PS5/PS4/Switch/Xbox series X|S/PC(Steam)で配信開始となった新作ローグライトアクション『無双アビス』のインタビュー記事をお届けします。
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平田幸太郎氏:コーエーテクモゲームス所属。「進撃の巨人」シリーズでメインプランナーやディレクター、『WILD HEARTS』ではディレクターを担当していた。『無双アビス』ではプロデューサーを担当。
ローグライトゲームを作りたいという思いから開発がスタートした【無双アビスインタビュー】
――本作の開発はいつごろから進んでいたのでしょうか?
平田
約1年前くらいからです。
――『真・三國無双 ORIGINS』とは並行して開発していたんですね。
――『真・三國無双 ORIGINS』とは並行して開発していたんですね。
平田
そうですね。長期のプロジェクトである『真・三國無双 ORIGINS』と比べると、『無双アビス』は比較的企画から完成までは早かったです。
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――開発の経緯について教えてください。「無双」とローグライトを組み合わせようという発想は初期からあったのでしょうか?
平田
私が以前ディレクターとして開発に参加していた『WILD HEARTS』が一段落したあと、ローグライトをテーマにしたゲームの企画書をいくつか作っていたんです。その企画のうちの1つが『無双アビス』でした。じつは最初は別案が本命で、その案を通すための交渉材料として『無双アビス』を企画したんです。
――言わば当て馬のような感じですか?
――言わば当て馬のような感じですか?
平田
よくある交渉術ですね。とはいえ企画の肉付けをしていくうちに、私自身が本来B案だった『無双アビス』のほうに魅力を感じるようになっていきまして……。最終的に企画を提出する際は、『無双アビス』一本になっていました。
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――てっきり、『真・三國無双 ORIGINS』と発売時期を合わせて開発していたのかと思っていました。
平田
そこは合わせて開発していたわけではないですね。なるべく早く『無双アビス』をユーザーのみなさんに届けようと開発した結果、発売時期が近くなったんです。状況によっては、『無双アビス』のほうを先に発売する可能性もありました。
――本作のコンセプトについて教えてください。
――本作のコンセプトについて教えてください。
平田
「無双」が持つ爽快感やコンテンツとしての物量が、ローグライトというジャンルと相性がいいだろうというところから企画がスタートしました。無双アクションをクォータービューアクションとして再構成し、ビルド構築の戦術面に重きを置いたゲームに仕上げています。
――本作のターゲットはどのような層なのでしょう?
――本作のターゲットはどのような層なのでしょう?
平田
「無双」シリーズファンの方たちはもちろん、ローグライトジャンルに馴染みがないプレイヤーの人にも遊びやすい機能を付けています。価格も安価になっているので、ぜひ気軽に触ってみてほしいですね。
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――本作は発表と発売が同時期であったり、価格が2,970円(税込)と比較的安価、かつDL専売だったりと、ほかのタイトルとはかなり異なる売り方だと感じますが、その理由は?
平田
できるだけ早く、多くの人に『無双アビス』を届けたいという思いから低価格・DL専売・マルチプラットフォーム展開という形にしました。ローグライトというジャンル自体、“まずは触ってみる”という形が好まれる市場だと考えているので、知ってもらってからすぐに触ってもらいたかったです。
――追加コンテンツはどのような形で配信されるのでしょう?
――追加コンテンツはどのような形で配信されるのでしょう?
平田
定期的に無償アップデートでキャラクターを追加しつつ、そのキャラクターの衣装などを有償で販売予定です。
累計レベルを上げることでキャラクターをカンストまで育成可能【無双アビスインタビュー】
――本作のゲーム性は比較的カジュアル寄りになるのでしょうか? それともかなり歯応えのある難易度になる?
平田
ひとまず気軽に触って成功体験を得てほしいので、序盤の難易度は控えめにしてあります。
――一区切りとなるであろう、初のゴウマ(最深層のボス)撃破までにはどれくらいの時間がかかる想定でしょうか?
――一区切りとなるであろう、初のゴウマ(最深層のボス)撃破までにはどれくらいの時間がかかる想定でしょうか?
平田
10時間前後の想定です。そこから難易度の解放を含めたすべてのコンテンツを解放するまでには、100時間ほどかかるのではないかと思います。
――やり込み要素にはどんなものがありますか? キャラクターを成長させていくとどこまで強くなるのかも気になります。
――やり込み要素にはどんなものがありますか? キャラクターを成長させていくとどこまで強くなるのかも気になります。
平田
ローグライトとしてはやや邪道ではあるのですが、キャラクターごとに累計レベルというシステムがありまして、途中で倒れてもレベルの累計でパラメータが上昇します。累計レベルは最大500までで、それをためていくのがやり込み要素の1つになりますね。
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――累計レベルは最大まで上げるとどれくらいの強さになるのですか?
平田
攻撃力と防御力がカンストするまで強くなります。そのため、キャラクターごとに初期能力値に違いがあっても、最終的な能力値はほぼ同等まで成長させることが可能です。
――ということは、弱いキャラクターであっても累計レベルを上げれば強くできるわけですね。ではキャラクターごとの性能差はどこで出るのでしょう?
――ということは、弱いキャラクターであっても累計レベルを上げれば強くできるわけですね。ではキャラクターごとの性能差はどこで出るのでしょう?
平田
それぞれのアクションや操作時特性などですね。とくに宝箱からキャラクターごとのユニーク武器を入手できると、第2の操作時特性が解放されてさらに強くなります。
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――ユニーク武器はレアドロップなのですか? 操作武将のものが手に入りやすいなどはありますか?
平田
レアドロップで、手に入る種類はランダムです。ただし特定のキャラクターのユニーク武器を狙って解放する方法も存在します。ユニーク武器の入手によって初期状態だと物足りないキャラクターであっても“化ける”ことはあるので、ぜひ気になる英傑のユニーク武器を狙ってみてください。
――本作のエンドコンテンツはどんなものがありますか?
――本作のエンドコンテンツはどんなものがありますか?
平田
ユニーク武器の入手や最高難度の制覇、それに累計レベルの上昇などですね。そういった意味では、本当の意味でのコンプリートを狙うなら500時間以上は遊べると思います。
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――ストーリー上ではエンマ以外の会話シーンなどはあるのでしょうか?
平田
エンマ以外には、会話シーンは用意しておりません。設定的にはエンマが呼び寄せた英傑とともに地獄を攻略していくストーリーになるので、とくにキャラクター同士の掛け合いなども本作にはありません。
キャラクターのアクションなどは『真・三國無双7』や『真・戦国無双4』がベース【無双アビスインタビュー】
――膨大なキャラクターが登場する本作ですが、それぞれの特徴は過去の「無双」シリーズと似ているのでしょうか?
平田
基本的には『真・三國無双7』や『真・戦国無双4』をベースにしています。これは、ユーザーにとって一番触れたことがあるであろうナンバリング作品がこの2つだからです。ちなみにモデルに関してはそれらの作品をベースにしつつ手を加えています。
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――性能的におすすめのキャラクターは?
平田
序盤であれば関羽はやはり強いですね。そのほか、本多忠勝や呂布といった解放に必要な業蛍火(※)が多いキャラクターは意識的に強くしています。
あとは操作キャラクター以外では、劉備を解放するのもオススメです。劉備・関羽・張飛の攻撃力を2倍にする固有戦法が序盤では非常に頼りになると思います。
――所属ごとに武将同士のシナジーはあるのでしょうか?
平田
固有戦法の発動条件などで、明確にシナジーがあるようには作っています。とくに曹操や織田信長といった君主系のキャラクターは、同じ所属のキャラクターを強化する固有戦法を持っていることが多いです。
――今後の参戦キャラクターについてはどんなものが予定されていますか?
――今後の参戦キャラクターについてはどんなものが予定されていますか?
平田
まずは発売から間を置かずに、「真・三國無双」の晋の時代のキャラクターを追加する予定です。それ以降はサプライズを楽しみにしてもらいたいですが……本作の設定上は「無双」シリーズ以外のキャラクターも参戦できるので、そちらもご期待いただければと思います。
――ちなみに、『真・三國無双 ORIGINS』のキャラクターなど、同名のキャラクターのバージョン違いも実装される可能性はあるのでしょうか?
――ちなみに、『真・三國無双 ORIGINS』のキャラクターなど、同名のキャラクターのバージョン違いも実装される可能性はあるのでしょうか?
平田
『真・三國無双 ORIGINS』の庄プロデューサーとは「お互いうまくいったらやろう」と話したりはしていました(笑)。もし実施できた場合には、主人公の紫鸞はもちろんのこと、張角などの見た目が大きく変わったキャラクターを別キャラクターとして参戦させられたらいいな、と妄想していたりします。
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――キャラクターが追加された場合は、“魂結の間(※)”のツリーが拡張されていくのでしょうか?
平田
そうですね。既存のツリーのどこかから追加キャラクターを解放できるツリーにつながっていく予定です。ただ無償アップデートの追加キャラクターは、必ずしもツリーの遠い場所に配置されるわけではないので、ご安心ください。
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――ゲームを楽しみにしているファンに向けてメッセージをお願いします。
平田
本作のキャッチコピーは、“地獄に、沼れ。”です。これは、これまでの「無双」タイトルとは違った、リプレイ性や中毒性などを込めたものになっています。最初はライトな感覚で遊べますが、コツがわかるとその戦略性に夢中になれるかと思います。
自ら考えた最強ビルドで難関を突破したいというチャレンジ精神旺盛な方や、コツコツ長く気軽にプレイするゲームを探しているという方にぜひ遊んでいただきたいです。
自ら考えた最強ビルドで難関を突破したいというチャレンジ精神旺盛な方や、コツコツ長く気軽にプレイするゲームを探しているという方にぜひ遊んでいただきたいです。