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『魁 三国志大戦』先行プレイレビュー。アーケード版のゲーム性を踏襲しつつ、オートバトルの新たな感覚で遊べる『三国志大戦』!

文:あんまさ

公開日時:

最終更新:

 double jump.tokyoがセガからライセンス許諾を受けて開発中の、PCブラウザ、スマホ向けタイトル『魁 三国志大戦 -Battle of Three Kingdoms-』のテスト版をプレイする機会をいただきました。

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 本記事では、初代『三国志大戦』からプレイしてきたユーザー視点で、本作のレビューをお届けします。

※本記事の内容はテスト版のものであり、正式版のものとは異なる場合があります。

『魁 三国志大戦 -Battle of Three Kingdoms-』とは?

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 『魁 三国志大戦 - Battle of Three Kingdoms - 』(以下、『魁 三国志大戦』)は、アーケード版『三国志大戦』の世界観を基にした軍勢カードバトルゲームです。

 『三国志大戦』といえば、先日20周年を迎えたセガの『大戦』シリーズの原点であり、実際にカードを動かしてリアルタイムで戦うゲーム性で多くのプレイヤーを魅了しました。

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※画像は
セガ公式アカウントより投稿された『大戦』シリーズ20周年記念の動画のものです。

 この“20周年”という言葉を耳にしたり書いたりするたび、「初代『三国志大戦』からもう20年も経ったのか……」と、さまざまな感情が湧き上がってきます。

 『三国志大戦』をプレイしたことがない方でも、『戦国大戦』や現在稼働中の『英傑大戦』といったタイトルに触れた経験があれば、そのゲーム性はすぐに理解できるでしょう。

基本ルールと『大戦』シリーズ経験者視点の本作の印象について

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 まずは本作のファーストインプレッションですが、カードを増やしながら開幕の戦闘を3回行う『三国志大戦』で、武将の操作や計略の使用が自動で行われるゲームという印象です。近いジャンルで言えば、オートバトラー系(※)のゲームと同じような感覚で楽しめました。

※ジャンルを代表するタイトルは『オートチェス』で、主に駒を盤面に配置し、対戦が始まると駒が自動で動いて戦闘を行うゲームのこと。操作自体はシンプルながら、駒の特性や敵の配置を予測する“戦術性”が求められます。

 『魁 三国志大戦』のバトルは、【武将を登用するフェーズ】→【登用した武将を配置するフェーズ】→【配置した武将が自動で戦うフェーズ】といった流れで進行。これらのフェーズを1くくりで“局”と呼び、
序局・中局・終局の3局を戦います。
先に相手の城を落とすか、最終的に敵城の耐久値を多く削った方が勝者となります。


 実際の『大戦』シリーズでは、リアルタイムでのカードの操作や計略の使用タイミングを見極めて発動するなど、ハンドスキルやアクション要素が強いゲームです。一方、『魁 三国志大戦』では武将が自動で動くため、敵軍の編成から配置を予測し、自軍の武将を配置して迎え撃つというスタイルになっています。

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 武将のイラストは、『大戦』シリーズではおなじみの風間雷太さんや獅子猿さんをはじめとするイラスト―レーターの方々が担当。カードリストを見た際、カード印刷の筐体でリリースされた『三国志大戦』のものが多く見られました。また、新規イラストの武将が実装されていたり、曹操のボイスが声優の大塚明夫さんが演じていたりと、本作にしかない演出にも注目です。

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 本作では、武将ごとに特定の条件を達成すると“覚醒特技”と呼ばれるものが解放され、特別な効果を発揮するほか、カードの絵柄が豪華になるといった要素もあります。

 では、実際のゲームの流れを紹介しつつ、本作についてもう少し細かく紹介していこうと思います。

①初期デッキを編成する

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 ゲームを始める前に、手持ちの武将から4コスト分のデッキを構築します。カードにはそれぞれ“コスト”が設定されており、【2.5+1.5】、【1.5+1.5+1】、【2+1+1】など、デッキを組む感覚は“大戦”シリーズとほぼ同じと言えるでしょう。
 
 「4コストって少なくない?」と最初は思いましたが、最終的にはお互いに最大13コスト分の武将が揃うため、戦場全体が武将で埋め尽くされるハチャメチャな展開が凄まじいです! また、今までとは違い最大8枚のデッキ(編成)制限がないため、戦場に20部隊が集うことも珍しくありません。

■注目ポイント:計略について

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 初期デッキ編成で重要な“計略”について解説します。各武将には“計略(スキル)”と呼ばれる特殊効果があり、“自身や味方武将を強化”、“条件に合致する敵武将や範囲内の敵武将を弱体化”、“範囲内の敵武将にダメージを与える”など、戦闘で意識すべき要素の一つです。

 『大戦』シリーズの経験者なら、デッキを組む際にまず強力な計略を持つ武将を選び、残りのコストで他の武将を補うといった経験がありませんか?

 本作でも同様に、初期編成でデッキの主軸となる武将を選び、登用フェーズでデッキのパーツを増やしていく流れになります。また、武将のスペックを重視して初期編成を組み、登用できる武将を見て臨機応変に立ち回るという戦略も面白そうと思えました。

■計略を使用するには?

 『大戦』シリーズにおいては、“士気”と呼ばれる時間で回復するゲージがあり、必要な士気を消費して計略を発動する仕様でした。しかし、本作では計略の発動条件がまったく異なるものになっています。

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 例えば曹操の“覇者の求心”を使いたい場合、魏の武将を7部隊編成することで発動可能になります。このように、初期デッキで核となる武将を選んだ場合、その効果を発動できるよう登用フェーズで該当する武将を集める流れになります。

 計略の発動タイミングは、“開幕”、“敵武将との接触時”、“一定時間の経過”などが挙げられます。

②マッチング、州選択

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 初期編成を決めたらいざ出陣! マッチング相手が決まると、対戦相手の階級や初期デッキを確認できます。

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 続いて、武将登用を行う“州”を選択します。州ごとに登場する武将のラインナップが異なりますが、今回のテストでは1つの州しか選べなかったため詳細は割愛します。予測としては、初期デッキに合わせてどの州を選ぶかが戦略要素の一つになるでしょう。

③武将登用

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 登用マップと呼ばれる、すごろくのようなマップから初期拠点(スタート)位置を選択します。選択後、隣接するマスを移動して武将を集める流れです。序局では初期拠点の選択と4マスの移動が可能で、中局と終局では5マスの移動が可能です。

 また、この登用マップで1マス多く進めるようになる特技を持つカードが存在しており、これらの特技を持つ武将を集めて、登用を有利に進めるといったこともできます。
 
 マスには“勢力”、“兵種”、“コスト”、“?”が描かれており、そのマスに応じた武将がランダムで選ばれます。“武将の絵柄”が記載されたマスでは、該当する武将を選択できるようになります。

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 例えば先ほど紹介した曹操を使うのであれば魏の武将が必要となるため、“魏”と書かれたマスを踏めるよう初期拠点や移動先を決めるのがよさそうです。マスの移動が完了すると、各マスの抽選に応じて出現した武将が表示され、そこから3コスト分の武将を登用できます。

 また、例えば3コストまで選べる状況で2.5コストの武将を選択した場合、余らせた0.5コストは次の局に引き継ぐことが可能です。

④武将配置

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 登用した武将(部隊)を配置するフェーズで、自軍の編成や敵軍の動きを予測しつつ、自陣に部隊を配置して敵軍との戦闘に備えます。

 本作の兵種は“騎兵”、“槍兵”、“弓兵”、“歩兵”、“攻城兵”があり、主力となる3兵種の三すくみ仕様は過去の『大戦』シリーズと同様です(“騎兵”は“弓兵”に強く、“弓兵”は“槍兵”に強く、“槍兵”は“騎兵”に強い)。

 “槍兵を最前線に配置し、騎兵をその後ろに置いて突撃しやすい状況を作る”、“左右どちらかの端に全部隊を配置して一点突破を狙う”、“敵のデッキに伏兵がいる場合、知力の高い武将を前線に送る”など、ここでも『大戦』シリーズでおなじみの戦略が活きてきます。

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 また、配置時に自軍の範囲強化計略や敵の妨害計略の範囲が確認できます。この範囲を意識した武将配置も、本フェーズにおける重要な要素の一つです。

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 中局や終局(2戦目、3戦目)では、前戦の敵軍配置を確認可能です。これらの情報を精査し、自身がどう配置して戦闘に臨むかが最も重要と言えるでしょう。

■注目ポイント:『大戦』シリーズ経験者なら誰しもが気づく違和感!
 
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 本作をプレイしたときに驚愕したのがこのシーン。本作では、弓兵の遠隔攻撃を槍兵に当てている最中、その部隊の無敵槍が消える仕様となっていました。

 個人的な感想として、自動操作という観点においての“弓兵”と“騎兵”の価値がグンと上がり、“槍兵”もただ前線に配置すれば良いというわけではなさそうといった印象を覚えました。今までの『大戦』シリーズの感覚とは違う、戦術や配置を考える必要性を感じます。

⑤戦闘フェーズ

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 お互いの配置が完了したらいざ開戦! 部隊が自動で動き出し、敵部隊との戦闘が繰り広げられます。当然、アーケード版のような計略や兵法を発動するボタンは存在しません。また、部隊が撤退すると次局まで復活しません(計略効果を除く)。そのため、いかに部隊を残して攻城まで進められるかが重要です。

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 各部隊の基本の動きとして、一番近くの武将に向かう(攻撃する)”か“攻城する”のいずれかの行動を行います。弓兵は、敵部隊を射程内に捉えたら、自動的に停止して遠隔攻撃を開始します。

 『三国志大戦』シリーズでは見る機会が少なかった“攻城兵”も、本作では配置次第で攻城のチャンスが多く見られました。敵軍に“攻城兵”がいる場合、それを意識した配置が非常に重要です。

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 敵部隊の兵力が0になると撤退し、敵部隊を殲滅すれば、自軍の部隊はそのまま敵城へ前進します。制限時間が0になるか、兵力が尽きるまで敵城を攻撃し続けます。
 
 序局では敵部隊を全滅させても攻城する時間がほぼありませんでしたが、中局から終局にかけては全滅後に攻城する猶予がしっかりある印象です。

 ただし、時間があれば“永遠に攻撃し続けられる”わけではありません。ここも過去作との違いで、1回の攻城で兵力が大きく減るため、低武力の武将だとおおよそ3回の攻城で撤退します。

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 序局・中局・終局で、①~⑤の一連の流れを3回繰り返します。最終的に敵城の耐久値を0にするか、終局の戦闘終了時点で敵城より多くの耐久値を残せれば勝利となります。

■注目ポイント:特技について

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 過去の『大戦』シリーズと同様、武将のなかにはスペックや計略とは別に、“特技”と呼ばれる特殊効果を発揮する者がいます。“伏兵”や“大軍”など馴染みあるものから、これまでの“大戦”シリーズにはない特技も散見されます。その中でも特に気になったのが“再突”と“連突”で、一部の“騎兵”に付与されていました。

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 “騎兵”は一定距離を移動すると突撃オーラというものが発生し、敵武将に接触するとダメージを与えます。本作においては一度突撃すると乱戦に移行する仕様ですが、“再突”や“連突”を持つ“騎兵”は突撃後に敵から離れ、再度突撃する場面が見られました。弓兵の遠隔攻撃で無敵槍を消せる仕様も相まって、騎馬がかなり強力な兵種だと感じられます。

 これ以外にも、本作独自の特技が存在します。“走射”や“狙撃”といった、『大戦』シリーズではよく聞いたことはある特技ではあるけど、効果がまったく違うあたりは新鮮です。カードの性能や計略だけでなく、この特技を生かした配置を考えるのも、本作の醍醐味の一つになるでしょう。

『魁 三国志大戦』に登場する特技の効果一覧


■伏兵(伏)
伏兵状態(敵から姿が見えなくなり移動速度が遅くなる)になり、敵に接触したとき知力によるダメージを与え伏兵状態が解除される。伏兵状態は計略発動、攻城、敵殲滅時にも自動で解除される

■攻城(城)
攻城ダメージが上がり、敵城近くだと攻城を優先するようになる

■大軍(軍)
最大兵力が上がる

■後先(後)
終局で武力と知力が上がる

■先先(先)
序局で武力と知力が上がる

■連突(連)
突撃が成功すると、再度突撃を行うようになる

■槍払(払)
一定間隔で槍を振り回すようになる

■狙撃(狙)
射程範囲内の最も兵力の低い敵を優先して攻撃するようになる

■走射(走)
敵と接触時に発動。後方に高速で移動する。ただし連続では発動できない

■再突(再)
敵と接触すると、突撃を行うようになる。ただし槍兵に対しては行わない

■行軍(行)
編成したあとの登用マップで1マス多く進めるようになる。複数の行軍持ちを同時に編成した場合、効果は重複する

天下無双を発動させたい! 初期デッキ編成に呂布を投入した実戦例を紹介

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 ここからは、私が実際に対戦を行い、初期デッキ編成から勝負が決着するまでの流れを紹介します。初期編成は“呂布(3コスト)”と“陳宮(1コスト)”です。呂布の計略は『大戦』シリーズでおなじみの“天下無双”で、本作では“武力”と“移動速度”を大幅に上昇させる効果を発揮します。

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序局:目的のマスが多く踏めるように、初期拠点を選択


 呂布の計略発動条件が“武将を8部隊編成する”ということで、登用フェーズで1コストの武将を多く確保し、中局で8部隊に到達するのが理想だと考えました。そのため、“1コスト”と“群”と描かれたマスとを積極的に踏めそうな初期拠点を選びたいところ。呂布は特技“行軍”を所持しているので、狙った武将を集めやすいというのも特徴的な要素です。

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 しかし、今回のマップでは、“1コスト”のマスがほとんどなかったため、なるべく“群”のマスは踏みつつも運だよりで6マス分移動しました。結果、1コスト2枚しか出なかったのが残念!

 今回は1コストの武将を2体選び、選ばなかった1コスト分は次局の登用フェーズに持ち越しました。中局で4コスト分の武将が選べるようになるため、次局に賭けるといった考えです。このように、欲しい武将や計略に必要な武将がいない時は、あえて選ばないという選択もありなのかなと思いました。

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 そして配置フェーズに移行。配置はこのように、弓兵は前線に置いて槍兵の無敵槍を消すことを狙うように配置。念のため、呂布の前に壁となる牛輔(歩兵)を配置しています。

 “呂布”は武力10を誇る強力なカードですが、知力1ゆえに“伏兵”や弱体化系の計略の影響を受けやすい弱点があります。また、“騎兵”であるため“槍兵”に迎撃されるリスクもあり、最前線に配置するのは危険です。

 伏兵の対策として入れた陳宮は、計略が3コストの武将の知力を大幅に上げる効果があり、4部隊そろえれば開幕に発動します。このように、初期の段階でどういった編成にしたいか、主力武将を活かすにはどういった武将を集めるかを考えるのも重要そうです。

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 そして戦闘フェーズ、相手の戦場には2部隊しかいなかったのですが、敵軍は伏兵を2部隊登用していました。しかし、壁役として配置した牛輔が伏兵を踏み、呂布は無傷で敵部隊と接触することに成功しました。

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 その後、呂布以外の部隊が撤退してしまいましたが、呂布の圧倒的武力で残った敵3部隊を撃破し、1回だけ攻城に成功して序局を終えました。

中局:純粋な戦闘だけでなく、計略の効果を意識して配置を考えなければいけないフェーズ

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 今回の登用フェーズでは、1.5コストの武将を2体、1コストの武将を1体登用。この時点での自軍の武将は計7体のため、呂布の天下無双を発動することはできません。中局までに天下無双を使えるようになるのには、運も大きく絡むように思えました。

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 中局の配置フェーズでは、序局での敵軍の配置が表示されます。同じように配置してくるか、それとも配置を変えてくるか、ここも駆け引きの1つになると思われます。

 序局の時点で伏兵が多いことはわかっているので、あえて右側に寄せつつ、騎兵や歩兵が先に前線に到達するようにして、呂布が伏兵に接触しないようにケアしています。

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 どうやら敵軍は伏兵を4部隊編成しているようですが、前線の部隊が伏兵と接触してくれたため、呂布の被害を抑えて敵部隊を一気に撤退まで追い込みます。このまま余裕でいけると思いきや、ここで伏兵の龐統が出現します。

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 龐統の計略が、敵と初接触時、範囲内の敵の武力と移動速度を下げるといったもの。自軍の部隊はまとめるように配置していたため、多数の武将が弱体化の効果を受けてしまいました。

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 結果的には部隊数の差で問題なく殲滅し、残った5部隊で敵城の耐久値を3割ほど削ることに成功。ただ、今後は弱体化計略のことも視野に入れ、なるべく多数の部隊が被害を受けないように配置する必要性を痛感しました。

終局:呂布の“天下無双”が予測以上の強さを発揮!

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 終局では、攻城兵を含む2部隊を登用して計9部隊となり、天下無双の発動条件を達成しました。発動条件が厳しさを体感したほどなので、どのぐらい強いのか期待感が溢れます。

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 敵の意表を突きたいので、中局の右端配置から、終局では左端の部隊配置にしてみました。自軍部隊の集団の後方に攻城兵を配置し、しれっと端から攻城を狙いにいってます。

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 開戦時、敵軍は自身から見て右端に配置。横から攻城兵を進ませる狙いには成功したようです。

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 一定時間経過後、呂布の天下無双が発動。その武力はなんと“34”! 陳宮の計略も相まって、武力34知力8のパーフェクト呂布が完成しました。

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 呂布は特技“連突”と“再突”を持っているので、条件が継続する限り武力34の騎兵が突撃をし続けます。敵部隊を一気に撤退まで追い込む姿はまさに天下無双! 知力上昇効果があってか、効果時間は13カウントほどと非常に長く、とてつもなく強力な計略だと実感できました。

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 最終的に、龐統の計略を全部隊受けてしまい、移動速度低下の影響で敵城まで到達することができなかったのですが、中局での大きなリードもあって時間切れで勝利。

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 終局の感想になりますが、あちらこちらで戦闘が行われつつ、計略も乱発するため、試合展開がどう進むのかまったく予測できないのが見ていて面白かったです。ちなみに、計略発動や部隊撤退といった演出は簡素で、これだけの部隊数がいてもゲーム進行のテンポ感はかなりいいものだと感じられました。

 総じて、登用の運要素、計略範囲を意識した配置、敵の動きを予測する進軍指示など、当初とは予測していた以上に考えさせられるゲーム性だと思われます。

まとめ:『魁 三国志大戦』をプレイしてみて


 デッキ構築の感覚は『大戦』シリーズの過去作と共通する部分がありつつも、計略発動のためにどの武将を登用するかを考えるプロセスが新鮮で、とても気に入りました。

 特に終局の戦闘フェーズでは、大体18~20部隊が計略効果を駆使して繰り広げるド派手な戦いが展開され、『大戦』シリーズの経験者にとっても斬新で面白いと感じました。

 今回は全カードが使える状態での対戦だったため、製品版の全貌を完全に体験できたわけではありません。製品版でゼロからスタートした場合、カードの入手頻度や武将登用でのプレイヤー間の格差がどのぐらい生まれるのか。この点が、本作の評価を大きく左右する要素になるでしょう。

 初代『三国志大戦』をプレイした経験を持つ私にとって、『魁 三国志大戦 -Battle of Three Kingdoms-』がどのようなタイトルに仕上がっていくのか、今後の展開にも注目していきたいと思います。

※本記事の内容はテスト版のものであり、正式版のものとは異なる場合があります。

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