電撃オンラインが注目するインディーゲームを紹介する電撃インディー。今回はKADOKAWA Game Linkageより7月24日に発売されたNintendo Switch/PC(Steam)用ゲーム『ニンジャスレイヤー ネオサイタマ炎上』の開発者インタビューをお届けします。
本記事では、開発会社であるスケルトンクルースタジオで本作のディレクターを務める立石真基氏にお話を伺いました。
“忍殺語”や日本文化の理解を進めるところからスタート【ニンジャスレイヤー ネオサイタマ炎上】
――どのようなきっかけでゲーム化の企画が進んだのでしょうか
スケルトンクルースタジオから『ニンジャスレイヤー』のゲーム企画書をKADOKAWA Game Linkage様に持ち込んだのがきっかけです。
――『ニンジャスレイヤー ネオサイタマ炎上』の注目点を教えてください。
"ニンジャダッシュ"というゲームオリジナルのワザによって、素早く移動しながら敵をバッタバッタとなぎ倒す爽快感が一番のウリです。また、原作を忠実に再現した数々の"ヒサツ・ワザ"を駆使し、強敵に立ち向かう戦略的なバトルも魅力です。"ヒサツ・ワザ"はボスニンジャを倒すことで新たなものを獲得できますので、それを使ってまた新たなボスに挑戦するといった自分好みのステージ攻略が楽しめるゲームとなっています。
――開発で苦労したところを教えてください。
スケルトンクルースタジオは開発に外国人スタッフが多いので、いろいろな国の文化や技術力を開発に生かしていますが、日本語がそこまで得意ではないスタッフもおり、いわゆる“忍殺語”やニンジャスレイヤーの世界観を理解してもらうのにとても苦労しました。
スケルトンクルースタジオは開発に外国人スタッフが多いので、いろいろな国の文化や技術力を開発に生かしていますが、日本語がそこまで得意ではないスタッフもおり、いわゆる“忍殺語”やニンジャスレイヤーの世界観を理解してもらうのにとても苦労しました。
例えばステージ中によく登場する看板に書いてある文字は“良く犬”、“今売れています”など、コミックに書かれているものを採用していますが、スタッフから「“良く犬”は翻訳サイトでGood dogと表示されるがどういう意味だ?」と聞かれても私も分からないとしか言えず。(笑)
他にもインターラプターのステージでは、オハギ中毒であるインターラプターにオハギを届けることで先に進めるギミックがあるのですが、そもそもオハギとはなにか、この黒い塊はなんなのかといった質問攻めから始まります。
その時は私が近くの和菓子屋さんでオハギを購入してスタッフに食べてもらいました(笑)。このように日本文化を正しく伝えつつ、それを元にしたオリジナルの世界観の作品であることを理解してもらうことが一番苦労したところです。
――開発をするうえで、特に気を付けた点などを教えてください。
本作に登場するニンジャとの戦いにおけるシナリオの大筋は原作小説やコミックを踏襲していますが、ほとんどのセリフは原作者チーム様に最大限に監修をしていただきました。そして、ニンジャスレイヤーは国外での人気も高く、本作でも日本語以外で9か国語に対応しています。
忍殺語の独特な表現を翻訳するにあたって、翻訳会社、弊社の外国人スタッフでの精査、原作者様サイドでの最終チェックなど多くの工程を経て、慎重に慎重を重ねて行いました。「ここの言い回しは他の言語でどうなっているのだろう?」といった楽しみ方をしていただくこともできるかもしれません。
本作に登場するニンジャとの戦いにおけるシナリオの大筋は原作小説やコミックを踏襲していますが、ほとんどのセリフは原作者チーム様に最大限に監修をしていただきました。そして、ニンジャスレイヤーは国外での人気も高く、本作でも日本語以外で9か国語に対応しています。
忍殺語の独特な表現を翻訳するにあたって、翻訳会社、弊社の外国人スタッフでの精査、原作者様サイドでの最終チェックなど多くの工程を経て、慎重に慎重を重ねて行いました。「ここの言い回しは他の言語でどうなっているのだろう?」といった楽しみ方をしていただくこともできるかもしれません。
――『ニンジャスレイヤー』をゲームに落とし込むにあたって、重要視していたところを教えてください。
やはり、『ニンジャスレイヤー』の世界観らしい動きを再現することです。原作の小説やコミックでははっきりと動きがわからないワザが多くあり、それらをゲームに落とし込むにあたって我々で補完する必要がありました。原作ファンの方々が想像していた動きから乖離しないよう試行錯誤を繰り返してゲームとしての楽しさとニンジャスレイヤーの世界観を両立した動きにすることができました。
やはり、『ニンジャスレイヤー』の世界観らしい動きを再現することです。原作の小説やコミックでははっきりと動きがわからないワザが多くあり、それらをゲームに落とし込むにあたって我々で補完する必要がありました。原作ファンの方々が想像していた動きから乖離しないよう試行錯誤を繰り返してゲームとしての楽しさとニンジャスレイヤーの世界観を両立した動きにすることができました。
――ここだけは外せなかった、絶対に入れたいシーンやセリフはありましたか。
コミック1巻冒頭のカラーページで、忍殺メンポが強調されるシーンは『ニンジャスレイヤー』の世界観がひと目で分かる印象深いものでした。それを今回はアーソンステージの冒頭ストーリーシーンで再現しておりますので、ぜひご覧いただければと思います。
コミック1巻冒頭のカラーページで、忍殺メンポが強調されるシーンは『ニンジャスレイヤー』の世界観がひと目で分かる印象深いものでした。それを今回はアーソンステージの冒頭ストーリーシーンで再現しておりますので、ぜひご覧いただければと思います。
――最後に、読者=サンに一言お願いします!
本作品はヘッズ(ニンジャスレイヤーファン)の皆さんにも原作を知らない方々にも楽しんでいただけるゲームを目指して制作しました。古き良きレトロゲーム風の見た目と相まって難易度も古き良き高めと歯ごたえのあるゲームでもあります。
ボスの弱点ヒサツ・ワザを探して攻略を有利にしたり、ステージの何処かにあるパワーアップアイテムを探してみたり、各ステージに設定されているシークレットミッションをすべてクリアすると……? などなどいろいろなやりこみ要素も散りばめられていますのでぜひコンプリートを目指してがんばってください!
本作品はヘッズ(ニンジャスレイヤーファン)の皆さんにも原作を知らない方々にも楽しんでいただけるゲームを目指して制作しました。古き良きレトロゲーム風の見た目と相まって難易度も古き良き高めと歯ごたえのあるゲームでもあります。
ボスの弱点ヒサツ・ワザを探して攻略を有利にしたり、ステージの何処かにあるパワーアップアイテムを探してみたり、各ステージに設定されているシークレットミッションをすべてクリアすると……? などなどいろいろなやりこみ要素も散りばめられていますのでぜひコンプリートを目指してがんばってください!