ネットマーブルよりiOS/Androidで『THE KING OF FIGHTERS ドットバトル』が配信中です。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/dengeki/51408/a2d0d2378ba152ce66454aaed539c2a01.jpg?x=1280)
この記事では、プロデューサーのキム・ミョンヒョン氏が『KOF ドットバトル』ならではの注目ポイントや放置ゲームとして開発した経緯などを語ったインタビューをお届けします。
格闘ゲームのIPをどのように放置ゲームに落とし込んだのか
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/dengeki/51408/a8480b3a7334463f2c917418326dc9bad.jpg?x=1280)
キム・ミョンヒョン:2015年に Netmarble Neo Inc. に加わって以来、『Evilbane』『The King of Fighters ALLSTAR』『The King of Fighters ARENA』といった主要タイトルを牽引してきました。現在は CTO 兼 PD として、『The King of Fighters AFK』プロジェクトを率いている。
──『The King of Fighters』というIPをAFKジャンルのゲームとして開発することになった背景を教えてください。
キム氏
開発チームは『KOF ALLSTAR』を手がけたメンバーを中心に構成されています。これまでアクションRPGや対戦格闘といったジャンルに挑戦してきましたが、操作の難しさや疲労感からプレイにハードルを感じる方も少なくありませんでした。
操作テクニックによってプレイ体験に大きな差が出てしまうことも課題でした。そこで、操作のストレスなく誰もが楽しめる作品を届けたいと考えました。ちょうど市場でもAFKジャンル(いわゆる放置ゲー)が注目を集めていたことから、このジャンルへの挑戦を決めました。
さらに、KOFファイターたちを育成し、彼らが自ら困難を乗り越えていく姿を見守る面白さは、新しい魅力になると確信しました。
──キャラクターをピクセルアートで再解釈する際、どのような工夫をされたのでしょうか。
操作テクニックによってプレイ体験に大きな差が出てしまうことも課題でした。そこで、操作のストレスなく誰もが楽しめる作品を届けたいと考えました。ちょうど市場でもAFKジャンル(いわゆる放置ゲー)が注目を集めていたことから、このジャンルへの挑戦を決めました。
さらに、KOFファイターたちを育成し、彼らが自ら困難を乗り越えていく姿を見守る面白さは、新しい魅力になると確信しました。
──キャラクターをピクセルアートで再解釈する際、どのような工夫をされたのでしょうか。
キム氏
『The King of Fighters R-2』から着想を得たピクセルアートは、往年のファンに懐かしさを感じていただけるスタイルとして採用しました。ただし、ゲーム全体をピクセルだけで表現すると現代の基準では限界があると考えました。
そこでインゲームではピクセル感を活かしつつ、ゲーム外の要素では高品質のイラストを活用し、UIも現代的で洗練されたデザインに仕上げました。「レトロな感性を活かし、今の時代に合う洗練さを諦めない」という方針でアートコンセプトをまとめました。
──開発過程で一番難しかったこと、大きな挑戦は何でしたか。
そこでインゲームではピクセル感を活かしつつ、ゲーム外の要素では高品質のイラストを活用し、UIも現代的で洗練されたデザインに仕上げました。「レトロな感性を活かし、今の時代に合う洗練さを諦めない」という方針でアートコンセプトをまとめました。
──開発過程で一番難しかったこと、大きな挑戦は何でしたか。
キム氏
最大の挑戦は、開発チームにとって未知のジャンルであるAFKに挑戦したこと、そして格闘ゲームの代名詞とも言える『The King of Fighters』の魅力を自然に溶け込ませることでした。強烈なアクションや操作感が特徴のIPを、操作を必要としないジャンルとどう融合させるかは大きな課題でした。
ファイターたちの個性やスキル演出、戦闘の臨場感を十分に感じられるよう、試行錯誤を重ねました。その過程で新しい可能性も見え、アーリーアクセスでポジティブなフィードバックをいただけたことが大きな力になりました。
ファイターたちの個性やスキル演出、戦闘の臨場感を十分に感じられるよう、試行錯誤を重ねました。その過程で新しい可能性も見え、アーリーアクセスでポジティブなフィードバックをいただけたことが大きな力になりました。
ファイターの組み合わせによって発動する“シナジーシステム”が攻略のカギ!
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/dengeki/51408/ad340c5ab3e7740aecec19cffb8720bdb.jpg?x=1280)
──リリース時にはどのくらいのキャラクターやコンテンツが用意されていますか。
キム氏
リリース時点で114体のファイターが登場します。そのうちレジェンドランクが36体、ユニークランクが29体と、多彩なシリーズの人気キャラクターに出会える構成です。さらにシーズナルイベントで特別なコスチュームを着たファイターも順次追加されます。
コンテンツ面では12,600ステージが用意され、基本的な成長要素に加え、4種類のチャレンジコンテンツや4種類のPvPコンテンツも楽しめます。イベントやミニゲーム、シーズナルアップデートを通して、常に新しい遊びを提供していきます。
──『KOFドットバトル』ならではの差別化ポイントを教えてください。
コンテンツ面では12,600ステージが用意され、基本的な成長要素に加え、4種類のチャレンジコンテンツや4種類のPvPコンテンツも楽しめます。イベントやミニゲーム、シーズナルアップデートを通して、常に新しい遊びを提供していきます。
──『KOFドットバトル』ならではの差別化ポイントを教えてください。
キム氏
最大の差別化は『The King of Fighters』というIPそのものです。全世界で長く愛されてきたシリーズだからこそ、すべてのファイターを丁寧に再現することに注力しました。AFKジャンル特有の成長と達成感をベースに、演出やスキル、ストーリーなどを丁寧に融合させています。
単なるIPコラボではなく、KOFだからこそ味わえる面白さを追求しました。また、原作が格闘ゲームであることを踏まえ、プレイヤー同士の競争要素をコアコンテンツとして強化しているのも特徴です。
──キャラクターの成長システムについて教えてください。
単なるIPコラボではなく、KOFだからこそ味わえる面白さを追求しました。また、原作が格闘ゲームであることを踏まえ、プレイヤー同士の競争要素をコアコンテンツとして強化しているのも特徴です。
──キャラクターの成長システムについて教えてください。
キム氏
すべてのファイターは経験値アイテムによるレベルアップや、同キャラクターの重複獲得によるランクアップで強化できます。さらに図鑑システムを通じてアカウント全体の成長にもつながり、段階ごとに報酬や戦闘力強化が行われます。
また「パワーキューブ」や「覚醒システム」により、プレイヤー自身のスタイルに合わせた成長ルートを構築できます。アーリーアクセスで寄せられた「ランクアップが難しい」という声を受け、「リンクシステム」を導入し、より効率的にファイターを育成できるよう改善しました。成長の成果は戦闘力に直結して数値で反映され、直感的に成長を体感できる設計になっています。
──チーム編成の際に最も重要な要素は何でしょうか。
また「パワーキューブ」や「覚醒システム」により、プレイヤー自身のスタイルに合わせた成長ルートを構築できます。アーリーアクセスで寄せられた「ランクアップが難しい」という声を受け、「リンクシステム」を導入し、より効率的にファイターを育成できるよう改善しました。成長の成果は戦闘力に直結して数値で反映され、直感的に成長を体感できる設計になっています。
──チーム編成の際に最も重要な要素は何でしょうか。
キム氏
攻略コンテンツによって変わりますが、コアとなるのは「シナジーシステム」です。5人のファイターと1匹のペットで編成し、組み合わせによって複数のシナジー効果が発動します。どのシナジーを活用するかで戦闘スタイルが変化し、戦略的な面白さを提供します。
さらに属性システムも重要で、敵の弱点に応じてチームを編成する必要があります。ダンジョンごとに異なる戦略を求められる点も醍醐味です。
さらに属性システムも重要で、敵の弱点に応じてチームを編成する必要があります。ダンジョンごとに異なる戦略を求められる点も醍醐味です。
当時のステージや観客キャラクターまで細かく再現。“KOFらしい”躍動感や打撃感を感じられる戦闘に進化
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/dengeki/51408/a80f4ee97d1479fb1aa472833c800e69a.jpg?x=1280)
──日本のファンが特に楽しめそうな要素は何だと思いますか。
キム氏
『The King of Fighters R-2』の感性を再解釈したピクセルグラフィックは、日本のファンにとって大きな魅力になると思います。当時のステージや観客キャラクターまで細かく再現しており、プレイ中に思い出に浸ることができます。
また、R-2には登場しなかったキャラクターがどのように描かれるか探す楽しみもあります。さらに、KOFらしいコラボレーション企画も予定しており、今後のアップデートにも注目していただきたいです。
──アーリーアクセスを経て改善された点はありますか。
また、R-2には登場しなかったキャラクターがどのように描かれるか探す楽しみもあります。さらに、KOFらしいコラボレーション企画も予定しており、今後のアップデートにも注目していただきたいです。
──アーリーアクセスを経て改善された点はありますか。
キム氏
東京ゲームショウでの初公開後、タイやカナダ、インドネシアなどでアーリーアクセスを実施しました。その過程で多くのフィードバックを受け、ゲームを改善しました。特に大きな変化は戦闘方式です。初期はターンベースを採用していましたが、「KOFらしいアクション感が足りない」という意見を受け、大幅に修正しました。
現在はターンベースでありながら、KOFシリーズらしい躍動感や打撃感を感じられる戦闘に進化しています。全体的に、ユーザーと共に完成させた作品だと言えます。
──新規ユーザーと既存ファン、それぞれにどのような魅力を感じてほしいですか。
現在はターンベースでありながら、KOFシリーズらしい躍動感や打撃感を感じられる戦闘に進化しています。全体的に、ユーザーと共に完成させた作品だと言えます。
──新規ユーザーと既存ファン、それぞれにどのような魅力を感じてほしいですか。
キム氏
新規の方には、簡単で直感的な成長システムや、自分だけのチームを作る楽しさを感じてほしいです。既存のファンの方々には、ドットグラフィックを通じた郷愁と、AFKジャンルで新しく解釈されたKOFの魅力を楽しんでいただければと思います。
複雑な操作がなくても、KOF特有のアクション性と成長の楽しさを体感できます。
──おすすめのプレイスタイルはありますか。
複雑な操作がなくても、KOF特有のアクション性と成長の楽しさを体感できます。
──おすすめのプレイスタイルはありますか。
キム氏
初めての方には、ゲームが案内する流れに沿ってゆっくり慣れていくことをおすすめします。序盤を過ぎれば、戦略を重視するスタイルや、好きなキャラクターを育てるスタイルなど、自由に楽しめます。固定された形ではなく、自分なりの組み合わせを見つけることが『KOFドットバトル』の醍醐味です。
──今後のアップデート計画について教えてください。
──今後のアップデート計画について教えてください。
キム氏
正式リリース後も進化し続けるゲームを目指しています。毎月ステージやダンジョンの難易度を拡張し、2週間ごとに新しいファイターを追加予定です。また、大規模PvP「クラブ対戦(仮)」や「アカウントスキルシステム(仮)」も開発中です。
さらに、外部IPとのコラボイベントも積極的に検討しています。ユーザーの声を反映しながら、KOFドットバトルならではの体験を拡張していきます。
──最後に、日本のプレイヤーへのメッセージをお願いします。
さらに、外部IPとのコラボイベントも積極的に検討しています。ユーザーの声を反映しながら、KOFドットバトルならではの体験を拡張していきます。
──最後に、日本のプレイヤーへのメッセージをお願いします。
キム氏
KOFドットバトルは、開発チームにとって三作目となるKOF IPをベースにした作品です。これまでの経験と、ユーザーからのフィードバックを活かして完成させました。アーリーアクセスで寄せられた声を反映し、チーム全員が情熱を込めて仕上げたゲームです。
まだ至らない部分もあるかもしれませんが、皆様に満足いただけるよう努力を続けます。KOFドットバトルで新しい思い出を一緒に作れることを楽しみにしています。
まだ至らない部分もあるかもしれませんが、皆様に満足いただけるよう努力を続けます。KOFドットバトルで新しい思い出を一緒に作れることを楽しみにしています。