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《オクトラ大陸の覇者 開発者インタビュー》4周年を機に育成のボリュームがマシマシに。“秘奥解放”実装の経緯とは?【オクトパストラベラー】

文:タダツグ

公開日時:

 スクウェア・エニックスのiOS/Android用RPG『OCTOPATH TRAVELER(オクトパストラベラー) 大陸の覇者』が、10月28日に4周年を迎えました。

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 このタイミングで、ファンから愛されている人気キャラのエリカやディトレイナが活躍する“クロスストーリー第2弾”が実装されたほか、“秘奥解放”による必殺技の強化で戦闘バランスにも大きな変革が施されています。

 ますます奥深さを増していく本作。その魅力の根源をお聞きするべく、電撃オンラインでは統括プロデューサーの鈴木裕人氏、プロデューサーの細川晋太郎氏、ディレクターの伊藤幸祐氏にお集まりいただいてのインタビューを実施しました。

 前半となる今回は、4周年キャラとして実装される4人の選抜理由や、必殺技をさらに強化する要素“秘奥解放”実装の狙いなどをお聞きしていきます。

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▲左から統括プロデューサーの鈴木氏、プロデューサーの細川氏、ディレクターの伊藤氏。

4周年キャラは超豪華! エリカとディトレイナのExジョブ実装の経緯とは?《オクトラ大陸の覇者 開発者インタビュー:前編》


──『オクトパストラベラー 大陸の覇者』4周年おめでとうございます! まずは今のお気持ちからお聞かせください。

鈴木裕人氏(以下、鈴木)
今の気持ちを言葉にするとしたら……“感慨深い”のひと言ですね。そのうえで、やはりプレイヤーの皆さんへの感謝の気持ちが一番大きいです。

 4年と言ったら生活スタイルが変わる方もいるじゃないですか。そんななかで、今でも付いて来てくれる方や新たに始めてくれる方がたくさんいる。これは本当に嬉しいことです。

──『大陸の覇者』のプレイヤーさんは本当に愛が深いですからね。自分としては、開発スタッフの力も大きいと思っていて。プレイヤーの皆さんの愛と開発スタッフの情熱、どちらかでも欠けていたらこの4周年は実現しなかったのでは?

鈴木
そう言っていただけるとありがたいです。統括プロデューサーとしては、今年はついに全世界展開を実現できた年でして。中国本土でも本格的にサービスがスタートし、どんどん盛り上がってきている状況です。

 もちろん海外の『オクトラ』ファンの支えがあってこそですが、井上Pをはじめとして、海外展開を支えてくれているスタッフの尽力によるところはかなり大きいですね。

──世界に『大陸の覇者』の輪が広がっていくのは、ファンにとっても喜ばしいことだと思えます。

鈴木
そして、海外での運営が盤石なのも日本での4周年があってこそですから。ようやく海外版も足場が固まってきたので、今後もより大きく羽ばたけるように頑張っていきたいところです。

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──力強いお言葉をありがとうございます。では、細川さんからもお願いします。

細川晋太郎氏(以下、細川)
月並みですが、やっぱり開発スタッフとプレイヤーの皆さんへの感謝が第一に頭に浮かびますね。そのうえで、僕の個人的な実感を率直にお伝えしますと……「えっ、もう4年も経ったの?」という気持ちはあります。

──忙しすぎてまさに“光陰矢の如し”な状況ってことですか。

細川
正直、ついこの間3周年で“オーバークラスアップ”の要素を入れたばかりなんですけどね、僕のなかでは。夢中で作り続けていたら、いつの間にか4周年まで走ってこられていたというか。

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鈴木
なんだか早かったもんね、色々と。

細川
早かったですね。どんどん時の流れが加速している気がします。この調子で5周年、6周年を目指していけたらいいなと思いますよ。そのためにも、4周年を契機に足元をさらに固めていきたいなってところです。

──5周年、6周年を見据えておられることを耳にできて、イチプレイヤーとしてはテンションが上がりますね。体調的に無理をせず、じっくり進めていってほしいところです。

鈴木
細川はずっと走り続けてしまうタイプですからね。そこが頼もしくてプロデューサーに抜擢した側面はあるのですが、無理して倒れられたら困りますし、しっかりバックアップしていきたいと思います。

──では、伊藤さんはいかがでしょう。やっぱり走り続けてきた感覚は強いですか?

伊藤幸祐氏(以下、伊藤)
そうですね。細川も言っていましたけど、オーバークラスアップをはじめ、3周年でプレイヤーの皆さんにとってフレンドリーな機能がいっぱい追加されたと思うんですよ。

 4周年ではその方向性をさらに突き詰め、今後も皆さんの期待に応えていきたいと思います。走り続けていくことはもちろん、コンテンツを1個ずつ丁寧に作っていくことにもこだわりたいですね。

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──期待してます。本日はまさにその“4周年の施策”ってところをお聞きしたくて、こうしてお忙しいなかお邪魔してしまいました。皆さんに色々とおうかがいしてもよろしいでしょうか?

鈴木
もちろんです。ちなみに今回、僕は総合的なところでのお話をさせてもらうことになると思うので。ゲームシステムや4周年の施策については細川と伊藤から説明させてもらえればと考えています。

──承知しました。では細川さん、まずは4周年期間に実装されるキャラクターたちについて聞かせてください。

細川
はい。4周年における実装キャラは前半と後半の2軸で考えています。まずは前半として、10月10日にパーディス三世(以下、パーディス)とセラフィナを。4周年アップデートのタイミングである10月24日からは、後半としてエリカとディトレイナのExジョブを実装する予定です。

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──どちらも素晴らしいというか、お祭り感があっていいですね! では、まずパーディスとセラフィナについて教えていただけますか? 記事が掲載されるタイミングではすでに4キャラとも実装されていますし、性能や使い勝手よりは実装の経緯や狙いについて、重点的に教えてもらえればと。

細川
承知しました。

──ではまずパーディスとセラフィナから。この2人はいわゆる“追憶の覇者”としての登場になるのでしょうが、ずいぶんと実装を引っ張ったなって印象です。とくに“パ王”に関しては、めちゃくちゃ待っていたというか。

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細川
パ王(笑)。そうですね……。確かに2人とも登場してからそれなりに時間が経過していますし、とくにパーディスに関してはあえて実装を先送りにしていたキャラではあります。

──それは周年に向けて温存していたということですか?

細川
温存していたのかといわれたら、それは違いますね。セラフィナもそうですけど、とくにパーディスについては、悪役としてあまりにキャラが立ちすぎているというのが大きな理由です。

 なんといっても、最初のメインエピソード“全てを極めし者編”の重要人物ですから。彼が行ってきた数々の悪行や残酷な凶行を考えると、実装した際にプレイヤーさんに悪い印象を与えてしまうのではないかという不安があったんですよ。

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──エリカのこともありますしね……。プレイヤー心理を考慮すると、たしかに勇気がいる決断かもしれません。

伊藤
セラフィナもシナリオの内容的に、ちょっと仲間として出しにくいところがあったもので。2人ともシナリオに登場してからもう何年か経っていますが、オスカやタトゥロックに比べると結果的に温存してきた形になってしまいました。

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──でも、今回いよいよ実装に踏み切ったわけですよね。何かきっかけがあったってことでしょうか?

細川
じつは、きっかけは他ならぬプレイヤーさんからの声でした。オスカを実装して少し経ったくらいのときから、パーディスやセラフィナもそろそろ実装してほしいという声を頂戴する頻度がどんどん増えてきまして。喜んでくださるプレイヤーさんがいるのなら、こちらとしてはその期待に応えたいと思ったんですよ。

──彼らの行為が許されたわけではないんでしょうけど。それでも、指輪の力で別の可能性を導いていきたいってプレイヤーさんが増えてきたってことなんでしょうね。

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細川
そうかもしれません。ただ、どちらのキャラもなんの考えもなくポンと出すのはちょっと違うので。色々と考慮した結果、4周年という区切りのタイミングで実装してみる形になりました。プレイヤーの皆さんにちゃんと受け止めていただけていたら嬉しいです。

──性能についてもお聞きしていいですか? こちらは使い勝手や詳細というより、設計コンセプトなどをお聞きしたいです。プレイヤーの皆さんが知りたい部分だと思いますので。

細川
そうですね。パーディスもセラフィナも強いんですけど、性能を重視したというよりはキャラクター性に寄せた形で仕上げています。たとえばパーディスは“碩学王の指輪”の所持者ということで、学者として実装するのですが。じゃあ彼が本を振り回して攻撃するかというと、それは何か違うよね……となりまして。

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──本で戦うパーディス……ちょっと見てみたいような、解釈違いなような(苦笑)。パーディスといえばやっぱりあの巨大な剣のイメージが強い。

細川
ですよね。なので使用する武器は剣にして、性能的には味方を踏み台にしながら自分を強化していく暴力的なアタッカーとしてデザインしています。使っていただいた皆さんには、パーディスってこんなヤツだよねって思っていただけるのではないかと。

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──では、セラフィナも同じくキャラに寄せた性能になっているのでしょうか?

細川
セラフィナと戦った際は、プレイヤーの皆さんは状態異常に悩まされたと思うんですけど。今度はその気持ちを敵側にも味わってもらおうということで、状態異常にフォーカスした性能になっています。

伊藤
彼女は薬師として実装されますが、“たたかう”が闇属性攻撃になっていたりと、やっぱりスペシャルな感じにはなっていますよ。

──なるほど!

細川
さらにセラフィナは、サポートアビリティによる追撃で“呪斑”という特殊な効果も付与可能です。この“呪斑”状態の敵がいるだけで強化されるバトルアビリティも所持していますし、使いこなすとだいぶ悪さができる性能ですよ。

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──面白そうです。ただ、パーディスも含めて使いこなすのには“慣れ”が必要そうな印象も受けました。

細川
2人ともちょっと特殊な性能になっているのは間違いないですね。とくにセラフィナは、ある程度バトルに慣れた方が操作すると楽しいキャラとして設計しているつもりです。

──パーディスもセラフィナも、ゲームをしっかり遊び込んでる人が欲しいであろうキャラですから、その方向性はアリかもしれませんね。

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細川
先に実装しているオスカもそうなんですけど。じつのところ、いわゆる“覇者系のキャラクター”はある程度ゲームをやり込んでくれている方に向けて設計しています。パッと見の使い勝手よりも、キャラ性に振り切った方がいいのかなと考えていまして。

──本来は悪役である彼らを、あえて導きたいってプレイヤーさんが所持することになるキャラですもんね。コイツはこんなヤツだよな……って思える性能のほうが、より世界観に浸れていい気がします。

 では、後半に登場するエリカとディトレイナのExジョブはいかがでしょうか? どちらも人気キャラなので、ファンからの期待値は相当高くなりそうですが……。

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細川
そうですね。彼女たち2人の実装はまさに4周年のアップデートタイミングということで。そこで実装されるクロスストーリーにちなんだ衣装となっています。

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──あの2人が登場するクロスストーリー! めちゃくちゃテンションが上がりますね!

細川
クロスストーリーの内容にちなみ、Exジョブのエリカは盗賊として、Exジョブのディトレイナは狩人として登場します。

──楽しみです。ちょっとお話が逸れますけど、クロスストーリーはメインストーリーやシードストーリーとは異なる魅力が楽しめるとても素敵なコンテンツだと思っているんですよね。そこにエリカなんかも登場するとなると、夢はどんどん広がります。

伊藤
クロスストーリーに関しては、メインシナリオで活躍させにくいキャラクターにスポットを当てるというのが大きな目的の一つなので。今回のエリカもそうですし、前回で言えばティツィアーノがそうでしたよね。

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──たしかに。ドルシネアなんかもそう感じました。

伊藤
今回も、本編とはちょっと違った立ち位置でエリカが登場しますし、もちろん彼女やディトレイナ以外にもたくさんのキャラクターたちが物語を織りなすことになります。

細川
クロスストーリーはそれぞれのキャラクターの新たな一面を描く物語。そこに登場する衣装を身にまとうということで、性能も当然、そっちに寄せた感じで作っています。なので、プレイヤーの皆さんにはストーリーやキャラの新たな一面も含めて、キャラの実装を楽しんでいただけるとありがたいです。

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──こちらは周年キャラということで、性能的にもかなり強いとうれしいですけどね。4周年を機にプレイを始める方や、久しぶりにゲームを再開する方もいると思いますので。

細川
はい。覇者キャラとはコンセプトそのものが違いますし、そこはもちろん意識しています。正直に言って強いし使いやすいと思いますよ。少しだけストーリーの内容に触れてしまうのですが。たとえば今回のエリカは、物語のなかで“怪盗エル”と呼ばれる、神出鬼没の義賊として登場します。

──いいじゃないですか! 神出鬼没の義賊・怪盗エル!! ……思わず復唱してしまいました、ごめんなさい。ついテンションが上がってしまって(汗)。

鈴木
エリカはタダツグさんの推しキャラですもんね。

──今でも、そしてこれからもずっと大好きです!(笑)

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細川
キャラ性能は、クロスストーリーで活躍するエリカの“神出鬼没”な側面をフィーチャーしていて。後衛に居るだけで大活躍できるような、今までにない性能に仕上げてみました。

──後衛に居るだけで大活躍する神出鬼没なキャラクター……。察するところ、いわゆる“祈り”を使うキャラや、固有アビリティでバフやデバフを仕掛けてくれるキャラとはちょっと違うって印象を受けました。

細川
はい。公式生放送(※10月23日に放送)でも説明させてもらいますが、Exジョブのエリカは後衛時、味方が攻撃するごとに追撃を繰り出し、敵全体のシールドポイントを弱点を無視して削るという超便利なサポートアビリティを所持しています。


──つ、強ッ! お話を聞いただけでわかる明確な強さですね。

細川
自分が前に出て戦わなくても、パーティーにいるだけでいい感じに活躍してくれる設計になっています。新規の方やバトルがあまり得意じゃないよって方でも、とりあえずパーティに入れておいてもらえれば役立ってくれることは間違いないです。

──わかりやすい強さ、便利さとおっしゃったのはそういうことですか! これは僕も絶対にお導きしたいですね。では、ディトレイナのExジョブはどうでしょう。狩人ということでしたけど……。

細川
Exディトレイナは狩人ではあるのですが。彼女は“救世の魔女”という設定のキャラクターなので、豊富な属性攻撃が強みとなるよう設計しています。1人で色々な弱点をつけるので、Exエリカと方向性こそ異なれど、パーティに入れておくだけで役に立つというコンセプト自体は同じですね。


──なるほど。2人ともブレイクに役立つシールド削りキャラってことになるのでしょうか?

細川
ブレイク役としても優秀ですが、アタッカーとしての火力も十分です。Exジョブのエリカに関しては、単純に後衛から攻撃に参加できるということで火力を底上げできますし、Exジョブのディトレイナは攻撃がクリティカルになるごとに溜まる“直観pt”に応じて一部アビリティの攻撃回数や威力が上昇しますから。

 総じてこの2人は、新規の方やこのタイミングで復帰してくださった方、そしてもちろん現役プレイヤーの皆さんでも即戦力として活躍できる性能となっています。オススメですよ。

“秘奥解放”の実装で必殺技が大幅パワーアップ! Lv.上限が20になって覚醒石の用途も変化《オクトラ大陸の覇者 開発者インタビュー:前編》


──4周年の目玉となる施策として、必殺技に更なる強化が施されるとお聞きしたのですが。こちらについてはいかがでしょうか? 施策内容や導入の目的についてお聞かせください。

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細川
はい。こちらも公式生放送で詳しくお伝えしていきたい要素ですが、必殺技について4周年のアップデートでかなり大幅な改修を施すことになりました。

──もちろん強くなるというか、プレイヤーにとってより有利になる要素って認識でいいんですよね?

細川
もちろんです。要素はいくつかありますが、わかりやすいところでいえば、必殺技を強化した“秘奥解放”が使えるようになります。

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──秘奥解放……ネーミングからして心の柔らかいところをくすぐられますね! でも、具体的にはどんな要素になるんですか? ひと口に必殺技といっても効果はキャラごとに異なりますし、ちょっとピンと来てないところが……。

細川
秘奥解放は、必殺技ゲージを2本溜めることで発動できる大技なんですけど。その効果タイプは、必殺技の内容によって2種類に分かれるんですよ。1つめは“超威発動”。主に攻撃系の必殺技を持つキャラクターがこちらを用いることになりまして、威力が1.5倍になるなど、シンプルに必殺技の威力そのものを強化する方向性となっています。

──必殺技ゲージを2本まで溜められるようになるってところからして、手触りが変わってきそうです。キャラにもよるんでしょうけど、1撃の打点の高さはとんでもないことになりそう。これまで以上に“ダメージ上限突破”の管理が重要ですね。

細川
そうですね。そしてもう1種類は、バフ系やデバフ系の必殺技をパーティの後衛から使用可能になる“後衛発動”です。当然ながら、秘奥解放を後衛で発動したキャラの前衛にいるキャラは自由に行動できるので、1ターンに4人以上のキャラを動かせるメリットがあります。

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──これまた強そうですね。本作におけるバフ、デバフって強敵との戦いであればあるほど有益ですし。

細川
おっしゃるとおり、本作のバトルはバフやデバフを考慮してデザインしているわけですけど。まだゲームに慣れていない方は、その重要性を意外と理解されていないことが多くて。せっかくブレイクに成功したし、バフやデバフを入れるくらいなら攻撃に回した方がいいって方もおられるんですよね。

 そういう方にこの秘奥解放を使っていただき、「バフ・デバフを使うと与ダメージや被ダメージが全然違ってくるじゃん!」って気づいてもらうきっかけになったらいいなって思います。

──超威発動もシンプルに強力ですが。後衛発動はもしかすると、キャラへのスポットの当たり方が変わってくるかもしれないですね。

細川
それはあるかもしれません。後衛から回復系の必殺技を発動できたりもするので、戦略は大きく変化すると思います。久しく使っていなかったキャラが、秘奥解放の実装でもう1度日の目を見るってことは、全然あると思いますよ。

──総じて必殺技ゲージを200%まで溜めることがたいへんかもしれませんが、メリットは大きそうです。必殺技の使いどころそのものが変わってくるかもしれませんし、これは楽しみ!

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細川
あとは、秘奥解放と比べると細かい調整ですが。現在、必殺技Lv.(レベル)は10がMAXですけど、アップデート後は20まで上げられるようになります。

──ほほう! それってまた覚醒石が必要になるってことですか?

細川
そんなことにはなりません。むしろ必殺技に関して、覚醒石の使用用途にも変更を加える予定です。

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──必殺技の改修、思っていた以上に大きなテコ入れになりそうですね。具体的にはどういうことでしょう?

細川
順を追って説明しますと。まず必殺技Lv.の上限解放で、レベル上限は10から20までアップしますが、これまでLv.10に上げる際に必要だった覚醒石は不要にしました。上限だけ20まで上げたところで、そもそも10に上げる際に覚醒石を使う仕様のままでは、ほとんどの人が9以上に上げられなくなってしまいますからね。

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──意図としてはわかります。でも、それだとアプデ前に覚醒石を使って必殺技Lv.10に上げていた人はムダになってしまいませんか?

細川
結論から言うと、そこは大丈夫です。先ほど覚醒石の使用用途を変更すると言いましたが。今後の必殺技は強化要素としてLv.とは別軸になる“覚醒解放”という要素を追加します。

 今まで覚醒石や導石を消費して必殺技Lv.10へ強化したら、必殺技使用回数の増加、初期必殺技ゲージの増加といった恩恵がありましたよね? それが、今後は“覚醒解放”という強化項目として独立するイメージと言えばわかりやすいでしょうか。

──なるほど! 逆に言えば、今後は必殺技Lv.を上げるだけでは使用回数の増加などは発生しないってことですね。

細川
はい。必殺技の使用回数を増やすためには、従来どおり覚醒石が1つ必要になります。そして、アップデート前にすでに必殺技Lv.10に強化済みのキャラクターは、アップデート後の時点でこの“覚醒解放”が終了した状態になっていますので、1度使った覚醒石がムダになることもありません。

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──理解しました。これならプレイヤーが損をすることはないのでホッとしましたよ。超威発動、後衛発動といった秘奥解放の実装で、必殺技の使い勝手が全体的に底上げされるのは間違いなさそうですし、今後は覚醒石の使いどころも考える必要が出てきそうですね。

細川
単純に使い勝手が上がりますからね。必殺技の使用回数アップは今まで以上に大事になるかなとは思ってます。プレイヤーさんの戦略の幅が広がることは間違いないと思っていただければ。

──そうですよね。100%で使用するか、それとも200%まで溜めてから使うか。強敵とのバトルでは重要な悩みどころになりそうです。なんというか、ちょっと格闘ゲームのゲージ管理を思い出しました。

細川
ノリとしてはそれに近いかもしれませんね。バフ、デバフや回復のタイミングなんかも変わってきますし、ぜひ使いこなしていただければ。

(後半へ続く)

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