通常のRPGとはちょっと違う、実に『サガ』らしい、独特なシステムとなっている本作のバトルシステム。
本記事では、ある程度基本システムを理解した人のため、バトルに勝利するために役立つ知識を中心に紹介していきます。
本記事では、ある程度基本システムを理解した人のため、バトルに勝利するために役立つ知識を中心に紹介していきます。
連携の組み方
連携は技の連携範囲をつなげることで発生しますが、ターンごとに位置が変わってしまうし、敵の数が増えるとなかなかうまくまとまってくれません。
ここではそんなときの考え方を紹介します。連携をつなぐだけでなく、敵の連携を阻止するときにも使えます。
技を変えて位置をずらす
技ごとに連携範囲がありますが、技によっては行動順が動く場合もあります。こうした配置が変わる技を使い、連携をつなげるのは基本中の基本。
例えば、“疾風剣”は前に大きく動きますし、“滞留剣”は後ろに大きく動きます。こうした前後に移動する技を装備しておけば、臨機応変に順番を組み替えられます。
配置の調整が効く技を誰かに持たせておけば、遊撃手的な役割として活躍してくれるはず。
バンプで敵の位置を下げる
邪魔な位置にいる敵は、バンプ技を使って押し下げ、その後ろにいる味方に連携をつなぐこともできます。遊撃手役には、バンプ技も持たせておくと便利。
敵の連携範囲を奪う
敵の連携範囲は、倒すことで奪えます(緑のラインになる)。連携を邪魔している敵が倒せそうなら、連携の始めの方で攻撃を集中させ、倒してしまいましょう。その敵の連携範囲が自分のラインにつながります。
最初は狙っては難しいですが、偶然つながることも多いので、なるべく攻撃を集中させ、1体でも数を減らすように戦うとよいでしょう。
また、単体の敵を倒したとき、いなくなった場所に味方の連携範囲があれば、これもつながります。こちらは比較的発生しやすい状況なので、積極的に狙っていきましょう。
リザーブ技を使う
リザーブ技のうち、インタラプトやチェイス、フォローは、発動すると位置が変わります。これで相手の前後に割り込めるのですが、連携するには、その移動先が別の味方の連携範囲である必要があります。
ただ、どこに割り込むか、その場所に連携範囲はあるかと、考えることが多いので、これも慣れないうちはあまり意識しなくても大丈夫。
状態異常を過信しない
状態異常を持つ技は、その確率が技欄に表示されていますが、これはあくまでその技の確率なので、鵜呑みにはしないこと。相手は状態異常ごとに耐性を持ち、最終的な確率は、それも加味されて決まります。
とくにスタンや即死は、ボスにはあまり効きません。スタンさせる技で、相手の行動を止めることを前提にした戦略は、控えた方がいいでしょう。
連携中の連携率の上げ方
連携の連携率は、150%以上になると、確率でオーバードライブ発生。さらに200%を超えると、確実に発生します。
この連携率を上げるには、まず参加人数を増やすことが基本。しかし、連携率にはボーナスもあるので、これを狙えば、少ない人数でオーバードライブを狙えます。そのボーナスは以下の3つ。
●連携追加ボーナス
条件:連携中にフォローやインタラプトなどで味方が後から加わる
●撃破ボーナス
条件:連携中に敵を倒す
●リベンジボーナス
条件:連携開始直前に連携する予定の味方が戦闘不能に
3つめは正直連携数が減るのでこれを戦略に組み込む必要はないです。狙うべきはやはり撃破ボーナス。途中で撃破できるよう、HPの少ない敵に攻撃を集中させると、ボーナスが発生しやすいです。
行動防御について
行動防御とは、技を使いながら、防御をすること。これは技ごとにできるかできないかが決まっていて、その種類も、行動前防御と、行動後防御があります。
前者は行動する前に防御状態に、後者は行動後に防御状態になります。これは、技名にあるマークで判断できます。この効果を持つ技はかなり重宝しますので、しっかり使いこみましょう。
陣形を変えよう
陣形によって、初期BP、BPの増え方、位置ごとのボーナス効果が異なります。自分のとる戦略や、ボス敵の行動などに応じて切り替えていきましょう。
オススメ陣形① 連携陣
最初に設定されており、連携を狙いやすいので使いやすい陣形です。しかし初期BPが少ないので、やや立ち上がりが重くなります。
オススメ陣形② ウォークライ&ブラストストーム
初期BPが5と多く、1番の位置のキャラクターのBPコストが常時減ります。左右逆の形をしており、ウォークライはスタン、ブラストストームは悪臭に耐性がつきます。陣形としては同じ能力なので、ボスの使う攻撃で切り替えましょう。
オススメ陣形③ 両翼陣
飛行敵に対空効果のある陣形。空を飛んでいるボス敵などに効果的。また、ターンごとに味方の位置が、タイムラインの両端に集まりやすいという性質も持っています。このため、敵の行動前と敵の行動後、それぞれで2連携を作りやすくなります。