『遊戯王 マスターデュエル』において、全国の高校生を対象としたeスポーツ大会“高校生日本一決定戦”の決勝トーナメントが2026年2月1日に行われました。
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大会では、日本国内に在住する高校生・定時制高校生・高等専門学校生・通信制高等学校生が対象となり、2人1組のチームで対戦し、予選を抜けた8チームが集い、日本一を目指して白熱の決闘(デュエル)を繰り広げてくれました。
電撃オンラインでは『遊戯王 マスターデュエル』の制作ディレクターを務めるコナミデジタルエンタテインメントの荒井氏にインタビューを実施。
なぜ今、高校生限定の大会を開催したのか? 制作ディレクターの荒井氏に、大会の舞台裏から、名シーンの解説、そして2月5日に控える4周年キャンペーンの注目ポイントまで、たっぷりと語っていただきました。
ーーまず、なぜ“高校生日本一決定戦”を開催することにしたのか? その経緯、狙い、想いをお聞かせください。
『遊戯王 マスターデュエル』は、サービス開始から今年の2月で4周年を迎えます。
年に4回開催しているデュエリストカップなどのランキングイベントでは、TOP100やTOP10に常連と言えるプレーヤーが多く名を連ねており、カードゲームとして運の要素がありながらも、非常に高い競技性を備えたタイトルだと考えています。
また、デジタルカードゲームならではの強みとして、試合状況のわかりやすさやプレーをサポートする機能、そして演出による盛り上がりがあります。これらは、eスポーツとしての《観戦する楽しさ》を強く意識し、リリース当初から作り込んできた要素です。
そうした下地が整ったことで、満を持して今回の大会開催に踏み切りました。
ーーなぜ、あえて高校生に限定したのでしょうか?
高校生を対象としたのは、25年以上続いてきた“遊戯王カードゲーム”を、若い世代の方々にもより広く知っていただき、純粋に楽しんでほしいという想いからです。
ぜひ高校生ならではの発想と情熱をこの大会にぶつけていただき、この大会を通して“青春”や“絆”を感じてもらえていたら嬉しいですね。
ーーソロではなく、2人一組のチーム戦とした狙いなどもあれば教えてください。
『遊戯王 マスターデュエル』は、“遊戯王カードゲーム”の世界大会《Yu-Gi-Oh! World Championship》でもでも3人一組のチーム戦を採用しているのですが、実際に世界大会で選手たちの戦いを間近で見てきて、チーム戦ならではの価値を強く感じました。
世界のトップレベルになると個々の実力は拮抗してくるので、チームとしてどれだけ完成度を高められているか、そしてお互いをどれだけ信頼できているかが、とても重要になってきます。
試合前後のコミュニケーションや役割分担、苦しい場面での支え合いを見ていると、そうしたチームとしての在り方が、試合の内容にも大きく影響していると感じました。
こうした経験から、チーム戦には一人では得られない気づきや発想が生まれると考えています。
仲間と意見を交わすことで視野が広がり、デッキ構築やプレーの考え方にも新しい発見があります。
高校生大会をチーム戦にしたのは、こうした魅力をぜひ若い世代の方々にも体験してほしいと考えたからです。
勝ったときの喜びも、負けたときの悔しさもチームで共有することで、競技としての楽しさだけでなく、人とのつながりや絆をより強く感じてもらえるはずです。
この大会を通して、仲間と支え合いながら成長していく――そんなチーム戦ならではの体験を味わって頂けてたらよいなと思います。
ーー実際に高校生たちがデュエルを行う大会を観戦して、いかがでしたか?
『遊戯王 マスターデュエル』はオンライン上で完結するデジタルゲームですが、今回は実際に選手たちが同じ場所に集い、対面で戦う決勝大会でした。
だからこそ、まず一番に感じたのは、フレッシュなパワーです。
プレーのスピード感や判断力はもちろんですが、それ以上に「この決勝の舞台に本気で向き合っている」という姿勢が、とても印象的でした。
勝ちたいという気持ちや独特の緊張感、そして一手一手に込める集中力がこちらにも伝わってきて、正直とてもまぶしく感じました。
ゲストの方もおっしゃっていましたが、「もし自分が高校生だったら、きっとこの大会に出たいと思っただろうな」と感じる瞬間が何度もありました。
それくらい、挑戦する価値のある、特別な時間が流れていた大会だったと思います。
ーー今回の大会でも多くの名場面が生まれたかと思いますが、特に印象に残ったシーン(攻防)はどこでしたか?
特に印象に残っているのはLOSERS FINALの“マスター・オブ・HAM”amawasa選手と、“@イグニ☆‘S”チーズ選手の対戦です。
今までの試合内容から、チーズ選手のデッキを《天盃龍》と読み、amawasa選手が後攻を選択した判断がまず見事でした。
さらにチーズ選手の《三戦の才》の効果により、amawasa選手の手札を観戦側が実質的に把握できる状況となり、それを踏まえたチーズ選手のプレイングや、amawasa選手が別のカードを発動することで「何をドローしたか」まで分かる展開は、試合としても、 eSports の観戦体験としても非常に面白く、強く印象に残っています。
ーーまだ『遊戯王 マスターデュエル』を遊んでいないOCGユーザーに向けて、『遊戯王 マスターデュエル』の魅力や直近の注目アプデ内容について教えてください。
まず、2月5日より『遊戯王 マスターデュエル』グローバルリリース4周年記念キャンペーンがスタートします。
非常に多くの施策を用意しており、これから始める方にも楽しんでいただける内容になっています。
ログインボーナスや“ルーキー&カムバック相互フォローキャンペーン”を活用することで、ストラクチャーデッキやカード、ジェムを獲得でき、すぐにデュエルを始めることが可能です。
『遊戯王OCG』ユーザーの方に向けた『遊戯王 マスターデュエル』の最大の魅力は、「好きな時に、好きな場所で、好きなデバイスで、世界中のプレーヤーとデュエルできる」点にあると思います。
対戦相手を探す必要がなく、空いた時間に気軽にデュエルを楽しめるのも大きなポイントです。
デュエルできる回数が格段に増えることで、デッキ構築やプレイングの試行錯誤を、より短いサイクルで繰り返すことができます。
また、ソロモードでカードに秘められた物語に触れたり、マスターデュエル検定でご自身の知識に挑戦していただくのもおすすめです。
“遊戯王カードゲーム”を、より深く知っていただけるきっかけになるはずです。
様々な“遊戯王カードゲーム”のタイトルがありますので、無理に一つに絞らず、ご自身に合った形で横断的に楽しんでいただけたら嬉しいです。
ーー最後に『遊戯王 マスターデュエル』のユーザーに向けてメッセージをお願いします。
いつも『遊戯王 マスターデュエル』を遊んでいただき、本当にありがとうございます。
日々プレーしてくださっているすべてのユーザーの皆さま一人ひとりに、心から感謝しています。
皆さまが楽しんでくださるデュエルやデッキ、そしてコミュニティでの盛り上がりが、『遊戯王 マスターデュエル』を支え、成長させてくれています。
私たち開発・運営チームにとって、皆さまの存在は何よりの原動力です。
これからも、競技として真剣に向き合う方にも、気軽に楽しみたい方にも、それぞれのスタイルで長く遊んでいただけるよう、アップデートやイベントを通して取り組んでいきたいと考えています。
今後とも、“遊戯王カードゲーム”、そして『遊戯王 マスターデュエル』をよろしくお願いいたします。