ブシロードとワンダープラネットの共同開発により、2026年2月18日より配信中のiOS/Android用アプリ『HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR』(以下、『ネンサバ』)。
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プロデューサーの横川一人氏とディレクターの夏目翔吾氏へのインタビュー後編では、プレイアブルキャラクターの詳細な性能や、目玉要素である“メモリーシーン”についてもお届けします。
索引
閉じる──キャラクターごとのロールやアクションの違いなど、特徴的な部分を教えてください
夏目翔吾氏(以下、夏目)
キャラクター設計には“システム的な特徴”と“キャラクターとしての特徴”の二軸があります。システム面では、各キャラに“攻撃”、“防御”、“補助”、“回復”の4つのロールのいずれかが割り当てられ、サバイバーアクションとしての遊びやすさとバランスを保つよう、役割を明確にしてスキルを設計しております。
キャラクター面では、アニメで描かれている“念能力”を可能な限り表現することを重視していますね。システム上の制約で完全再現が難しい部分もありますが、実際に使ってみて「このキャラらしいな」と感じられるかを意識しています。たとえばヒソカの場合、通常時はトランプを使った投擲攻撃ですが、スキル進化(エボルブ)すると“伸縮自在の愛(バンジーガム)”のような性質が付与され、投げたトランプの軌道が変化するといったおもしろさを入れています。
キャラクター面では、アニメで描かれている“念能力”を可能な限り表現することを重視していますね。システム上の制約で完全再現が難しい部分もありますが、実際に使ってみて「このキャラらしいな」と感じられるかを意識しています。たとえばヒソカの場合、通常時はトランプを使った投擲攻撃ですが、スキル進化(エボルブ)すると“伸縮自在の愛(バンジーガム)”のような性質が付与され、投げたトランプの軌道が変化するといったおもしろさを入れています。
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──なるほど。ちなみにプレイアブルキャラは時系列に沿って実装される、とうかがいました。ただ、先に試遊させていただいたとき、レオリオはかなり先(選挙編)での念能力が入っているように見えましたが……?
夏目
レオリオだけではなく、“時系列だけ”で考えるとゴンとキルアも悩ましい判断でした。とはいえ「いつもの4人を大切にしたい」という思いは開発メンバー全員がもっていたので、このメンバーだけは時系列というルールを超えて初期に実装する運びとなりました。
──ストーリー初期だとまったく念能力を使ってませんものね……!
──ストーリー初期だとまったく念能力を使ってませんものね……!
夏目
キャラクターのレアリティは“A”と“S”のふたつがあります。レアリティAのキャラクターは、ゴン、キルア、クラピカ、レオリオの4人だけで、これらは初期の“ハンター試験編”がベースです。
対してレアリティSは描き下ろしイラストと必殺技ムービーが必ずついてくるので、念能力の描写がしっかりとされている時系列で作成しております。
対してレアリティSは描き下ろしイラストと必殺技ムービーが必ずついてくるので、念能力の描写がしっかりとされている時系列で作成しております。
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──なるほど。ゴンなども、念習得前と後で2パターンあるということですね?
夏目
その通りです。服装や攻撃方法もSレアリティとは異なるため、ぜひ見比べてみてほしいなと思います。
──では、Sキャラとしての、ゴン、キルア、クラピカ、レオリオの特徴を教えてください。
──では、Sキャラとしての、ゴン、キルア、クラピカ、レオリオの特徴を教えてください。
夏目
ゴンは攻撃タイプです。近接特化なので火力が高い反面、リーチは短めです。集団戦というよりはボスとの闘いに秀でていると思います。自分のパーティーで火力が不足しているなと思ったら、ぜひ採用してほしいです。
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──なるほど、とくに敵単体に対しての攻撃が得意なタイプになるんですね。
夏目
キルアは補助タイプで、攻撃が連鎖する仕様になっており、集団戦で非常に強いです。必殺技を使うと、敵を一定時間スタンさせることができる……など、補助タイプらしい少しトリッキーな効果をもっています。
──緊急回避的な使いかたができそうですね。
──緊急回避的な使いかたができそうですね。
夏目
クラピカは防御タイプで、鎖を振り回して敵の遠隔攻撃を打ち消すことができます。味方を守る防御タイプらしい性能をもっている点と、必殺技で自身のステータスを大幅に上昇させることが可能です。ただ効果時間終了後にデバフを受けるので、使いどころを見極める必要があると思います。
──防御タイプとのことですが、必殺技の性質を考えると、アタッカーも任せられそうな雰囲気で楽しみです!
──防御タイプとのことですが、必殺技の性質を考えると、アタッカーも任せられそうな雰囲気で楽しみです!
夏目
レオリオは攻撃タイプです。遠距離にいながら敵単体への連続攻撃を得意としています。反面必殺技は広範囲攻撃でして、ノックバックもあるため敵に囲まれた時の緊急回避として使っていただく事が多くなるかもしれません。
遠距離単体攻撃なので、どんな場面でも頼りになるキャラクターになると思います。
──初期のプレイアブルは全12キャラクターが発表されていますが、現時点でのファンの皆さまからの反応はいかがでしょうか?
遠距離単体攻撃なので、どんな場面でも頼りになるキャラクターになると思います。
──初期のプレイアブルは全12キャラクターが発表されていますが、現時点でのファンの皆さまからの反応はいかがでしょうか?
夏目
プレイアブルキャラクターに限った話ではなくなりますが、イラストやサポートキャラクターの紹介をした際に、お客様の反応として「まさかこのキャラが来るんだ」「分かってるな!」といったお声をいただいており、悩みながら選定した甲斐があったとうれしく思います。
──試遊会では、バショウの念能力など、マニアックな要素も登場してニヤニヤしました。今後も多くの能力が登場すると思いますが、現時点でのセレクト理由や決め手があれば、教えてください。
──試遊会では、バショウの念能力など、マニアックな要素も登場してニヤニヤしました。今後も多くの能力が登場すると思いますが、現時点でのセレクト理由や決め手があれば、教えてください。
夏目
どのキャラクターも魅力的ですが、だれもが積極的に戦闘する描写があるわけではありません。少し将来的な話となりますが、「戦えないから実装しない」というつもりもありません。何らかの形でスポットライトを当てたいとは考えております。
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“幻影旅団の腕相撲”など原作/アニメの行間を楽しめる。「絶対にムダにならない」育成システムで推し変も自由自在【HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVORインタビュー】
──装備要素でもある“メモリーシーン”には新規イラストが多いとのことですが、どのようなものが用意されているのでしょうか。
横川
“メモリーシーン”のオリジナルイラストに関しては、二軸で制作しております。まずは「原作/アニメで描かれていない、ありそうでなかったシチュエーションを描く」こと。もうひとつは「描かれてはいるけれど、別角度の視点で新たに描き起こす」というものです。
──それぞれを詳しく教えてください。
──それぞれを詳しく教えてください。
横川
たとえば“幻影旅団の腕相撲”です。原作ではランキング形式でしか記載がありませんが、“1位(ウボォーギン)と2位(フィンクス)を決める戦い”として、その瞬間はこういう戦いをしたんじゃないか、というシチュエーションを描いたものがあります。
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──ああ~、なるほど! それはファンとしてうれしい……! 作中で言及はされているものの、詳細は不明なタイプのイラスト化ということですね。
横川
ファンに「そうだよね!」と納得していただけるものを目指しています。あとは“キルアのお菓子パーティー”ですね。「かつて天空闘技場で稼いだ2億ジェニーが全部お菓子代に消えた」という会話がありましたが、幸せなひとときを過ごしたんだろうな、というシーンを描いています。
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──原作/アニメではさらっと流されつつも、キルアの性格を浮き彫りにするインパクトのある一節でしたね。そうして膨らませていくと、たしかにいくらでも掘り下げられそうです。
横川
そうなんですよ。この二軸で描きたいものが多すぎて、まだ季節イラストまで行き着いていないというのが正直なところです(笑)。まずはそこから楽しんでいただき、時が来たら挑戦したいですね。
──そんな“メモリーシーン”ですが、具体的な性能について教えてください。
──そんな“メモリーシーン”ですが、具体的な性能について教えてください。
夏目
メモリーシーンには2種類のスキルがそれぞれ実装されています。基本的なステータス上昇とは別に、「必殺技発動後の無敵時間が延びる」「特定条件で移動速度が上がる」「ボス戦突入時にバリアを獲得する」などです。自分が重視したい場面に合わせて、付け換えて楽しんでいただけます。もちろん、Sレアリティの“メモリーシーン”には描き下ろしイラストが付いているので、性能を無視してイラストの組み合わせだけで楽しむのも大歓迎です。
──開発チームおすすめの編成や遊びかたはありますか?
──開発チームおすすめの編成や遊びかたはありますか?
夏目
じつは明確になく、基本的には「好きなキャラクターを好きな組み合わせで遊んでほしい」です。「特定のキャラ同士で組み合わせないと力が発揮できない」といった縛りは設けていません。また、編成画面でキャラを入れ替えると、育成状況がそのまま引き継がれます。「育てた分がムダにならない」「毎日必ず強くなれる」という設計にしていますので、日々のコツコツとしたプレイを楽しんでほしいですね。
──その「毎日強くなれる」という設計に関連して、実際のプレイサイクルはどういったものを想定されているのでしょうか?
──その「毎日強くなれる」という設計に関連して、実際のプレイサイクルはどういったものを想定されているのでしょうか?
夏目
日々のサイクルはサクっとこなせるタイプですね。スキマ時間に「なんとなくアプリを開こうかな」と思えるような立ち位置を目指しています。
──日課はテンポよく軽快にこなし、メインの攻略ステージはきちんと腰を据えて遊ぶといった住み分けですね。難易度についてはいかがでしょうか。
──日課はテンポよく軽快にこなし、メインの攻略ステージはきちんと腰を据えて遊ぶといった住み分けですね。難易度についてはいかがでしょうか。
夏目
攻略を進めるなかで、詰まる場所は必ず出てくるかと思います。ただこれは、日々の育成や、パーティーの組み合わせ、ボスの攻略…といった様々な工夫で突破できるようなバランスにしています。
とはいえ「レベルを上げて物理で殴る!」というゲームなので、育成さえできていれば必ず前に進めます。その点はご安心ください。
──ちなみに、リリース時にはどのようなモードがあるのでしょうか?
とはいえ「レベルを上げて物理で殴る!」というゲームなので、育成さえできていれば必ず前に進めます。その点はご安心ください。
──ちなみに、リリース時にはどのようなモードがあるのでしょうか?
夏目
おもなコンテンツは3つです。いわゆる“メインステージ”、ボスに対してスコアアタックをする“ランキング形式”、そしてステージごとに3つのミッションが設定されている“チャレンジバトル”です。
──今後のモード追加や、武器・サポートアイテムなどの追加スパンはどうなるのでしょうか?
──今後のモード追加や、武器・サポートアイテムなどの追加スパンはどうなるのでしょうか?
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横川一人氏(以下、横川)
キャラクターや“メモリーシーン”ほど短期間で追加することは想定していませんが、遊びの幅を広げるためには必要だと考えています。リリース後にユーザー様の声を聞きながら、足りない部分をしっかり追加していきたいと考えています。
──追加と言えば、たとえばゲンスルーやメルエムなど、敵にあたるキャラクターが今後プレイアブルとして使えると思ってもいいでしょうか?
──追加と言えば、たとえばゲンスルーやメルエムなど、敵にあたるキャラクターが今後プレイアブルとして使えると思ってもいいでしょうか?
横川
はい、期待いただいて大丈夫です! ほかの『HUNTER×HUNTER』タイトルでは参戦していないキャラクターも登場させていきたい、という思いは強いですね。
──それでは最後に、リリースを楽しみにしているユーザーへメッセージをお願いします。
──それでは最後に、リリースを楽しみにしているユーザーへメッセージをお願いします。
横川
「どこでも気軽に、誰でも遊べる」を目指しつつも、中身は非常に奥深く、「ああ、『HUNTER×HUNTER』だな」と納得していただけるゲームになっています。原作/アニメファンの方はもちろん、サバイバーゲームが好きな方にも満足いただける内容にすべく、ギリギリまで調整しておりますので、ぜひご期待ください。
夏目
ジャンプフェスタや発表会での試遊でも、想像以上に好感触だというご意見を多くいただきました。そして育成がキャラクターごとではないので、もしリリース時に推しキャラがいなくても、今後に期待してプレイいただける点はくり返しプッシュしたいですね。自分なりの楽しみかたで、『ネンサバ』の世界に没入していただければうれしいです。