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『ラスクラ』5.5周年記念イベントレポート&プロデューサーインタビュー。プレイヤーへの配慮にあふれた神アプデの数々にテンション爆上がり!【ラストクラウディア】

文:電撃オンライン

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 アイディスより配信中のスマートフォン用アプリ『ラストクラウディア(以下、ラスクラ)』が、来たる10月15日にサービス開始から5.5周年を迎えます。10月6日には、そんな特別な日を記念して公式生放送“ラスクラTV~5.5周年記念!公開生配信~”が実施されました。

 この記事ではそんな『ラスクラ』にドハマり中のゲームライター・タダツグが、公開生放送の現場に駆け付けてのレポート企画をお届け! 生配信内で公開された様々なアップデート情報についても、独自の視点で掘り下げていきたいと思います。

■ラストクラウディア公式生放送 ラスクラTV~5.5周年記念!公開生配信~


 10月6日、某所──。秋の足音を感じるこの季節に、公式生放送“ラスクラTV~5.5周年記念!公開生配信~”の会場にお邪魔させていただきました。

 もちろん電撃編集部からの依頼を受けてのお仕事ですが、イチプレイヤーでもある自分としては、始まる前からうっきうき。到着して会場に足を踏み入れたときの熱気は忘れられませんよ。ここだけ夏のようなアツさ!

 ぶわっと来たんですよ、熱量が。もちろんエアコンは利いていて快適温度でしたし、あくまでイメージとしてとらえてもらえれば(笑)。

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▲抽選で選ばれた少数のプレイヤーを招待して実施されたこの公開生放送。会場では過去のキービジュアルやダボーンたちのぬいぐるみなんかが飾られており、プレイヤーを歓迎してくれました。

 集まったプレイヤーさんたちは、互いに顔見知りという方も少なくなかったようで。和やかかつ温かなムードで始まったこの公開生放送。いざ始まってみると、さまざまな新情報が目白押しでビックリしました。めちゃくちゃモリモリ! ここまでとは!

 いい意味で加減を知らない『ラスクラ』運営だけに、牛丼でいえば特盛みたいな情報量がくるんだろうなぁと勝手に思っていたのですが。特盛どころかネギだくツユだくのキングサイズ! プレイヤーにとってうれしすぎる情報が盛りだくさんでしたね。

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 新キャラや新アーク、今後のアップデート情報などはすでに速報記事でまとまっていますので、詳細はそちらをご覧いただきつつ。ここではそんな『ラスクラ』公開生放送で自分が抱いた印象や、とくに注目しているアップデート部分などを語らせてもらえればと思います。

『ラスクラ』5.5周年の注目点①:新キャラとしてアデルが英装化。超かっこいいビジュアルとボス戦に役立つ性能にシビれる……


 まずは、なんといっても5.5周年を彩る新キャラ情報について。今回は満を持してアデルの英装化が発表されました。

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 いわゆる“ハフバ”ということで、実装されるキャラにもそれなりの“格”が求められる……そんな気がするのですが。アデルなら文句のつけようがないですよね。映像が流れたとき、会場で「おおーっ!」という歓声が上がっていたのですが、それも納得というものですよ。

 公開されたビジュアルやイメージPVがひたすらカッコよくて、僕はなんとしてもお迎えしたくなっています。

■英雄アデル(CV:松岡禎丞)&破神封印(UR)登場!


 スキル構成などを見ると、その真価を発揮するのはボス戦。ピンチの時こそ燃えてくる……そんなアデルらしいヒーロー性が垣間見える性能だと感じます。周年などの記念日に実装させるキャラともなれば、そりゃあ強いほうがイチプレイヤーとしてうれしいものの。

 僕としては“その人物の個性”が感じられるかどうかも注目している部分でして。その点、今回は見た目も性能も「やっぱアデルはこうじゃなきゃ!」って思わせてくれる、無双のヒーロー感が気に入ってしまいましたね。

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 アデルと一緒に実装される新URアーク“破神封印”も強そう。習得スキルの豪華なラインナップもさることながら、アーク特性の時間経過で効果が増していく与ダメージ減少のデバフがいい感じです。胸に剣を突き刺しているビジュアルもかっけえ~。

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『ラスクラ』5.5周年の注目点②:3000クリスタルの配布や最大250連の無料ガチャなど、超豪華な施策が盛りだくさん!


 続いて発表されたのは、5.5周年を記念した豪華キャンペーン。3000クリスタル、そして★5.5YearAnnivURアーク引換券などのうれしいアイテム配布、人気投票、最大250連ぶんの無料ガチャなど、これを豪華と呼ばずしてなんと呼ぶってレベルの大盤振る舞いに感じます。感謝、圧倒的感謝!

 1位を獲得したキャラが英装化される人気投票は、毎日投票するたびにクリスタルがもらえることもあって参加するだけでお得。去年の同様の企画ではメギウスが圧倒的な支持を獲得し、今年の初夏に晴れて英装化されたわけですが。今年はどうなることやら? 

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 なお、メギウスがまた1位となった場合は、英装化の権利は2位のキャラに移ることも放送中に発表されました。メギウス推しの人も、これで気兼ねなく彼に票を入れられそうですね。個人的には2連覇もあり得ると思っているのですが……マジで気になる!

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 最大250連ぶんの無料ガチャも太っ腹。これを機にはじめてみようかなって方や、カムバック勢にとってありがたい施策だと思いました。

 正直、これまで長いこと『ラスクラ』をプレイしてきた方からすれば、恒常のキャラやSSRアークはある程度手元に揃っていると思うんですよ(自分もだいぶ集まってきてくれました)。じゃあこの施策が嬉しくないのかと言われれば、答えは否ですよね。

 なぜって、レッドクリスタル的な意味でもおいしいことは間違いないわけですから。

 今後レッドクリスタルの価値はさらに上昇しそうですし、アークのエクステンデッドなども考えると、やっぱり太っ腹なうれしい施策! 毎日ログインするモチベにもなるってものです。……まあ、無料ガチャなんてなくても、毎日遊んでしまっているわけですが(笑)。

『ラスクラ』5.5周年の注目点③:初期キャラたちが最前線に!? 時間をかけてじっくりと強くしていく育成系のエンドコンテンツになりそう


 以前から発表されていた初期キャラたちの強化、いわゆる“神域開眼”について具体的な内容が示されたのも要注目。個人的には、ここが一番のビックリポイントだった気がします。

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 というのも、僕は初期キャラの強化というと、おそらく“レベル上限の上昇”や“特技のダメージ量5%アップ”といった、全キャラ一律での調整なんだろうな~と思っていた節がありまして。ただ、フタを開けてみるとそんな単純なものではなく!

 キャラごとの個性をさらに際立たせるスキルの追加、使い勝手が上がるよう配慮された特技のモーションや攻撃内容の変化、プレイヤーごとに優先順位が変化しそうなパラメータ強化要素など、育成コンテンツとして大きなボリュームアップをはたしているじゃないですか! 

 これ、グラフィック面を除いたら、新キャラをデザインするのとコスト的に大きな違いはないのでは? それくらいの意気込みを感じてしまいました。むしろ、こんなにカロリーをかけて大丈夫なのかな……。『ラスクラ』チームはやっぱり加減をしらない(誉め言葉)。

 なお、今回の生放送では10月10日に白騎士メルザ、神狩りのシンの神域開眼を実装。11月には怪盗ロビンにも実装されることが明かされています。その後も、およそ月1人くらいのペースで神域開眼していくことになるのかな……と。ここはどうしても時間がかかるというのも仕方ない気がしますね。

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 具体的なことはまだ僕もわかりませんが。強化を手掛けるプレイヤー側としても、仕上げに時間がかかりそうな印象。とくにパラメータ強化にかんしては、実装直後で全パラメータを上限まで上げられるようなバランスではなさそうな気がしています。

 そのぶん、しっかりと愛情を注げば最前線でも活躍できるポテンシャルにまで成長させられる……そんな可能性を感じてしまう内容でした。

 じっくりと時間をかけて少しずつ推しキャラを強くしていってほしいという『ラスクラ』チームのこだわりが感じられて、イチファンとしてはうれしい限りでしたね。ここまで初期キャラの強化にコストをかけてくれる運営・開発チームって、本当に稀有だと思うので。僕らプレイヤー側としても、その意気をしっかり汲み取りたいところです。

『ラスクラ』5.5周年の注目点④:カユい所に手が届くユーザー目線なアップデート多数! 数々の改善事項でプレイが快適になること間違いなし


 今回、初期キャラの強化と同様に大きな衝撃を受けたのが“改善事項”として発表された各種アップデートの数々です。カユいところに手が届くというか、ユーザーフレンドリーというか、マジで神アプデすぎんか?

 忖度抜きでそういわざるを得ない内容が目白押しで、プレス席で小さく拍手してしまいました(笑)。

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 まずは“サブアーク”の追加について。これ、具体的にはメインアーク以外に3つ(ラスクラパス スタンダード利用者は5つ)のアークをセットしてクエストに出撃し、スキルを習得できるというものです。

 サブアークによるパラメータ上昇はないので、シンプルに育成速度の上昇を目的とした要素。当然、育成効率が段違いで上がる点はうれしいのですが……。個人的にはそれ以上に“自動セットボタン”に感激しました。

 こちらはボタンを押すだけで、まだそのキャラが覚えていないスキルを持ったアークを自動的にセットしてくれるという新機能。これ、マジで待ち望んでいましたよ!

 これは機能的なものというより、UI(ユーザーインターフェイス)的なお話に近いかもしれませんが。これまではキャラを育成している際、アークをいちいち入れ替える作業が微妙に煩わしく感じる瞬間があったもので。このキャラはどのスキルを覚えてないんだっけ……と、アークを物色している時間がちょっと勿体なく感じたこと、皆さんも少なからずあるのでは?

 今回、その小さなストレスに対する『ラスクラ』チームからの解答が、このサブアークであり“自動セット”なのかな、と。ある意味とても細かい部分での配慮ではあるのですが、逆を返せばこんな細かいところに気づけるくらい、開発陣がこのゲームを遊んでいることが伝わってきたんですよね。

 でなければ、ここまでユーザーフレンドリーな機能を実装しようなど、たぶん思いつかないんじゃないかな……。

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 育成系のデイリーがより洗練された部分についても、同様のことが言えますよね。正直、これまでの『ラスクラ』はデイリー要素が入り組んでいて、色々なタブからクエストをこなす必要がありましたが。今後は基本的に“期間限定イベント”をプレイしていけば、デイリー要素が存在するものはすべて消化できるようになる模様。

 これも小さなストレスを感じていた部分ではあるので、改善してもらえるのはとてもありがたいことだと思います。

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 何よりうれしかったのは、バトルスキップ機能の追加。これはかなり思い切った舵の切り方ですが、個人的にずっと“あったらいいな”と思っていた機能なので、発表されたときは拍手どころか、思わず「うおお」って声が出てしまったほど(笑)。

 なんといっても、現代のゲーマーは忙しいですからね……。現状でバトルスキップ機能が使用できるのは画像のとおりで、EXPの間やAPの間などの育成周回、および限界突破用の素材集め周回などが簡略化できます。

 これだけで、だいぶ苦労が軽減されそうです。「仕事が忙しくてちょっとオレンジオーブを消費している時間がねぇ……」みたいな悶々とした瞬間もある自分にとっては、本当にありがたい機能。

 バトルスキップが使えるなら、スキマ時間でサクッとオレンジオーブを消費できるので、プレイできないことによって生じる“もったいない感”が一気に解消されることは間違いないでしょう。うーん、マジで神アプデ!

 ここまでくると「イベント周回には使えないのか……」という声も聞こえてくるかもしれませんが、僕個人としては、この判断は悪くないのかな、と。何から何まですべてスキップできるようになっちゃったら、それははたしてゲームなのかって思う部分もありますし、今回の仕様追加はあくまで「ゲームを遊びやすくするからみんなもっと『ラスクラ』を楽しんでね!」というのが、『ラスクラ』チームの総意だと思うので。

 便利になり過ぎたがゆえ、『ラスクラ』と触れ合う時間が極端に減ってしまうというのは、コンセプトからズレる気もしてしまいます。あくまで個人の見解ですけどね。

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 なお、プロデューサーのなっきー氏からは、今後さらなる仕様変更が入る可能性も示唆されていました。プレイヤーの要望があれば、バトルスキップ機能の拡張もありえるかもしれませんので、そこはしっかり見守っていきたいところですね。

 ……ということで、おもにアップデート部分にスポットを当てつつお届けしてきました今回の公開生配信レポート。ベタ褒めというか、ちょっと僕のなかの『ラスクラ』愛が迸りすぎた気もしますが、個人的には本当に大満足な発表ばかりでテンションが上がったことは事実です。

 じつは公開生放送パートが終了後、開発スタッフと会場に集まっていたプレイヤーさんとの交流の時間もありまして。そこでの真摯な対応にもグッときた部分もありました。これからも本作を推し続けよう……心底そう思える、とても素敵なイベントでしたよ! 

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 さて、そろそろレポートは終了なのですが。じつはイベント終わりのなっきー氏にお時間をいただいて、簡単なインタビューを実施することができたもので、ここにその内容をお届けしたいと思います!

『ラスクラ』プロデューサー・なっきー氏へのプチインタビュー


──まずは5.5周年おめでとうございます。今の率直なお気持ちを教えてください。

なっきー
ここまで本作の運営を続けてこられたことは、ひとえにプレイヤーの皆さまの支えがあってこそだと思っていますので、この場を借りてお礼を申し上げます。本当にありがとうございます!

──公開生放送も盛り上がっていましたね。終えてみての感想はいかがですか?

なっきー
直近では、5周年の際に掲げさせていただいた“「これぞラスクラ!」なRPG体験の提供”と、“トコトン遊びやすいように機能拡充”の2点をテーマに、アップデートや機能改修・新機能開発を進めてまいりました。

 今回の公開生放送では、その一部をカタチとしてお伝えできたと思っており、まずはホッとしております。会場の皆さまの表情や配信のコメントを拝見し、多くのプレイヤーの皆さまに、その先への期待を少しでも感じていただけたのかなと実感できております。

──イチプレイヤーとして、10月10日のアップデートが楽しみです。新たな『ラスクラ』の出発点になりそうですね。

なっきー
まさに、5.5周年のイベントは10月10日のアップデートよりスタートしますので、まだ気が休まらないというところが本音ですが……(笑)。しっかり準備した5.5周年イベントなので、皆さまに存分に楽しんでいただきたいという気持ちでいっぱいです。僕自身も今からプレイするのがとても楽しみです!

──本日の公開生放送ではアニバーサリーキャラやイベント、初期キャラの強化にユーザビリティーの向上など、さまざまな施策が発表されました。今日発表された情報のなかで、なっきーさんが個人的に一番こだわった部分や、ファンに注目してほしい部分はどちらになりますか?

なっきー
順番はつけづらい部分もありますが……やはり初期ユニットの強化となる“神域開眼”ですかね。こちらは“どれほどの強さにするのか”、“育成コストをどれほどにするのか”について、ギリギリまでチームと協議を重ねました。

 プレイヤーの皆さまに時間をかけてもらうぶん、それに見合った強さを感じてもらう必要がありますし、一方で新ユニットとのバランスも考えなければならない。その折り合いを考えつつ、最終的にはせっかく大々的に強化をするのだからということで、しっかり愛を注げば最前線で活躍できるところに落ち着いた形です。

──そこらへんのバランス感覚は難しそうですが。お話を聞いた限りだと、かなり楽しみな育成要素に感じています。

なっきー
今まで実施してきた上方修正と比べると、ユニットの動きやHIT数そのものを変更したり、スキル内容の調整やダメージバランスを調整したりと、1体あたりの調整にとても時間をかけています。

 協議を重ねたユニットプランナーチームの、「微妙な強化要素だとは絶対に思われたくない」という強い気持ちが表れた仕上がりになっているのではないかと。とくにリリース初期から遊んでくださっている皆さまには、ぜひ触ってもらいたい機能ですね。

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──楽しみです。自分としてはサブアーク機能など、ユーザビリティーの向上もうれしかったですよ。これでスキル習得の速度は大きく上昇しますね。

なっきー
もちろん“サブアーク機能”もかなりこだわった部分なので、そう言っていただけるとうれしいですね。こちらはスキルを習得するために必要なアークを、ユニット1体につき複数セットできるようにすることで、スキル習得の効率を各段に早める機能ですが……。

 これまで『ラスクラ」では様々な育成要素の緩和を施してきたものの、スキル習得にかかる時間だけはあまり改善できていなかったと思っていまして。既にアークの実装数は200個を超えているなか、アークを1個しか装備できないためにスキル習得も1個ずつとなってしまうのは、プレイヤーの皆さまへの負担が大きいんですよね。

 新しいユニットを獲得しても「またスキルを覚えるところからか……」となってしまっていましたので。

──まあ、その手間をかけて育成していくところが本作の楽しさでもあると思うのですが(笑)。一方で、とにかく時間に追われる現代ですし、育成のストレスが軽減されることは大歓迎です。

なっきー
そうですね。それぞれの遊び方があると思いますが、僕個人的には、ユニットには出来るだけ多くのスキルを覚えさせる派なので。ずっと実現したい機能改善要素だったんですよ。なので10月10日のアップデート後、いち早く英雄アデルを個人的に獲得して、全アークのスキルを覚えさせたいと思っています(笑)。

 僕自身も待ち遠しい機能ですし、スキル習得の早さは本当に段違いになりますので、実装されたら皆さまもぜひ使ってみてください。未習得のスキルを持つアークを自動セットできる機能もオススメです!

──放送中のお話をお聞きして、5.5周年は通過点でしかなく、来年の6周年、そしてその先に向けての新たなスタート地点だと考えておられるように受け止めました。次なる目標、野望、『ラスクラ』で実現したいことなど、何かあれば教えてください。

なっきー
まずは当たり前ではあるのですが、5.5周年の公開生配信でプレイヤーの皆さまにお伝えしたことを、しっかりとやり切ることから始めたいです。お伝えしているロードマップに沿って実装を進め、できるだけ多くの改善を行い、不具合を発生させないように運営していくことですね。言い換えれば信頼の獲得だと考えています。
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──まずは足元の地盤をしっかり固めていく、というところですかね。

なっきー
はい。そのうえで、5.5周年から先で実現したいのは、超面白いPvEコンテンツの実装です。急に抽象的なワードですみません(笑)。

──いえいえ、それはとても興味深いお話!

なっきー
今の『ラスクラ』は、育てたユニットを活躍させるための場が十分でないと考えていて。定期的に強敵コンテンツは実装しているものの、皆さまがもっと夢中になって戦えるボスを用意したいという思いがあるんですよね。

 育成速度を上昇させたぶん、さらにそのニーズは加速するとも思っています。僕はそれなりに色々なゲームをプレイしているのですが、『ラスクラ』で強敵に勝つためにあれこれ試行錯誤する時間は、それこそ家庭用ゲームにも引けを取らないくらい面白いという自負がありまして。

 5.5周年では手触りの改善を多く入れましたが、その先は手ごたえのあるボスたちと戦えるコンテンツを継続的にお届けしていくことが大きな目標ですね。

──アツいですね! まだ先のお話だということは理解していますが、それでも今から楽しみです。

なっきー
強敵とのバトルコンテンツをより多くの方に遊んでいただくために、ゲーム内でもう少し、プレイヤースキルを引き上げるためのサポートが必要とも考えています。

 今はありがたいことに、そういった攻略情報をプレイヤーの皆さまが発信してくれていますが、本来はゲームを触っていれば自然と吸収できるのが理想だと思ってもいますので(汗)。これらが整備できると、より多くのプレイヤーの皆さまに『ラストクラウディア』をもっと楽しんでもらえるのかなと考えています。

──まだまだ野望だらけということで、正直安心しましたよ。なっきーさんやチームの皆さんが『ラスクラ』の運営を長く続けていくぞという気概を持っていることが伝わってきてうれしいです。では、最後にファンの皆さまへのメッセージをお願いできますか?

なっきー
はい! あらためましてになりますが、プレイヤーの皆さまのおかげで『ラスクラ』は5.5周年を迎えることができました。本当にありがとうございます。生放送ではリリース2000日を迎えたこと、4000日も目指して2030年までサービスを続けていきたいという意気込みをお伝えしました。

 昨今のソーシャルゲームの現状を踏まえると、リリース4000日達成は非常に困難な道のりですし、正直に言って「さすがに難しいのでは?」と考える皆さまも多いことでしょう。ですが! 目標は何よりもまず言葉にすることから始まりますし、僕としては実際にそれ以上に続けられるとも思っています。

 リリース4,000日、またそれ以上もずっとプレイヤーの皆さまに楽しんでいただけるよう、これからも『ラスクラ』を盛り上げ、運営チーム一同、尽力してまいります。引き続き応援のほど、よろしくお願いいたします!

──期待しています。本日はありがとうございました!

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