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『HUNTER×HUNTER』アニメスタッフが再集結。『ネンサバ』開発者インタビューでサバイバルローグライトや原作再現の魅力を聞きました

文:電撃オンライン

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 ブシロードとワンダープラネットの共同開発により、2026年2月18日より配信中のiOS/Android用アプリ『HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR』(以下、『ネンサバ』)。

 本作は、『HUNTER×HUNTER』の世界を舞台に、ゴンやキルアといったキャラクターを操作して戦うサバイバルアクションです。

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 今回は配信に先立ち、ブシロードの横川一人プロデューサーと夏目翔吾ディレクターへのインタビューを実施。

 前編では、『ネンサバ』が目指したコンセプトや、初期の開発秘話、そして最大の特徴である“4人共闘”システムの詳細についてお話をうかがいました。

 なお、インタビュー後編では、各キャラクターの詳細な性能や、開発チームの原作/アニメ愛が詰まった新規イラストの制作秘話について掘り下げています。ぜひ合わせてご覧ください。

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ジャンルの常識を覆す4人共闘システムと、ストレスフリーな育成システム【HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVORインタビュー】


──まずは、本作におけるおふたりの役割を教えてください。

横川一人氏(以下、横川)
本作のプロデューサーを務める、ブシロードの横川と申します。プロジェクト全体の進捗管理や予算管理を担当していますが、本作の大きな売りであるイラストや、新規アニメーションの進行管理といったクリエイティブな部分も担当しております。

夏目翔吾氏(以下、夏目)
ディレクターの夏目です。仕様の策定やバランス調整など、ゲーム内の中身に関してほぼすべての項目を管理しております。ゲームに関する苦情は私がすべて引き受けますので、よろしくお願いいたします(笑)。

──配信は2026年2月18日を予定されているとのことですが、そもそも『ネンサバ』というプロジェクトを進めることになったきっかけや、目指したコンセプトについて教えてください。

横川
弊社ではこれまでも他社様のIPをお借りしてゲームを制作してきた実績がありますが、社内にもファンが非常に多く、世界的にも人気のある『HUNTER×HUNTER』でゲームを作りたいと考えたのが出発点です。何よりもキャラクターと世界観が非常に魅力的ですので、コアなゲーマーだけでなく、世界中のファンの方々に遊んでいただけるよう、「誰でも簡単に楽しめる」ことを企画の根幹に据えました。

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──「誰でも」ということは、ライト層も視野に入れているのでしょうか?

横川
そうですね。本作は世界同時配信ということもあり、より幅広い層のプレイヤーに遊んでいただきたいと考えています。ですので、操作面でもカジュアルに遊べるものを目指しました。

──“サバイバルローグライト”という形式は、当初から現在の形が見えていたのでしょうか。それとも初期には違うアイデアもあったのですか?

横川
スタート段階ではいわゆる“放置ゲー”というアイデアも話に出ました。しかし、IPの魅力を表現するうえで「やっぱりキャラクターを操作したい」「放置だと物足りないよね」という話になり、現在の“直感的に操作できるサバイバーアクション”という形に落ち着きました。

──バトル描写が素晴らしい作品ですし、プレイアブルのほうがマッチしていそうです。では改めて、『ネンサバ』の見どころや注目点を教えてください。

夏目
大きく分けて4つあります。まずは、“チームで戦える”という点です。プレイヤーが操作する「リーダー」1人と、自動で戦ってくれる「メンバー」3人の合計4人で構成されています。


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──一般的なサバイバーアクションは、単独で戦いつつ、スキルをどんどん覚えていくような形が多いですよね。

夏目
そこが大きな違いです。また、各キャラクターには“攻撃”、“防御”、“補助”、“回復”といったロール(役割)があり、「メンバー」もプレイヤーの動きに合わせて動いてくれます。

──なるほど。ちなみに4人チームとなると、育成に割く比重はかなり重めな設計なのでしょうか?

夏目
そこはご安心ください。本作の最大の特徴として、キャラクターを入れ換えても、レベルなどの育成状況がそのまま引き継がれる仕様にしています。

──新しいキャラクターを手に入れても、すぐに最前線で使えるということですね。ユーザーとしては非常にありがたいです。

夏目
「育てた分がムダにならない」「毎日必ず強くなれる」設計にしています。ですので、リソースを気にせず、その日の気分で好きなキャラクターを自由に組み合わせて遊んでいただきたいですね。

──ユーザーにとって、長く遊びやすい仕様に見えます。バトルについてですが、仲間(サポートキャラ)への攻撃判定などはあるのでしょうか?

夏目
ダメージ判定はありません。敵がいるときにいっしょに攻撃してくれたり、守ってくれたりと、非常に遊びやすく設計しています。

アニメスタッフが再集結! “念能力”を再現したボスバトルのギミックと、こだわり抜いた演出の数々【HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVORインタビュー】


──それでは、ふたつ目の見どころポイントを教えてください。

夏目
ボスバトルは本当にこだわっていますね。サバイバーというジャンルはシンプルな攻防になりがちなのですが、本作では各ボスの“念能力”をイメージしたギミックを実装しています。

──原作/アニメさながらの、テクニカルな駆け引きを楽しめそうですね。
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夏目
そうなんです。少し複雑な操作や判断が必要な場面もあり、くり返し挑戦したくなる歯ごたえのあるバトルをご用意しています。

横川
既存のサバイバーゲームとの差別化は非常にこだわったポイントです。シンプルすぎるとよくあるゲームになってしまいますし、凝りすぎると目指している“簡単なゲーム”からズレてしまいます。ボスバトルはぜひ注目してほしいですね。

──3つ目、4つ目の推しポイントを教えてください。

横川
“ビジュアルと演出”です。『HUNTER×HUNTER』の要素をどう盛り込んでいくかにあたり、キャラクターらしい動きや演出を非常に重視しています。アニメを彷彿とさせるセリフやイラストシーン、必殺技アニメーションなどを再現していますので、ファンに本当に喜んでいただける内容を目指しています。




──描き下ろしのイラストなど、ゲーム的な演出以外にもかなり力を入れられている印象があります。

横川
今回は、アニメ『HUNTER×HUNTER』の制作チームに再結集していただいています。当時の監督や作画スタッフの方々と「ああでもない、こうでもない」と話しながら作っています。制作チームを含めてこだわりが感じられるものになっていますので、ぜひ楽しみにしていただければと思います。

──アニメスタッフが参加されているのは心強いですね! ボス戦のお話が出ましたが、トンパなど特徴的な敵も登場していて驚きました。登場キャラクターの選出理由として、プレイアブル用とボス用で分けて考えているのでしょうか? たとえばヒソカなどは、プレイアブルでもありボスでもありますが。
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夏目
プレイアブルキャラクターとボスキャラクターは、基本的に/アニメの時系列に沿って実装しています。リリース時は“ハンター試験編”から“幻影旅団編”あたりまでが範囲です。

 ただ、衣装や能力についてはこだわっており、たとえばヒソカの場合、プレイアブル版は“幻影旅団編”の衣装ですが、ボスとして登場する際は“天空闘技場編”の衣装で登場するなど、シチュエーションに合わせた作り分けをしています。なお、サポート枠については時系列を気にせず、幅広いところからキャラクターを組み込んでいます。




 ここから先は、後日公開予定の後半でお楽しみください。

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