー割り振りが異なる形になっていたのか? それは本作がアンリアルエンジンで開発していることに起因しているようでした。開発中にチェックのためにプレビューを開く⇒その状態でESCキーを押すとプレビュー画面そのものを閉じてしまう、というアンリアルエンジンの挙動が不便で、そのため開発現場では“Xキーにキャンセルを割り振る”という形で対応したのだとか。

 そして月日が流れるうちに開発陣がその操作環境に慣れ切ってしまい、CBT時に「ESCキーをキャンセルに戻す」というのを忘れてしまったそうです。片岡Dは「次回があるなら注意します……」と、ラジオ越しでも縮こまっているのがわかるくらい恐縮していました。

プレイスタイルについて


 協会員としてプレイしたか、賞金首としてプレイしたかというアンケートについては圧倒的に協会員が多いという結果に。

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 ちなみに画像は日本アジアのもの。テキストにまとめると以下の数字になるようです。

<日本を含むアジア地域>

・協会員としてプレイ:92%
・賞金首としてプレイ:1%
・どちらもプレイ:7%

<北米・欧州地域>

・協会員としてプレイ:82%
・賞金首としてプレイ:4%
・どちらもプレイ:14%

 なお、あくまでこれは“アンケートに入力したものをまとめた数字”、つまりは“プレイヤーの認識としてのデータ”とのこと。実データだと、PKしているプレイヤーは3割程度。実際は協会員としてプレイしていると答えたプレイヤーの中にも要注意協会員――つまりPKを行っていた人はそれなりにいたようです。

 片岡Dは「あくまでゲームなので賞金首だから悪いってわけではありません。移籍なども簡単にできるようになっているので、いろいろと試してほしい」とコメントしていました。

 二見Pは以前の発言で「このゲームでは、絶対に信頼できるのはメイガスだけ」と言ったこともあり「あいさつをされたらあいさつを返すし、こちらからは撃たない。でも絶対に背中は見せません(笑)」と語っていました。こういった独特の緊張感が生み出すコミュニケーションは本作ならではと言えるでしょう。

 また二見Pは、装備によって心境が変化することにも言及。「プレイが進んでコフィンや武器をアップグレードしていくと、ジャックボックス(※最序盤でプレイヤーが乗る機体。初心者または、撃破されて資金がなくなった人が乗っているケースが多い)が可愛く見えるんですよ。そして同時に背中を撃ちたくもなる。それを我慢して見送ったり(笑)」と言っていました。これはCBTを遊んだ筆者もうなずける意見でした。

 ちなみにラジオでは「協力要請をした場合はあまり戦闘に発展しなかった」「ぴょんぴょん(※エモートがとっさに出ず、ジャンプで意思を伝えようとする行為)は裏切られる場合もある」などと、二見Pたちの体験ベースでのエピソードも出ていました。

 また、南方エリアはそもそもPvPが盛んな地域ということもあるので、遭遇した瞬間に即戦闘みたいなケースが多いということです。


CBTで起きたあの現象の原因は――メイガスだった!?


 ここからは、プレイヤーからの質問に答えていくことに。ここでは質問の多かった“ラバーバンド(※プレイ中にクレイドルコフィンを移動させようとしても、移動する前の位置に引き戻されて操作困難になる現象。ロールバックと表現することも)”について、真っ先に語られました。

 実はこの現象、CBT以前のテストプレイでは一度も起こったことがなく、開発陣も頭を抱えたようです。片岡Dは「調査の結果……犯人はメイガスでした」と語りました。

 より正確に言うと“メイガスの学習データ蓄積がぼう大なものになったために発生した”とのことです。本作では探索終了後のリプレイ時に「ここで雨が降った」「ここで敵と遭遇し戦闘になった」「ここで他のプレイヤーがベイルアウトした」などの情報をメイガス1人1人が学習・蓄積していくそうで、その結果、ぼう大なデータを持って出撃すると、その瞬間に負荷がかかり、ラバーバンドが発生してしまったとのことです。

 この現象については、解析処理の見直しによる高速化、処理の非同期化などの対策を施しており、解決に向けて動いていると発表されました。

 また本作のマッチングは、プレイヤーの数がそろったら出撃する……のではなく、誰かが帰還したら誰かが入ってくる形式をとっており、新たなプレイヤーの出撃時にラバーバンドが発生していた模様です。


 続いての要望は「メイガススキルの発動時のカットインについて、演出を切るか無敵時間を設けてほしい」というもの。二見P、片岡Dによると、対策するほうこうで検討中とのこと。

 次に出てきたのは「積載量がもっとほしい」という意見。片岡Dは随時バランス調整を重ねていきたいとコメント。「特にゲーム初期に使うジャックボックスの積載量は、シビアだなと認識しています」とも。

 「エンダーズが硬すぎる、リポップを調整してほしい、ゲイザーがウザい」という意見について。二見Pは自らもゲイザーがウザいと感じることはあると言いつつ「ゲームデザイン的に、ゲイザーが上から攻めてくることで下にも注意しなければいけないというシチュエーションが発生する点ではあり」とのこと。またエンダーズについてはもっと強くても不思議ではないとして「片岡Dは優しいな、と思いました」とコメントしていました。

 二見Pは「おそらくエンダーズが強いと感じるのはプレイ初期の段階なので、例えば初期武器のバランスを調整するなどはあるかもしれません」とコメントしていました。この辺りは片岡Dとコンセンサスを取ったものではないようなので、あくまでひとつの例として示したものだと思われます。調整の方向性としては「PvPvEとして、より楽しいと思ってもらえる形にしていきます」とコメント。

 「銃弾がオブジェクトに吸われがちでは?」という、オブジェクトの判定に関する意見についても、随時調整は進めていくとのこと。ただし、マップの広さなどの関係もあり、AIを使ったデバッグなどもしていくものの、製品版ですべてのオブジェクトに対する判定が完全に対応できているかというと、そう断言するのは誠実ではないという答え方をしていました。

 次の意見は「ピット1で選択しているものをピット2でも選択できるようにしてほしい」というピットセッティングに関するもの。こちらも対応予定とのこと。片岡Dによると「プレイを進めていくうちにピットが必要になっていくシチュエーションがあるので、ピットを開放する部分について、ゲーム内でプレイヤーにどう告知するか検討中です」とのことです。

 アンケートに寄せられた意見の中で最後に取り上げられたのは、「メイガスのカラーパレットの枠の色が薄すぎてどれを選んでいるかわからない」というもの。こちらは改善しているそうで、CBT時にはタスクの優先度的な問題で対応しきれなかったそうです。


 続いては、ディスコードで募集した質問に答えていくことに。


質問:今回のCBTのゲームクライアントは、体験会やTGSのクライアントとは違い、制限された形でのテストであったように見受けられます。よろしければ制限していた内容と意図をかいつまんでお話ししてもらうことはできますか?

 片岡Dによると、CBTでは最低限の動作保証ができる範囲に制限していたとのこと。これは、CBTにおけるプラットフォーマーの審査を短縮化するため。今回のテストでは、メイガスがぼう大なデータを蓄積したことで問題が起きたことなど、開発側では見えていなかった問題のあぶり出しが目的だったそうです。

 テストの目的については、二見Pからもコメントがありました。今回のテストの目的で一番大きいものはネットワークテスト。加えてプレイヤーがどういう目的をもって遊ぶのか、どういった部分を楽しみに感じるか、ストレスに感じるかを把握することだったそうです。

 “国産TPSでPvPvEを作る”ことはかなりチャレンジャブルであることや、クレイドルコフィンとメイガスという、プレイヤーの意思を反映する要素が2つあることなどにも触れ、片岡Dは「テストという点では、我々だけではどうしてもできないので、プレイヤーの皆さんの力をお借りして完成させていく作品です。これからも皆さんの力をお貸しください」と話していました。

質問:本作に対して、二見Pと片岡Dが望む、ユーザーの体験やゲーム内のあれこれについて「こういった形になっていってほしいな、こうなってくれたら嬉しいな」という気持ちやビジョンがあれば教えてください。

 片岡Dは、初期実装であきらめたいろいろな要素があるとコメント。実はガレージにはプレイヤーが見えない謎のスペースがあり、片岡Dはこれを“ゲストルーム”と呼んでいるようです。

 このゲストルームでは、プレイヤーが自由に家具をレイアウトできたり、他プレイヤーのメイガスを招いてお茶会をしたり、一緒に出撃できたりする……つまりはオンラインロビー的なものとのことで、それが実装できると嬉しいな、と思っているそうですが、あくまで“夢”であるとのことです。


 二見Pも、リリースに向けてあえてやっていないこともあるとのことで、コンセプトをしっかりとしたうえで作品をリリースし、その反響次第……とのこと。

 二見Pの“夢”は、一番最初に出会ったメイガスが絶対死ぬような――例えばそのメイガスがラスボスみたいな形で登場するような設定なのだそうですが、その夢は絶対にかなわない、ゲーム本編ではそういうことはないとのことです。


質問:メイガスの髪型の選択肢は製品版でCBTより増えますか?

 こちらの質問には「はい。今よりも増えます。ご期待ください」とのこと。他にも「メイガスの服装は追加されますか?」「メガネをかけたメイガスの実装予定は? もしくはアクセサリーの予定は」といった質問も。こちらについても「ご期待ください。カスタマイズの幅は用意したいと思います」とのこと。

質問:PvPが苦手なのですがPvEやオフラインでのソロモードなども用意されていますか?

 こちらの質問には二見Pが返答。TGSでも触れられていたように、本作には依頼という形で、アメイジアを調査する展開が用意されているのですが、その中でPvEが楽しめるとのこと。こちらはロストの心配がないモードになるようです。


質問:ダッシュ中にリロードできるようにしてほうが操作感がいいと思います。

 こちらについて片岡Dの答えは「銃器について一番大事なことは動作の安定性で、悪路を走行しながらのリロードは故障の原因なんです……なんですが、メイガスの処理能力をもってすれば、近い将来可能になる……かもしれませんね」というものでした。

質問:CBTにおけるPvPでは、実弾のスナイパーライフルとショットガンの2種が他の武器より飛び抜けて強い印象でした。製品版での武器バランスの調整はありますか?

 片岡Dは「調整が甘かった部分があり申し訳ないと思っています。現状がいいとは思っておらず、多様な武器種が装備の選択肢として挙がるように調整を進めていきます」と答えていました。


質問:CBTではエピック武器が出現するコンテナが決まっていました。製品版では武器ドロップの方法を増やす予定はありますか?

 こちらは金策と同じく、製品版では違った形になるとのことです。今回のCBTでは、あえて確定ドロップするような仕様にしていた模様。


質問:今、開発している中で苦労していることはなんですか?

 片岡Dは「マルチプレイの検証が大変。常にCBTのような環境は用意できず、さまざまな人の予定をすり合わせないといけないので。今回のCBTでさまざまな問題を洗い出せたことは本当に皆さんのおかげで、感謝しています」と、先ほどと同じく感謝の気持ちを述べていました。

 二見Pは「片岡Dから提案されるやりたいことと、スケジュールや予算の調整です」というもの。片岡Dの提案を実現すればいいものになることはわかっていても、時間と予算が無限にあるわけではなく、さまざまな事情ですべてをOKすることはできないと、プロデューサーとして“まさに今”苦労している点を率直に話していました。


質問:二見Pと片岡Pが好きなクレイドルコフィンはなんですか? 理由があれば教えてほしいです。

 二見Pは、チリペッパーが好きでよく使っていたそうです。特に南方エリアに行くときはずっとチリペッパーを使っていたとのこと。あとは、トムガーディアンもデザイン段階から好きなコフィンだそうです。

 片岡Dは、ジャックボックスが好きなのだそう。理由としては、今のクレイドルの操作感を設定したきっかけになった存在がジャックボックスだからとのこと。「可能性を彼(ジャックボックス)に与えたい」ともコメントしていました。

質問:他ドリフターや盗賊団員、賞金首を目撃した時に表示される“戦闘推奨度”はどのように判断すればいいのでしょうか?

 片岡Dの説明によると「その相手と戦闘した時のリスクとリターンを算出した数字です。装備の強さやプレイヤーのスキル、所持しているものなどに応じて変化します」とのこと。高ければ戦闘に対してリターンが高いそうです。

 また、片岡Dがおもしろいと称した質問として「振り返り画面で、出会ったドリフターに対して定型メッセージやお金(お礼や撃墜した見舞金)、爆弾(撃墜された報復として)などを贈る機能を実装する予定はありますか?」というものが紹介されていました。実装されるかどうかは別として、二見Pと一緒に盛り上がっていたそうです。

 ちなみにこちらの振り返りラジオのアーカイブは、後日YouTubeにアップされるとのこと。また、今回読めなかった質問でも回答できるものは
ディスコードなどで答えることもあるそうなので、興味がある人はディスコードに参加してみてはいかがでしょうか?

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