電撃オンライン

インタビュー:『がんばれゴエモン大集合!』開発秘話。ファミコン版VRCチップのサウンド再現の壁や、現代向けの巻き戻し・ターボ機能追加の裏話

文:東響希

公開日時:

最終更新:

 ファミコン時代から脈々と続いてきたKONAMIの看板シリーズ『がんばれゴエモン』。

 その40周年を記念して、初移植4タイトルを含む13タイトルを1本にまとめた究極のコレクション『がんばれゴエモン大集合!』が、2026年7月2日に発売される。

『がんばれゴエモン大集合!』


 今回、電撃オンラインでは本作のプロデューサーを務めるコナミデジタルエンタテインメント(KONAMI)の上野亮作氏、そして開発を担当したエムツーの代表取締役兼開発プロデューサー・堀井直樹氏、ディレクター兼ビジュアルデザイン担当のセニョール河北氏、プランナーの橋本享明氏の4名にインタビューを実施。

 それぞれのシリーズとの出会いから、制作の経緯、移植に向けての技術的なハードルなどについて伺った。

それぞれのシリーズとの出会いと当時の思い出を振り返る

――まずは皆さんそれぞれに、『がんばれゴエモン』シリーズとの出会いや、当時プレイヤーとして遊ばれていた際の思い出を教えてください。

上野亮作氏(以下敬称略)
私のシリーズとの出会いは、ファミコンの1作目『からくり道中』ですね。ただ、カートリッジを自分で買ったわけではなく、休日にいとこの家に行くと置いてあったんです。朝からプレイしていたんですが、ぜんぜんクリアーできず、ひたすら1面を遊び続けていた感じですね。

堀井直樹氏(以下敬称略)
私も同じです。カセットの箱に“2メガ”って書いてあって、驚いたことを覚えています。とにかく容量が大きいという印象が強かったですね。

セニョール河北氏(以下敬称略)
私はちょうど高校生ぐらいの時でした。かなり派手なゴエモンの絵があって、先ほど堀井が言ったようにパッケージに“2メガ”と書いてあったので、「この“2メガ”ってなんだろう」と言うのが最初でしたね。

 それから、テレビCMを見て興味が出てきて、ちょうど友だちが遊んでいたのですが、コントローラは握らせてもらえず、後ろで見て楽しんだりしていました。

橋本享明氏(以下敬称略)
『がんばれゴエモン』シリーズ自体は知っていたのですが、触れることになったのはかなり後でした。『からくり道中』の話として、13面×8ステージというボリュームがあると聞いて、たくさん遊べるゲームなんだと、羨ましかった記憶はあります。最初に遊んだのは『がんばれゴエモン ゆき姫救出絵巻』でした。

 それがすごく面白くて、かなりプレイしたのですが、続編についてはプレイできていませんでした。というのも、当時、スーパーファミコンのソフトは高額だったこともあり、あまり買えなかったんですよね。なので、リアルタイムではなくて、後にバーチャルコンソールなどで遊んだりしました。

『がんばれゴエモン大集合!』
▲『がんばれゴエモン!からくり道中』(ファミリーコンピュータ 1986年発売)
――河北さんもおっしゃられたように、派手なパッケージはインパクトありましたよね。その後にリリースされた『がんばれゴエモン2』では、エビス丸が登場し、かなりコミカルな路線に移っていきました。ちょっと余談になりますが、コミカライズもあったりして、キャラクターの幅が広がったような気がしています。

上野
今回の企画でいちばん喜びの声が多かったのは、『ゆき姫救出絵巻』以降のSFC版を遊んでいた世代なんですよね。その人たちからすると、1作目の『からくり道中』はプレイするよりは、映像で観たりとか、上の世代から見聞きするという形になる訳です。

 そんな中で、マンガのゴエモンは、当時のキャラクターや世界観を知ることができるツールとして、かなり幅広い年齢層に影響を与えていたんじゃないでしょうか。

『がんばれゴエモン大集合!』
▲『がんばれゴエモン2』(ファミリーコンピュータ 1989年発売)
――橋本さんもボリュームについてお話されていましたが、『からくり道中』は当時クリアできなかった人も多かったような印象です。後半に行くとアクションの難易度も上がって、かなり時間もかかりましたよね。

上野
私の場合は、「ゲームをやらせておけば、どこにも行かないし、大丈夫だろう」と親戚の家で放っておかれたんです。そのため、遊ぶ時間はあったんですが、攻略本もなくて、なかなか進み方がわからず、1面を超えられたら万々歳みたいな感じでしたね。

――親戚の家だと、帰る時間になったら、強制終了になってしまいますしね。

上野
改めて遊んでみましたが、「ずっとやってていいよ」と言われても、1日でサクッとエンディングまで行けた人は、そう多くはいないだろうなと思います。

『がんばれゴエモン大集合!』
▲『がんばれゴエモン外伝 きえた黄金キセル』(ファミリーコンピュータ 1990年発売)
――『からくり道中』は、ふたりプレイだと1機失うたびに交代するシステムで、テンポ感は犠牲になっている印象でした。その後リリースされた『がんばれゴエモン2』からは、協力プレイになって、いっしょに楽しめるゲームとして、一気にブレイクした印象があります。以降は、協力プレイが基本になりましたよね。

上野
残念ながら、私はひとりで遊ぶ機会の方が多かったですね。

堀井
そうですね、私もひとりでした(笑)。

セニョール河北
私は大学時代、友達の家に集まって『ゆき姫救出絵巻』を遊んでいました。交代しながらふたり同時プレイを楽しんでいましたね。

橋本
私も『ゆき姫救出絵巻』を兄とプレイした思い出が強く残っています。

『がんばれゴエモン大集合!』
▲『がんばれゴエモン ゆき姫救出絵巻』(スーパーファミコン 1991年発売)

ファミコン、スーパーファミコンからゲームボーイまで、ハードを跨いだ13作という大ボリュームになった理由

――本作は初移植を含む13タイトルという圧倒的なボリュームになりました。当初は6作品程度の想定から拡大していったそうですが、ここまで収録タイトルを増やそうと決断された理由や経緯を教えてください。

上野
『グラディウス オリジン コレクション』が一段落つき、次は『がんばれゴエモン』シリーズの40周年が来るということで、スケジュールもタイトだったのでコンパクトに行こうと考えていました。ただ、いつものエムツーさんとの流れと言いますか……。

堀井
いきなりドンと増えたというよりは、知らぬ間にこの数になっていましたね(笑)。

上野
「これも入れましょうか」から、「じゃあこれも」という感じで、最終的にこの13タイトルと決定したのはわたしですが、エムツーさんのプッシュも多分に影響しています(笑)。

 ファミコンの4本と、スーパーファミコンの5本までは割とすーっと増えていって、ある日、ゲームボーイの『がんばれゴエモン さらわれたエビス丸』もいい作品だから入れようと。

 そこで10本になったので、キリのいい収録数になったので1回止めようという話をした気がするのですが、「ゲームボーイタイトルを1本入れるんだったら、ほかの作品も」という話になりまして。

橋本
社内で「これも入れたほうがいいですよね」と振ったら、「まあ入れたほうがいいですよね」と返事が来るので、それならばと……。

堀井
橋本さん、最後まで『がんばれゴエモン もののけ道中 飛び出せ鍋奉行!』を入れないのかって話をしてましたよね(笑)。連動要素もあって難しいところだったので、「ごめんね……」っていう話をしたり。そういった理由で、ニンテンドー64の『ゴエモン もののけ双六』も見送ったところはあります。

『がんばれゴエモン大集合!』
▲『がんばれゴエモン さらわれたエビス丸』(ゲームボーイ 1991年発売)
――もし、大集合の2作目があるとしたら、ぜひ『もののけ道中』や『もののけ双六』入れてほしいですね! あくまで仮にの話ですが、連動要素があるようなタイトルを現行機で再現するのは難しいんでしょうか?

堀井
もし、出すとしたら連動要素を入れないという選択肢はないですね。

――心強いです!

上野
話を戻すと、いろいろやりとりがあったなかで、徐々に増えて行ったという感じですかね。でも正直、13本はちょっとやりすぎたと思っています(笑)。

――ファンとしては、歴史が長いシリーズなので、ハードごとに区切るような形かと思ったんですが、スーパーファミコンにゲームボーイと大ボリュームでうれしい限りです。

橋本
ゲームボーイの『がんばれゴエモン』シリーズはやったことがなかったので、逆に遊んでみたいという気持ちがあったんですよね。

上野
ゲームボーイの1作目『がんばれゴエモン さらわれたエビス丸』は1991年発売なので、いわゆる初期のラインアップに入っていてもおかしくないタイトルです。ただ、1994、95年あたりになってくるとスーパーファミコンやニンテンドー64版が見えてきて、ハードが入り乱れて解きほぐすのが難しかったんですよね。どう区切るかは悩んだところです。

――ゲームボーイカラーも、大分、長く展開されてましたからね。まさか、『がんばれゴエモン 星空士ダイナマイッツあらわる!!』まで入れてくれるとは、と思いました、

上野
『ダイナマイッツ』は、自分たちも特にもう一度遊びたかったので(笑)。遊びたかったのでというともっとあれもこれもになっちゃうんですけど(笑)

『がんばれゴエモン大集合!』
▲『がんばれゴエモン外伝2 天下の財宝』(ファミリーコンピュータ 1992年発売)

幅広い年齢層のファンがいる人気シリーズ故のプレッシャー

――数々のレトロゲーム復刻を手掛けてこられたエムツーさんですが、上野さんから本プロジェクトのオファーを受けた際、どのような感想を持たれましたか?恐らく、『グラディウス オリジン コレクション』でいっしょにお仕事されたところからの流れだったと推察しますが……。

堀井
『がんばれゴエモン』シリーズは『グラディウス』シリーズと比べると、ファンの年齢が若干、若めなんです。とくにスーパーファミコンタイトルをがっつり遊ばれた方は、私より若い世代が多いんですよね。

 私はファミコンタイトルのほうが思い出深いんですが、ユーザーの皆さんはおそらくスーパーファミコンタイトルに期待しているだろうと。そこで自分の感覚だけではなく、若い人たちの目線も必要だと思って、スタッフの人選にはプレッシャーがありました。

 若い世代で『ゴエモン』を知っていて、好きな人を入れたほうがいいということで、橋本をプロジェクトの中心に組み込んだところもあります。

『がんばれゴエモン大集合!』
▲『がんばれゴエモン2 奇天烈将軍マッギネス』(スーパーファミコン 1993年発売)
――橋本さんは、『がんばれゴエモン』シリーズをいろいろと遊んでみて、ユーザー目線でどう感じましたか? 非常にバリエーションが豊富で、ジャンルも多彩ですが。

橋本
私自身、スーパーファミコンタイトル以外をあまりプレイしていなかったので、今回の話をいただいた時はプレッシャーがありました。ただ、ネットで調べると『がんばれゴエモン』シリーズをものすごくやり込んでいる方や、プレイ動画を上げている方がたくさんいて、その方々は全タイトルを追いかけていて、全力で楽しんでいるんですよね。

 そういうファンの方々の熱量からパワーをもらって、開発をする上ですごく助けになりました。あとは、前述のように子どもにとってはソフトが高額だったので、なかなか買えずに遊ぶ機会を逃していたところもありました。今回、開発を通じて実際にいろいろプレイさせてもらいましたが、やっぱりおもしろいゲームが多かったですね。

上野
『がんばれゴエモン』シリーズを知っている社内の人間に話を聞いてみると、当時、自分で買って遊んでいるより、友だちの家で遊んだとか、貸し借りして遊んだという話はかなり多かったんですよね。

――当時は、自分が操作するだけでなく、友だちのプレイを見て楽しむということもありましたよね。

上野
『がんばれゴエモン』シリーズは協力プレイができるということもありますからね。だから、販売された本数以上に、楽しんでいるユーザーは多かったんじゃないかなと思いますね。

――収録タイトルの中で、個人的にもっとも思い入れのあるタイトルと、その理由をお聞かせください。ちょっと人数も多いので、上野さんと堀井さんにお伺いできればと思いますが……。

上野
今回収録されているタイトルの中で、唯一私が当時制作スタッフとして携わっていたのが『天狗党の逆襲』なので、やはりいちばん思い出深いですね。

 当時、まだ入社したばかりの新人で、基本的にはプロデューサーと外部制作会社で作っていたのですが、私はバグチェックやデータ整理の手伝いなどで参加していました。

堀井
私はやはり『からくり道中』です。ゲームのボリュームが多く、3D迷路があるなど多彩な要素が詰まっています。KONAMIさんは当時から2メガとか、ゲートアレイ搭載、VRCチップ搭載といったアーケードゲームメーカーらしい、ハードウェアの拡張や技術力を強くアピールしていました。

 私がゲーム開発者になる前から技術面にこだわりを持っていたこともあり、ユーザーである自分に意識させてくれるメーカーさんだったんですよね。その最初の2メガを打ち込んできた作品で、ゲームの遊びの部分だけでなく、技術的なインパクトとして非常に影響が大きかったですね。

『がんばれゴエモン大集合!』
▲『がんばれゴエモン3 獅子重禄兵衛のからくり卍固め』(スーパーファミコン 1994年発売)

3つのハードのタイトルをまとめるための技術的ハードル

――ファミコン、スーパーファミコン、ゲームボーイと、異なるハードのタイトルがひとつのパッケージに集約されています。技術的な観点から、これらをひとつにまとめ上げる際に苦労した点はあったのでしょうか。

セニョール河北
作っていていちばん苦労したのは、やはりVRCチップのビジュアルの再現ですね。VRCのKONAMIさんの独自設計の凄さを我々、開発側もよく理解しています。そこを忠実に再現する点はとくにこだわったところですね。

 ビジュアル面がパワーアップされているため、表示タイミングをうまく調整しないと、画面表示がおかしくなったり、予期せぬノイズが出てしまったりします。そのあたりの調整が非常に難しいと現場から聞いています。

――ファミコンの『がんばれゴエモン』シリーズは全部、VRC対応だった記憶がありますね。

上野
スーパーファミコンよりも、ファミコンのほうが厄介だったりしたんですよね。

堀井
苦労したのはファミコンのほうでしたね。

『がんばれゴエモン大集合!』
▲『がんばれゴエモン きらきら道中 僕がダンサーになった理由』(スーパーファミコン 1995年発売)【初移植】
――過去には「処理落ちの再現よりも、現代の遊びやすさを優先してチューニングした」というお話がありました。今回は遊びやすさに舵を切ったということでしたが、両社間での議論があったりしたのでしょうか?

上野
シューティングゲームほどシビアではないというか、明確な記録が残っているわけではないので、我々の感覚での判断になりましたが、処理落ちを織り込んでゲームバランスが取られていると思いますね。ただ、純粋にマシンのパワーが足りていないという部分もあって、切り分けて考えましたね。

セニョール河北
そうですね、当時のゲーム機は難易度が高くなる場所は処理落ちを考慮してバランスを取ってたんだと思います。なので、下手に敵を倒すと一気に難易度が上昇しちゃうんですよね。

『がんばれゴエモン大集合!』
▲『それ行け♥エビス丸 からくり迷路 消えたゴエモンの謎!!』(スーパーファミコン 1996年発売)【初移植】

ゲームをより遊びやすくするためのユーザーライクな機能の数々


――巻き戻しやクイックセーブ・ロード、ターボ機能について、開発スタッフやデバッガーなどからの感想や評判はいかがですか?

セニョール河北
上野さんから、「このあたりの便利機能を実装してくれないとクリアが難しいから、優先的に作業を進めてほしい」という要望がありましたよね(笑)。

上野
そうでしたね(笑)。当時の子どもたちはよくこれで遊んでいたなと、改めて驚かされたところでもありました。

セニョール河北
本当に当時の子供たちのパワーは凄いものですよね。

上野
竜神池とかに落ちたらもう一発アウトですからね。あとは、外伝作品のほうは、「ターボ機能だけはぜひお願いします!」と頼んだ覚えがあります。

『がんばれゴエモン大集合!』
▲『がんばれゴエモン 黒船党の謎』(ゲームボーイ 1997年発売)
――当時のゲームは難易度が高いものが多かったですよね。今回はせっかく遊んでもらうなら、最後までクリアしてほしいというところもありますか?

上野
便利機能については使わずにストイックにプレイするのも自由です。ただ、さすがに『からくり道中』の100周チャレンジを、電源を落とさずに自力でがんばるのは、現代では難しいですからね。

橋本
ゲーム操作に関する部分でも、ちょっと工夫を入れています。『がんばれゴエモン』シリーズはタイトルによって操作方法が異なっていて、ファミコン版はBボタン攻撃、Aボタンジャンプですが、『ゆき姫救出絵巻』などはA/Yボタンで攻撃、Bボタンでジャンプだったりするんですよね。

 いろいろなタイトルを遊んでいると混乱してしまうのではないか、という話が社内で出て、弊社の企画担当の松岡がゲーム画面の右側に壁紙として、操作説明がつねに出るような仕様を提案したんです。

 たとえば外伝などのRPG作品では、アイテムや術の効果がわからないと説明書を見直す必要があります。その情報を右側に出しておけば便利だということで、松岡が情報カードの仕様を策定し、デザイナーの渡辺が素材を作って実装しました。渡辺はかなりの『ゴエモン』ファンらしくて、熱意を持って作業してくれたようです。

『がんばれゴエモン大集合!』
▲『がんばれゴエモン 天狗党の逆襲』(ゲームボーイカラー 1999年発売)【初移植】

40周年の節目に応援してくれるファンへの感謝と新規ファンの獲得への期待

――『がんばれゴエモン』シリーズについては、これまで動きがなかった印象ですが、今回、こういった復刻パッケージがリリースされることになりました。40周年というタイミングも大きいとは思いますが、どういった理由で決まったのでしょうか? また、この企画にチャレンジできたいちばんの原動力は何だったのでしょうか?

上野
『グラディウス』の時もそうですが、ご質問の通り、40周年というところですね。ただ、今回急にポッと出てきた話ではなく、社内では常に誰かが「ゴエモンを出せないか」と検討され続けていたんです。40周年という節目もあり、良い感じで形にすることができました。

――こういったタイミングを逃すとまた動きにくくなってしまうでしょうしね。上野さん自身が『天狗党の逆襲』の開発に携わった経験もあり、『がんばれゴエモン』シリーズに対する強い思い入れが今回の実現を後押ししたことも伝わってきます。

上野
『天狗党の逆襲』は初期段階では、入れる予定はなかったんですけどね(笑)。

――第1作の発売から40年という節目を迎えますが、現代の若い世代から往年のファンまで、『がんばれゴエモン』シリーズがこれほどまでに長く愛され続けている理由は、どこにあるとお考えですか?

上野
当時は新しいゲームが出る度に純粋にみんなが熱狂していたところもあるとは思います。ゲームに対する熱量と、プレイしてくれたユーザーの方の圧倒的な多さと、ただただ、それに尽きるのではないかと思います。『ゴエモン』が最高に楽しかったからということですかね?

セニョール河北
進化とヒットがずっと続いていて、ゲームジャンルのバリエーションもすごかったですよね。

上野
時代劇とSFのごった煮とか独特すぎる世界観や極端なキャラクター設定が確立されていたことも大きな理由ではないでしょうか。他社さんも容易にフォロワーを生み出せないような……。

『がんばれゴエモン大集合!』
▲『がんばれゴエモン 星空士ダイナマイッツあらわる!!』(ゲームボーイカラー 2000年発売)【初移植】
――最後に、それぞれファンへのメッセージをひと言ずつお願いします。

橋本
本作は複数のハードのタイトルがたくさん入っていて、いろいろな世代ユーザーの皆さんが、子どものころに遊んだ思い出のゲームが楽しめるものになっています。また、ファミコン、ゲームボーイなど、当時のゲームは遊んでいたけれどシリーズ全部は追えていないという方も多いと思います。

 その点でも、今回の『大集合!』で改めて全タイトルをプレイできることにはすごく意義があると感じています。

 発表があった時のネットの熱量や、過去作をプレイしながら配信で発表を見て喜んでくださっている方々もいて、本当に『ゴエモン』は深く愛されているIPだなと実感しました。そういう方々にも喜んでもらえるタイトルになっていればいいなと思います。

セニョール河北
童心に返って、昔の友達やご自身のお子さんといっしょに楽しんでいただければと思います。

堀井
本当にたくさんの方から要望されていたタイトルです。実際、我々もKONAMIさんとお仕事をしていて『グラディウス』、『魂斗羅』、『悪魔城ドラキュラ』といろいろな名前が出ますが、つねにトップクラスで名前が挙がるのが『ゴエモン』でした。ようやくお届けできるということで、深い感慨と喜びを感じています。

 リリース後、皆さんがどんな感想を持ち、どんな遊びかたをしてくださるのか楽しみですね。ゲームは遊ばれて初めて完成しますので、ぜひたくさん遊んでください。

上野
長らくお待たせしましたが、ようやく現行機で遊べるパッケージができましたので、ぜひ楽しんでください。

 そして、10年後ぐらいに、『大集合』を遊んでインスパイアされたクリエイターさんの作品とかが出てきてくれたらと夢見ています。

『がんばれゴエモン大集合!』商品情報

『がんばれゴエモン大集合!』『がんばれゴエモン大集合!』

タイトル:『がんばれゴエモン大集合!』
対応機種:
パッケージ版:Nintendo Switch、PlayStation 5
ダウンロード版:Nintendo Switch、PlayStation 5、Steam
価格:各5,478円(税込)

関連記事

『がんばれゴエモン大集合!』

本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ている場合があります

この記事を共有

公式SNS