『幻想水滸伝』シリーズの最新情報を紹介する公式番組“幻想水滸伝Live”が、2025年8月5日に配信。シリーズ最新作『幻想水滸伝 STAR LEAP(スターリープ)』では、新キャラクターやバトルシステムに関する情報が公開されました。
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電撃オンラインでは『幻想水滸伝 STAR LEAP』プロデューサーの藤松 信也氏、ディレクターの孟山 嘉起氏にインタビューを実施。本作のバトル面の魅力や、イベントの展望などをうかがいました。
藤松 信也:『幻想水滸伝 STAR LEAP』プロデューサー(株式会社コナミデジタルエンタテインメント)
孟山 嘉起:『幻想水滸伝 STAR LEAP』ディレクター(ミスリル株式会社代表取締役CEO)
索引
3つのトレーラーに込めた想い【幻想水滸伝 STAR LEAP インタビュー】
――これまで公開されたトレーラーからは、『幻想水滸伝』シリーズらしい熱さを感じました。各トレーラーに込めた想いを教えてください。
藤松
最初のティザートレーラーは、我々が『幻想水滸伝』シリーズの新作を、本気で作っていることを感じていただきたいと思って制作しました。
長年新作が出ていなかったシリーズですし、初のモバイル向けです。「ナンバリングを作るくらいの想い」であることがわかるように、こだわっているグラフィック、サウンド、物語を少しずつですがお見せする構成にしました。
また中村佳穂さんに作っていただいたメインテーマ『カンパニュラ』が流れているのですが、『幻想水滸伝』らしさを感じながらも、新しい作品であることが伝わるようにというのも意識しています。
●動画:『幻想水滸伝 STAR LEAP』ティザートレーラー
長年新作が出ていなかったシリーズですし、初のモバイル向けです。「ナンバリングを作るくらいの想い」であることがわかるように、こだわっているグラフィック、サウンド、物語を少しずつですがお見せする構成にしました。
また中村佳穂さんに作っていただいたメインテーマ『カンパニュラ』が流れているのですが、『幻想水滸伝』らしさを感じながらも、新しい作品であることが伝わるようにというのも意識しています。
●動画:『幻想水滸伝 STAR LEAP』ティザートレーラー
――5月15日に公開されたストーリートレーラーは、より物語に踏み込んだものになっていましたね。
藤松
ティザートレーラーでは語りきれなかった、主人公や新たな108星の物語が、どういうものになるのかお伝えする内容になっています。
また、シリーズは世界観を共有しています。過去の“幻想水滸伝Live”で、口頭で過去作のキャラが関わることを説明したのですが、具体的にどう関わるかお見せするため、『幻想水滸伝I』の解放軍結成前のキャラクターたちを出しています。
また、シリーズは世界観を共有しています。過去の“幻想水滸伝Live”で、口頭で過去作のキャラが関わることを説明したのですが、具体的にどう関わるかお見せするため、『幻想水滸伝I』の解放軍結成前のキャラクターたちを出しています。
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主人公と新たな108星の物語ではあるのですが、同じ世界、同じ歴史のなかで進んでいくので、過去作のキャラクターたちの物語とも交錯していきます。
●動画:『幻想水滸伝 STAR LEAP』ストーリートレーラー
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――映像の情報量が多いですよね。新たに公開された、バトルトレーラーについても教えてください。
藤松
これまでもバトルシーンの映像はお見せしてきましたが、システム面をしっかり解説することはできていませんでした。そのため、今回の映像で、基本的なバトルシステムをお伝えできるようにしています。
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――トレーラーにも映っている戦争パートはシリーズおなじみですが、今回はどのようなシステムになっているのでしょうか?
孟山
『幻想水滸伝』シリーズは、毎回異なる戦争システムが取り入れられてきましたが、本作ではリアルタイムストラテジー(RTS)を採用しています。
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今までとは異なる戦争システムにしつつも、各シリーズの要素を少しずつ加えることで、『幻想水滸伝』らしい戦争パートだと思っていただけるのではないかと考えました。
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時間経過とともにリアルタイムに変化していく戦況に対して行動を選択していく遊びとなっています。ただ、行動選択中は時間が停止するので、焦る必要はありません。リアルタイムストラテジーと聞くと難しそうに感じるかもしれませんが、遊びやすく調整しているので、ご安心ください。
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ファンの皆さまのなかにも『幻想水滸伝I』のじゃんけん方式が好きな方もいれば、『幻想水滸伝II』のシミュレーションゲームのようなシステムが印象的に残っている方など、好みが分かれると思います。そういったところを少しずつ入れることで、本作をお待ちいただいている方々の期待に応えたいと思っています。
――今回、モバイル向けに制作するにあたって、苦労された部分を教えてください。
――今回、モバイル向けに制作するにあたって、苦労された部分を教えてください。
孟山
モバイルということで“タップ操作でプレイしやすい”というのは達成しなければいけないところでした。
そのほか、藤松プロデューサーと戦争モードの話をした際に「たくさんのキャラクターを使いたい」という要望を受け、僕もその通りだなと思いました。
モバイルはコンソール機と比べてメモリが少ないので、多く人数を出すのは大変なのですが、上手くできるようにシステムを考えました。将来的には108星全員を入れられるようにしたいのですが、ひとまず現時点では6×5部隊で30人くらい使えるようにしています。
そのほか、藤松プロデューサーと戦争モードの話をした際に「たくさんのキャラクターを使いたい」という要望を受け、僕もその通りだなと思いました。
モバイルはコンソール機と比べてメモリが少ないので、多く人数を出すのは大変なのですが、上手くできるようにシステムを考えました。将来的には108星全員を入れられるようにしたいのですが、ひとまず現時点では6×5部隊で30人くらい使えるようにしています。
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戦争モードでは、通常のバトルの奥義などとは異なる専用の”戦技”が用意されており、マップ上で部隊に対して技を放つことができます。戦技には、攻撃や回復など様々なものがあります。
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その他、敵部隊をアンバランスにした上で、複数の部隊によって連続で攻撃すると発生する”波状攻撃”などのギミックもあります。難しそうに感じるかもしれませんが、テンポよく遊べるように工夫しているので、ぜひご期待ください。
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――戦争パートは、どれくらいのプレイ時間を想定されているのでしょうか?
孟山
それほど長くなく、シナリオだと5分くらいです。
シナリオ以外にも戦争パートを使用した遊びを用意していて、そちらはスキップなどもできるので、1分ほどで遊べます。
シナリオ以外にも戦争パートを使用した遊びを用意していて、そちらはスキップなどもできるので、1分ほどで遊べます。
藤松
メインストーリーでは大軍対大軍の決戦の場で、物語が盛り上がる場面で戦争モードになります。
一方、たくさんのキャラクターが活躍するバトルコンテンツとして、ストーリー以外でも楽しめるようにしたいですね。
一方、たくさんのキャラクターが活躍するバトルコンテンツとして、ストーリー以外でも楽しめるようにしたいですね。
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タイムラインに仲間をそろえて“連携”を発動。戦術性と爽快感が大幅にアップ【幻想水滸伝 STAR LEAP インタビュー】
――バトルトレーラーも公開されましたが、バトルシステムの見どころを教えてください。
孟山
細かく言えばたくさんあるのですが、やはりバトルの演出ですね。私が初めてプレイした『幻想水滸伝』シリーズは『幻想水滸伝II』だったのですが、そのバトル演出には本当に驚きました。当時のPlayStationのゲームは演出がどんどん派手に、そして長くなっていくというのが当たり前の時代だったように覚えています。
ハード性能的にやりたくてもできなかった演出が徐々にできるようになってきた頃でしたが、『幻想水滸伝II』の派手でカッコいいバトルが入り乱れて、テンポよく攻撃していく演出は唯一無二でした。本作ではそれを受け継ぎたいという気持ちを、強く持っていました。
本作のバトルは1人ずつ行動を選び、画面上のタイムラインの順番で攻撃していく“タイムラインターンバトル”というシステムを使っています。
ハード性能的にやりたくてもできなかった演出が徐々にできるようになってきた頃でしたが、『幻想水滸伝II』の派手でカッコいいバトルが入り乱れて、テンポよく攻撃していく演出は唯一無二でした。本作ではそれを受け継ぎたいという気持ちを、強く持っていました。
本作のバトルは1人ずつ行動を選び、画面上のタイムラインの順番で攻撃していく“タイムラインターンバトル”というシステムを使っています。
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『幻想水滸伝II』とは違うシステムですが、オート戦闘ではかなり入り乱れて、キャラクターが同時並行で動くようにしています。このあたりの見た目は『幻想水滸伝I』や『幻想水滸伝II』に近く、なつかしく感じてくださる方も多いのではないかと思っています。
過去シリーズでも通常の戦闘はオート機能の“おまかせ”で遊ぶ方もいらっしゃったと思います。それと同じ感覚で、自分で選ぶのはもちろん、オートでも楽しく遊べることを重視して作っています。
――キャラの動きが凝っているので、じっくり見たいというときにも、オートプレイに助けられそうですね。
孟山
各キャラクターの特徴は、自分でプレイする時だけでなく、オートプレイでもしっかり出るように調整していますので、楽しみにしていただきたいです。
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――『幻想水滸伝II』を意識しつつも新たなシステムを採用されたとのことですが、バトルシステム の特徴を教えてください。
孟山
今回のバトルで、一番の特徴になっているシステムが“連携”です。
“タイムラインターンバトル”をより生かすためのもので、画面上のタイムラインに味方が4人以上並んでいると、戦術として“連携”を使えるようになります。
“タイムラインターンバトル”をより生かすためのもので、画面上のタイムラインに味方が4人以上並んでいると、戦術として“連携”を使えるようになります。
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“連携”を使うと一気に行動を選択して敵に攻撃でき、“連携”が増えるほどボーナスとしてダメージが上がっていきます。とても爽快感があって、演出としても見ごたえがあると思います。
――“連携”を狙うコツはあるのでしょうか?
孟山
技によって次の行動までの速さが変わるので、どういう技を使えば“連携”しやすいかを考えることです。
藤松
通常攻撃、紋章、奥義があって、選ぶものによって、次のターンのタイムラインの位置が変わります。奥義だと後ろ、通常だと前に来るので、できるだけ仲間が4人以上並ぶようにして“連携”を狙う、といった戦略もあるのかなと思います。
タイムライン編成を考えると、奥義や紋章よりも、通常攻撃を使った方がいい場面も出てきますね。
タイムライン編成を考えると、奥義や紋章よりも、通常攻撃を使った方がいい場面も出てきますね。
孟山
あとは、敵をシリーズおなじみの“アンバランス”状態にすることですね。“アンバランス”は行動を止めて1ターン行動不能になる状態異常ですが、本作ではダメージが上がる効果もついています。味方同士の連携の計算もしやすくなるので、“アンバランス”は非常に重要な要素となっていますね。
――過去シリーズでは、協力攻撃などでアンバランス状態が発生していました。今回は、どうすればアンバランスになるのでしょうか?
――過去シリーズでは、協力攻撃などでアンバランス状態が発生していました。今回は、どうすればアンバランスになるのでしょうか?
孟山
敵に弱点属性がありまして、それで攻撃することでアンバランスに出来ます。
『幻想水滸伝』シリーズでもおなじみの五行属性(火・水・雷・土・風)のほか、さまざまな属性がありますので、敵にあわせて使い分けてください。
『幻想水滸伝』シリーズでもおなじみの五行属性(火・水・雷・土・風)のほか、さまざまな属性がありますので、敵にあわせて使い分けてください。
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“連携”という新要素によって、戦術性が大幅にアップしました。考えながら遊ぶ楽しさを味わえるようにしていますが、それだけでなく、“連携”を決めた時の見た目やダメージの爽快感も意識しました。“連携”を狙えることで、いろいろと気持ちよくバトルを楽しめると思います。
慣れないうちは考えることが多そうで難しそうだと感じられるかもしれませんが、基本的には“弱点をついてアンバランスを狙うこと”と“仲間の行動順番をつなげること”さえ覚えておけば問題ないので、プレイしているうちにだんだん慣れていけると思います。ちなみにオートでも“連携”をかなり狙って出してくれるようにしているので、ある程度はオートまかせでも大丈夫です。
藤松
私も孟山さんが作られたものを遊びましたが、まったく複雑ではありませんでした。テンポよく、楽しい演出で敵に大ダメージを与えられるようになっています。
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――ガッツリと戦略を組んで遊べるだけでなく、システム面でかなりサポートされているんですね。
孟山
プレイヤーさんが自分で考えたほうが効率よく戦えるとは思いますが、先ほどお話しした通り、オートでもかなり戦えるようにしています。
本作にはシリーズキャラを含めて多くのキャラクターが登場し、それぞれに特徴を持たせています。しかし、それを全部覚えて活かすのはなかなか大変です。
そこで一旦オートに切り替えてもらえれば、見ているだけでどんな活躍をするキャラなのかわかるようにしていますので、戦略を組み立てる手助けとしても活用できます。
自身で行動を選択していく場合でも、迷ったときは“オススメ”行動を教えてくれるナビゲート要素もあるので、それを選んでいただけたらと思います。
――トレーラーのなかに、過去作の協力攻撃のような映像がありました。そちらも“連携”が関わっているのでしょうか?
本作にはシリーズキャラを含めて多くのキャラクターが登場し、それぞれに特徴を持たせています。しかし、それを全部覚えて活かすのはなかなか大変です。
そこで一旦オートに切り替えてもらえれば、見ているだけでどんな活躍をするキャラなのかわかるようにしていますので、戦略を組み立てる手助けとしても活用できます。
自身で行動を選択していく場合でも、迷ったときは“オススメ”行動を教えてくれるナビゲート要素もあるので、それを選んでいただけたらと思います。
――トレーラーのなかに、過去作の協力攻撃のような映像がありました。そちらも“連携”が関わっているのでしょうか?
孟山
実はあれは”連携”ではなく、奥義ですね。協力攻撃の奥義もあれば、単独の奥義もあります。
ちなみに奥義の演出もかなり力を入れているところでして、2Dのドット絵に対してカメラワークを動かして背後に回り込んで見せるような演出は非常に高度で難しいのですが、『幻水SP』では制作スタッフのこだわりを存分に盛り込んで、皆さまに楽しんでいただけるようなド派手な演出を心掛けています。
発表済みの奥義のなかでもコミカルな演出があったりしますが、かっこいいだけでなく、いろいろとメリハリをつけて楽しんでもらえるように考えています。各キャラの奥義は、それぞれのキャラクターらしさを盛り込んだ演出に仕上げています。『幻想水滸伝』シリーズに登場した宿星たちが、一体どういう奥義を使うのかもぜひ楽しみにしていただけると嬉しいです。
ちなみに奥義の演出もかなり力を入れているところでして、2Dのドット絵に対してカメラワークを動かして背後に回り込んで見せるような演出は非常に高度で難しいのですが、『幻水SP』では制作スタッフのこだわりを存分に盛り込んで、皆さまに楽しんでいただけるようなド派手な演出を心掛けています。
発表済みの奥義のなかでもコミカルな演出があったりしますが、かっこいいだけでなく、いろいろとメリハリをつけて楽しんでもらえるように考えています。各キャラの奥義は、それぞれのキャラクターらしさを盛り込んだ演出に仕上げています。『幻想水滸伝』シリーズに登場した宿星たちが、一体どういう奥義を使うのかもぜひ楽しみにしていただけると嬉しいです。
藤松
『幻水SP』では、協力相手のキャラクターを所持していなくても、奥義発動時に必要なキャラクターが奥義に参加してくれます。これにより、よりパーティ編成の自由度が高まっているので、ぜひ自分なりの推しメンバーでバトルを楽しんでみてください。
シリーズの人気キャラの新たな姿や、季節感のあるイベントも実装予定!?【幻想水滸伝 STAR LEAP インタビュー】
――今回の配信で、新しいキャラクターも公開されました。お話いただける範囲で、これから登場するキャラクターについて教えてください。
藤松
『幻想水滸伝』シリーズは老若男女が登場するだけでなく、人間以外の種族がたくさんいるのも特徴です。本作にもエルフやコボルト、動物、それ以外もたくさん出てくるようにしたいと思っています。
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またラービィ族(※)など、新しい種族も出していきます。実は、これまで公開したトレーラーにも、ちょっとずつ出ているので、見つけていただきたいですね。
これからも、番組や公式Xで情報を出していきたいと思います。
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――本作は世界観を大切にしていて、それを愛するファンも多いです。一方で、おもに歴代キャラクターの新たな姿を見たいという方もいるはず……。季節感のあるイベントなどは、予定されていますか?
藤松
『幻想水滸伝』世界の正史として残っていくメインストーリーは、しっかり世界観を守っていきます。
イベントやガチャなどは、それとは切り離して色々なキャラクターを出したいと思っています。そうすることで、季節感のある衣装のキャラクターや、過去作キャラクターの成長した姿や若い頃の姿だったりも出していければと思っています。
イベントやガチャなどは、それとは切り離して色々なキャラクターを出したいと思っています。そうすることで、季節感のある衣装のキャラクターや、過去作キャラクターの成長した姿や若い頃の姿だったりも出していければと思っています。
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また宿星以外にも魅力的なキャラクターが登場するので、そういうキャラクターも登場させて、ファンの皆さまに楽しんでほしいと思っています。
――奥深い作品だけに、見たいエピソードや仲間にしたい人物は無限にありますね。時代的に『幻想水滸伝V』のその後や、『幻想水滸伝III』のキャラクターたちの若い頃、親世代などへの期待も膨らみます。
藤松
メインストーリーは太陽暦453年からスタートし、『幻想水滸伝V』のあと『幻想水滸伝I』の少し前の話になります。
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たとえば複数シリーズに出演しているゲオルグなら、『幻想水滸伝V』のあとの女王騎士時代から『幻想水滸伝II』に登場するまでの間となるので、今まで見たことがない姿も見られるかなと思っています。
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また、メインストーリーでは色々な時代を描ける仕組みにしています。そういう意味では、必ずしも太陽暦453年前後という時間軸には限られないので、色々な形でシリーズ作品の物語や人物の掘り下げをメインストーリーでもできるのではないかと思っています。
孟山
メインストーリーだけでなく、イベントもあります。イベントのシナリオで、過去作のキャラクターや親世代が主人公と関わることもあるかもしれませんね。
―ー最後に、配信を楽しみにしているファンの皆さんにメッセージをお願いします。
―ー最後に、配信を楽しみにしているファンの皆さんにメッセージをお願いします。
孟山
これまでの発表では、主にキャラクターのイラストや街並みなどのグラフィック面をお伝えしてきました。とても好意的なコメントも多くいただいており、本当に感謝しています。
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今回はバトルや戦争パートのお話をいたしましたが、本来はプレイしてこそ伝わるのもかと思います。ただ今回の発表内容についても、グラフィックと遜色ないくらい自信をもって出せると思っておりますので、ご期待いただければと思います。今後とも応援のほどよろしくお願いします。
藤松
『幻想水滸伝』を多くの人に手軽に遊んでもらいたい、という想いからモバイルを選びました。
一方で腰を据えてゆっくり遊びたいという声も届いていて、それに応える一つの手段としてSteamへの対応を決めました。Steamではストアが開設されていますので、ウィッシュリストに登録いただけたらと思います。
一方で腰を据えてゆっくり遊びたいという声も届いていて、それに応える一つの手段としてSteamへの対応を決めました。Steamではストアが開設されていますので、ウィッシュリストに登録いただけたらと思います。
孟山
Steam版は、コントローラーでも遊べるように作っています。対応するのは、とても大変でした(笑)。『幻水SP』はグローバル展開を行うことも発表させていただきましたが、世界中の方々がタッチ操作で気軽に遊べたり、じっくりと大型モニタ&コントローラでコンシューマ機ライクで遊べたりと、いろいろな遊びを体験できるように頑張って調整していきます。
藤松
『幻想水滸伝』に触れたことがない方にも楽しめるように作っていますので、皆さまの周りにいるお友だちにも勧めていただけると嬉しいです。
ストーリーでもキャラクターでも、ゲームシステムでも、まだまだお伝えできていない情報がたくさんあります。「幻想水滸伝Live」や公式Xで発信していきますので、ご視聴やフォローをお願いします。
――ありがとうございました。
ストーリーでもキャラクターでも、ゲームシステムでも、まだまだお伝えできていない情報がたくさんあります。「幻想水滸伝Live」や公式Xで発信していきますので、ご視聴やフォローをお願いします。
――ありがとうございました。