colyのグルーヴマッチパズル×リアリスティックADV『ブレイクマイケース(以下、ブレマイ)』(iOS / Android)が、2024年11月9日でハーフアニバーサリーを迎えました。
そこで電撃オンラインでは、本作のシナリオディレクターへインタビューを実施。本記事では『ブレマイ』の世界観を監修する上でのこだわりや、メインストーリー、イベントの見どころなど、うかがったお話の内容をまとめてお届けします。
シナリオディレクターは、『ブレマイ』の世界観に関する相談役!?
――よろしくお願いします。最初に、シナリオディレクターのお仕事を教えてください。
『ブレマイ』の世界観を統一する監修を行っています。
いただいたシナリオを確認し、「もう少しこうした方がより素敵になるのではないでしょうか」「こうした方がより彼らしくなるかもしれません」というフィードバックをさせていただくことが仕事のひとつです。
また、システムボイスやミニシナリオなど、一部ライティングを行うこともあります。
――作品やキャラクターのことを、よく知っているからこそできるお仕事ですね。世界観の統一ということで、シナリオ以外の監修を手掛けられることもあるのでしょうか。
そうですね。例えばイラストの構図でポーズや表情でしたり、プロモーションで行われる予定の施策などについても、キャラクター・世界観に関する全般の監修を行わせていただくことがあります。
具体的にイラスト制作を例にあげると、ブレイクマイケースではシナリオチームから、シチュエーションの提案していまして、ミーティングにも参加させていただいたり、実際にラフや衣装デザインをいただいた際に、キャラクターの好みや性格にあっているか確認する……といったようなイメージです。
何かを決定している、というよりも、イラストチームさんの考える「喜んでいただける構図や衣装」でしたり、「施策」などで何かキャラクターに関わることで困ったことがあればお気軽に聞いてください! という相談相手のひとり、に近いです。
――世界観はメインライターの藍田創先生が作り上げたとうかがっています。ストーリーを監修される際、心がけていることを教えてください。
テーマやキャラクター性など、クリエイティブに関わる部分はもちろん、藍田先生が担ってくださっております。
私が意識していることのひとつとしては、シナリオがユーザーさんにどのように届くか、どう感じてほしいかというペルソナの確認とそこからズレていないかどうか、というところです。藍田先生の描くテーマやキャラクターが、齟齬や違和感なく届くように確認をしています。大きくズレたり、キャラクターが誤解されたりすることがないように……という部分ですね。
――開発当時、最初にテーマや設定をご覧になったときのご感想はいかがでしたか。
一番最初に拝見したのはシナリオやプロットではなく、キャラクターの詳細な設定でした。それぞれのテーマや人間性がしっかりあるうえで、それを全面に出すのではなく上手く絡ませて、リアルな人物として落とし込まれていて……設定の作り込みの巧みさを改めて実感しました。
テーマやキャラクター性など、クリエイティブに関わる部分はもちろん、藍田先生が担ってくださっております。
私が意識していることのひとつとしては、シナリオがユーザーさんにどのように届くか、どう感じてほしいかというペルソナの確認とそこからズレていないかどうか、というところです。藍田先生の描くテーマやキャラクターが、齟齬や違和感なく届くように確認をしています。大きくズレたり、キャラクターが誤解されたりすることがないように……という部分ですね。
――開発当時、最初にテーマや設定をご覧になったときのご感想はいかがでしたか。
一番最初に拝見したのはシナリオやプロットではなく、キャラクターの詳細な設定でした。それぞれのテーマや人間性がしっかりあるうえで、それを全面に出すのではなく上手く絡ませて、リアルな人物として落とし込まれていて……設定の作り込みの巧みさを改めて実感しました。
――リアルというワードが出ましたが、物語中の口調や表現もとても現代的に感じました。
言葉づかいは移り変わりのあるものなので意識していることのひとつに、令和にあわせた表現になっているか……という部分がありますね。
例えば作中でメモをするシーンでは「この場面は紙に書くよりも、スマートフォンに打つ方が今は自然だよね」という話があがったりもしました。当たり前で小さなことではありますが、ナチュラルな現代感を出して行けたらいいなと思います。
――登場人物たちも、記号的ではないといいますか、奥行きがあるキャラクターばかりですよね。監修される際に、意識されていることはありますか?
それぞれの繊細な違いが伝わるようにする、ということが意識していることのひとつかもしれません。
例えば城瀬由鶴と槻本大河は、かなり大きな枠で言えば“優しくて、気づかい屋”だと思うのですが、バックボーンや性格などによって、それぞれの考える、行われる気づかいや優しさははしっかり違っています。
繊細な違いをしっかりと伝えて、個性豊かなキャラクター全員を楽しんでいただきたいと思ってまして、そのためにも、彼らの経験や感情の積み重ねが届くように……ということを考えております。
言葉づかいは移り変わりのあるものなので意識していることのひとつに、令和にあわせた表現になっているか……という部分がありますね。
例えば作中でメモをするシーンでは「この場面は紙に書くよりも、スマートフォンに打つ方が今は自然だよね」という話があがったりもしました。当たり前で小さなことではありますが、ナチュラルな現代感を出して行けたらいいなと思います。
――登場人物たちも、記号的ではないといいますか、奥行きがあるキャラクターばかりですよね。監修される際に、意識されていることはありますか?
それぞれの繊細な違いが伝わるようにする、ということが意識していることのひとつかもしれません。
例えば城瀬由鶴と槻本大河は、かなり大きな枠で言えば“優しくて、気づかい屋”だと思うのですが、バックボーンや性格などによって、それぞれの考える、行われる気づかいや優しさははしっかり違っています。
繊細な違いをしっかりと伝えて、個性豊かなキャラクター全員を楽しんでいただきたいと思ってまして、そのためにも、彼らの経験や感情の積み重ねが届くように……ということを考えております。
――配信後、ユーザーの皆さんからの反響はいかがでしたか?
大変ありがたいことに温かい言葉がたくさんで、プロジェクトとしても、個人としてもとても嬉しかったです。届いた言葉は、日々の糧として大切に拝見しています。
『ブレマイ』に限らない話かと思いますが、開発中というのは、長いトンネルの中をずっと走っているようなイメージで、尽きぬ課題があると言いますか……。そんな状態を抜けてリリースされ、皆さまの感想をいただけるようになったことは、大きなモチベーションになっています。
キャラクターや関係性が深掘りされるイベントも見逃せない
――ここからは、イベントについてのお話を聞いていきます。イベントでも特に注目度が高いのが、過去を描いているイベント“Prequel(プリクエル)”シリーズかと思います。本シリーズの魅力を教えてください。
やはり、キャラクターたちの過去、各部署がどうやって今の形になっていったのかを知ることが出来るのが最大の魅力だと思っています。彼らについて知っていただき、よりブレマイを楽しんでいただけたら嬉しいです。
――ディレクションする上で、難しかったことはありますか?
現時点を描くメインストーリーとそれ以前を描く“Prequel”シリーズでは、キャラクターの性格、内面に違いがあることがあります。さらに彼らのそれ以前の過去や複雑な内面も、すべてお見せしきれていません。
過去から現在の彼らまで、違和感なく繋がっているかどうかに注意を払っています。
――彼らの過去を知った上で各種ストーリーを読むと、また新たな発見がありますよね。
“Prequel”シリーズは、彼らを彼らたらしめる部分が見えるシナリオですからね。
同じくバックボーンに触れることのできるシナリオとして、パーソナルストーリーがあるので、ぜひこちらも読んでいただくと、よりブレマイが面白くなるのではと思っています。まだパーソナルストーリーが配信されていないキャラクターもいますが、配信された際にはぜひ合わせて楽しんでいただけますと幸いです。
現時点を描くメインストーリーとそれ以前を描く“Prequel”シリーズでは、キャラクターの性格、内面に違いがあることがあります。さらに彼らのそれ以前の過去や複雑な内面も、すべてお見せしきれていません。
過去から現在の彼らまで、違和感なく繋がっているかどうかに注意を払っています。
――彼らの過去を知った上で各種ストーリーを読むと、また新たな発見がありますよね。
“Prequel”シリーズは、彼らを彼らたらしめる部分が見えるシナリオですからね。
同じくバックボーンに触れることのできるシナリオとして、パーソナルストーリーがあるので、ぜひこちらも読んでいただくと、よりブレマイが面白くなるのではと思っています。まだパーソナルストーリーが配信されていないキャラクターもいますが、配信された際にはぜひ合わせて楽しんでいただけますと幸いです。
――シリーズ1回目は、交際部をメインとした“Prequel 揺蕩う泡沫の春に”でした。開催時の反響はいかがでしたか?
シリーズ1回目ということもあり、とても大きな反響をいただきました。メインである交際部のファン以外の方も盛り上がってくださっていたので、シリーズとして楽しみにしていただけていることを感じ、非常に嬉しかったです。
反響としては、続く強行部、特務部も大きく、ユーザーの皆さんから熱い感想をいただきました。本当にありがとうございます。
シリーズ1回目ということもあり、とても大きな反響をいただきました。メインである交際部のファン以外の方も盛り上がってくださっていたので、シリーズとして楽しみにしていただけていることを感じ、非常に嬉しかったです。
反響としては、続く強行部、特務部も大きく、ユーザーの皆さんから熱い感想をいただきました。本当にありがとうございます。
――Prequelシリーズ以外のイベントでも、キャラの情報や関係性がわかり、読み応えのあるものばかりですね。
通常イベントでは「このイベントで出すことが一番自然な機会かもしれない」という関係性・設定を描くこともあります。例えば壱川春日と新開戦の同級生エピソードは、学園にちなんだイベント“放課後 day by day”だからこそ見せられた関係性でした。
通常イベントでは「このイベントで出すことが一番自然な機会かもしれない」という関係性・設定を描くこともあります。例えば壱川春日と新開戦の同級生エピソードは、学園にちなんだイベント“放課後 day by day”だからこそ見せられた関係性でした。
――「日常とは違うシチュエーションだから」という場面はありますよね。イベント全体で意識、注意していることはありますか?
イベントだからこその、キャラクター同士の様々な会話の機会を増やしたい、ということは意識しています。
会話の内容が何かブレマイに関わる重要なことではなかったとしても、ラフに会話している様子を描くことで見えてくる関係性や各々の魅力があると思うので。
――特に印象に残っているイベントがあれば、お聞きしたいです。
すべてが思い出深く、いろいろなことがあったなと思います(笑)。なかなかこのシナリオは特に! とは選び難いので、ぜひどのイベントもお楽しみいただけたら幸いです。
ただ、システム的な意味で、新形式のイベント“幽界からの招待状”は印象的でした。素材を集めてカクテルを作るという仕組みは聞いていましたが、実際の体験としてはイベント開始後にユーザーとして純粋に楽しませていただきました。カクテルのデザインも凝っていてかわいかったですし、レシピメモも楽しんでいただけたら良いなと。
イベントだからこその、キャラクター同士の様々な会話の機会を増やしたい、ということは意識しています。
会話の内容が何かブレマイに関わる重要なことではなかったとしても、ラフに会話している様子を描くことで見えてくる関係性や各々の魅力があると思うので。
――特に印象に残っているイベントがあれば、お聞きしたいです。
すべてが思い出深く、いろいろなことがあったなと思います(笑)。なかなかこのシナリオは特に! とは選び難いので、ぜひどのイベントもお楽しみいただけたら幸いです。
ただ、システム的な意味で、新形式のイベント“幽界からの招待状”は印象的でした。素材を集めてカクテルを作るという仕組みは聞いていましたが、実際の体験としてはイベント開始後にユーザーとして純粋に楽しませていただきました。カクテルのデザインも凝っていてかわいかったですし、レシピメモも楽しんでいただけたら良いなと。
――遊びが増えていく、運営型ならではの楽しさですね。最後に、何か裏話的なものがあれば教えていただけると嬉しいのですが……。
そうですね……裏話と言えるほどのものかは分かりませんが、『ブレマイ』では、皇坂逢は王冠、恩田灯世は地球と、それぞれにモチーフアイコンを設定しています。
初期のSSRカードには、必ずそのモチーフアイコンが描かれているので、探していただいても楽しいかもしれません。
そうですね……裏話と言えるほどのものかは分かりませんが、『ブレマイ』では、皇坂逢は王冠、恩田灯世は地球と、それぞれにモチーフアイコンを設定しています。
初期のSSRカードには、必ずそのモチーフアイコンが描かれているので、探していただいても楽しいかもしれません。
――まったく気がついていませんでした! 探してみます。最後に、今後の展望やオーナー代理の皆さんにメッセージをお願いします。
いつもブレイクマイケースを応援してくださり、本当にありがとうございます。今後も皆さまの日常の楽しみのひとつにしていただけるように精進してまいります。
また、お待たせしているメインストーリーやパーソナルストーリーについても鋭意製作中でございまして、なるべく早く皆さまにお届けできるように尽力してまいりますので、どうぞよろしくお願いいたします。
――ありがとうございました。