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開発者インタビュー:新作MMO『ヴァンピール』無課金でもプレイ時間が資産になるダイヤファーミングシステムとは?

文:電撃オンライン

公開日時:

 ネットマーブルより配信予定の新作MMORPG『ヴァンピール(VAMPIR)』。

開発者インタビュー:新作MMO『ヴァンピール』無課金でもプレイ時間が資産になるダイヤファーミングシステムとは?

 この記事では、本作のエグゼクティブプロデューサーであるハン・ギヒョン氏、エグゼクティブアートディレクターのチェ・ナムホ氏、ビジネス部門ディレクターのチョン・スンファン氏が、『ヴァンピール』ならではの注目ポイントや開発の経緯、日本市場向けの展開などを語ったインタビューをお届けします。

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MMORPGの固定観念に挑戦! ヴァンパイアを題材にした「大人向けダークファンタジー」誕生の背景

▲ハン・ギヒョン氏(画像左)、チョン・スンファン氏(画像中央)、チェ・ナムホ氏(画像右)。

ハン・ギヒョン2016年にNetmarble Neoに入社し、『リネージュ2 レボリューション』の開発およびライブサービスにおいて重要な役割を担ってきた。現在は『ヴァンピール(VAMPIR) 』のプロデューサーとして、開発全般および長期的なサービス戦略を統括している 。

チェ・ナムホMMORPGから収集型RPGまで幅広いジャンルで豊富な経験を持つNetmarble Neoのエグゼクティブアートディレクター。現在は『ヴァンピール(VAMPIR) 』など主要プロジェクトにおいてエグゼクティブアートディレクターを務め、ビジュアル全体の方向性を統括している。

チョン・スンファン複数タイトルのビジネス運営を中心にキャリアを築いてきた。現在はNetmarbleのビジネス部門ディレクターとして、『ヴァンピール(VAMPIR)』など複数タイトルのローンチおよび市場投入戦略をリードしている。


──『ヴァンピール(VAMPIR)』の開発をスタートしたきっかけを教えてください。

ハン氏
長年MMORPGを開発し、また一人のプレイヤーとして楽しんできた立場から、このジャンルが持つ魅力と同時に、限界についても間近で見てきました。

 MMORPGには多くの人とともに成長し競い合う楽しさがある一方で、時間が経つにつれ、過度な成長負担や反復的な課金構造などがプレイヤーに疲労感を与えるようになっていたのも事実です。

 「自分が本当に遊びたいMMORPGとは、どのようなものなのか」という問いから出発し、MMORPGが当然のものとして受け入れてきたさまざまな慣習や構造を改めて見つめ直すところから始めました。

 「MMORPGとはこういうものだ」という固定観念に挑戦し、ユーザーがもう一度楽しさを感じられるMMORPGを作りたいという思いが開発の大きなきっかけです。


──MMORPGというジャンルの中で、なぜヴァンパイアをテーマに選んだのでしょうか。また、世界観を構築するうえで影響を受けた作品やモチーフはありますか。

チェ氏
中世ファンタジーや神話をベースにした主流の枠組みを踏襲するのではなく、より強烈で差別化された世界観に挑戦したいと考え、「ヴァンパイア」をテーマに選びました。

 ヴァンパイアは生と死の境界、欲望と禁忌などが共存する象徴的な存在であり、その感情の濃度をMMORPGに落とし込むことで強い没入感を提供できると判断しました。ストーリーにおいても典型的な英雄譚からの脱却を目指し、死から物語が始まる人物を主人公に据えています。

 全年齢を意識した安全なファンタジーではなく、大人のユーザーに向けた大胆で明確な方向性を選び、戦闘における血の表現や吸血演出なども世界観の感情線を視覚化するための装置として取り入れました。


──ゴシックホラーとMMORPGを組み合わせる際に特に意識したポイントを教えてください。

チェ氏
最も悩んだのは、「雰囲気」と「プレイヤー体験」のバランスです。暗く重い雰囲気が強すぎるとプレイヤーが長時間ゲームにとどまりにくくなるため、世界観を無理に押しつけるのではなく、自然にゲーム体験の中へ溶け込ませることを重視しました。

 たとえば、吸血を不快な要素ではなく、ヒーラーなしですべてのクラスがアタッカーとして戦い、戦闘のインパクトを生み出す重要な要素として活用したことがその代表例です。ゴシックホラーの雰囲気が疲労感を与えないよう、地域ごとに表現を変え、明るく多彩な背景も体験できるように構成しました。

──プレイヤーには本作のどのような魅力を体験してほしいと考えていますか。

ハン氏
一言で申し上げるなら、ともに成長し、協力し、競い合うといったMMORPG本来の楽しさをもう一度感じていただきたいです。

 『ヴァンピール』ではダイヤファーミングによってプレイ時間が実質的な成長につながるようにし、GvGコンテンツでは課金額ではなくクランの戦略とチームワークが勝敗を分けるように設計しています。「ああ、これが自分がMMORPGに求めていた楽しさだったんだ」と感じていただける瞬間があることを願っています。

ヒーラー排除で「攻撃こそ最大の防御」に。ソロでもクランでも没入できる、プレイスタイルを問わない独自のシステム設計


──現在のMMORPG市場は競争が激しいですが、本作ならではの差別化ポイントを教えてください。

チョン氏
既存MMORPGのユーザーが長年感じてきた不満を解決することから出発し、主に四つの差別化ポイントがあります。

  • 戦闘設計の革新:ヒーラーを取り除き、すべてのクラスを攻撃中心に設計しつつ、「吸血」が重要な生存メカニズムとして機能します。
  • 合理的な成長システム:フィールド狩りやダンジョンプレイだけでダイヤを獲得でき、ガチャには「ケアポイント」構造を導入して継続プレイするユーザーが正当に強くなれるエコシステムを作りました。
  • 空間の分離とGvG設計:成長と競争の場を明確に分け、日本ユーザーのニーズを中心に置いたGvG設計を行いました。
  • 独創的な世界観:大胆で独創的なヴァンパイア世界観で、典型的なファンタジー世界観から脱却し、最初から違う体験を味わえるよう設計しています。

──PvEとPvPではどちらに重点を置いた設計となっていますか。

ハン氏
どちらか一方に比重を置いたわけではなく、両者が自然につながる好循環の構造を作ることが核心でした。

 PKが厳しく制限された成長エリアで成長を保証し、十分に成長したユーザーは自然とインターサーバー「ゲヘナ」などの競争の舞台へ進んでいきます。

 そして競争の結果が再び次の成長サイクルを生み出すという、一つの大きな流れの中で互いを完成させる構造になっています。


──ソロプレイヤーとギルドなどのコミュニティプレイヤー、それぞれにどのような遊び方を想定していますか。

ハン氏
ソロプレイヤーには、PKが制限された成長エリアやブラッドラインダンジョンを通じて、自分だけの強力なヴァンパイアを作り上げていく過程そのものが一つの完結した体験になります。

 コミュニティ中心のプレイヤーには、聖物防衛戦や争奪戦など、勝利の喜びや敗北の悔しさを分かち合う「仲間がいるからこそ可能になる体験」を提供します。

 ソロで十分に成長したユーザーが自然とクランの一員となり、仲間とともに遊ぶほど深まっていく流れが設計されています。

日本専用サーバーや統合取引所を初期から実装! ユーザーの声で作るGvG特化のコンテンツロードマップ


──韓国版と比較して、日本版独自の要素を追加する予定はありますか。

チョン氏
日本のユーザーの皆さまの声を反映し、日本ユーザー同士だけでプレイできる専用サーバーを別途用意しました。

 統合取引所についても、日本のユーザーの皆さまの意見を反映し、ローンチ時点からすべてのワールドを統合して運営することを決定しました。

 また、GvGコンテンツの重要性を強調していただいていたため、コンテンツロードマップの中心にGvGコンテンツを据えています。


──日本市場において、本作はどのようなポジションを目指していますか。

チョン氏
「何位を達成する」といった目標ではなく、プレイヤーが『ヴァンピール』にログインしたとき、心から楽しかったと感じられるようにすることに集中しています。

 日本のMMORPG市場はユーザーの目線が高いため、初めてログインしたユーザーが翌日も一カ月後もログインしたいと思えるゲーム、クランメンバーに自信を持って勧められるゲームになることが目標です。

──日本サービス開始後のロードマップについて、現時点で共有できる内容はありますか。

チョン氏
7月22日のローンチ時点では、クラン協力コンテンツである「聖物防衛戦」、インターサーバー「ゲヘナ」、そして「ワールド統合取引所」がオープンします。

 8月にはクラン占領戦と争奪戦、9月には初のサーバー移転と5対5パーティ戦場が公開され、10月には「ヴァンピール クランチャンピオンシップ」が開催されます。クランメンバーとともに成長し、競い合い、最強の座を目指して進んでいく旅全体が、一つの大きなストーリーになるはずです。

「課金したユーザーが後悔しないゲーム」を目指して。無課金でもプレイ時間が資産になる“ダイヤファーミング”とは?


──本作の課金設計において重視している考え方を教えてください。

チョン氏
「課金したユーザーが後悔しないゲーム」を作ることが第一でした。ケアポイントシステムなどにより、結果が良くなかったとしても、その過程が次の報酬に向けた足がかりとして蓄積され、課金した努力が無駄に消えてしまわない構造です。

 同時に、無課金・微課金のユーザーが課金ユーザーの前で無力感を覚えないよう、ダイヤファーミングシステムにより継続的にプレイするユーザーであれば成長の流れを維持できるようにしました。

 課金したときに確かに残るものがあり、課金しなくても取り残されたと感じないことのバランスを保ってこそ、長く生き残るゲームになると信じています。

──最後に、日本サービス開始を楽しみにしているユーザーへメッセージをお願いします。

 開発陣は『リネージュ2 レボリューション』を通じて、日本のMMORPGユーザーの皆さまがどれほど深くゲームを愛しているのかを直接感じてきました。

 『ヴァンピール』は日本のユーザーの皆さまの声を直接聞き、日本専用サーバーやローンチ時点からの統合取引所など、そのニーズを設計に反映してきました。

 7月22日(水)12時より、皆さまを『ヴァンピール』の世界へご招待します。

 プレイヤーの皆さまとともに作っていくものだと信じており、皆さまの声に耳を傾け、ご期待に応えられるサービスを作るために最善を尽くします。

 ぜひ楽しみにお待ちください。

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