バンダイナムコエンターテインメントが8月29日発売予定のPS5/PS4/Nintendo Switch/Steam用ソフト『ガンダムブレイカー4』。
発売迫る本作について、バンダイナムコエンターテインメント『ガンダムブレイカー4』プロデューサー・田中聖憲氏と、クラフト&マイスター『ガンダムブレイカー4』ディレクター・福川大輔氏にお話を伺いました。
発売迫る本作について、バンダイナムコエンターテインメント『ガンダムブレイカー4』プロデューサー・田中聖憲氏と、クラフト&マイスター『ガンダムブレイカー4』ディレクター・福川大輔氏にお話を伺いました。
ジオラマやビジュアルロビーで魅せる要素を強化した【ガンダムブレイカー4】
──今回発売される新作に『ガンダムブレイカー4』というタイトルを付けた理由をお聞かせください。『NEWガンダムブレイカー2』やまったく新しい『〇〇ガンダムブレイカー』であったとしても、ユーザーさんには“『ガンダムブレイカー』の新作”であることは伝わったと思います。
田中聖憲氏(以下、敬称略)
本作のコンセプトというか方針として初代『ガンダムブレイカー』から『3』まで続くナンバリングの新作であるというところは企画段階から一貫していまして、そのゲーム性やシステムを引き継いだうえで新要素を加えてパワーアップさせています。
このコンセプトをユーザーさんへのメッセージとして伝えるため『ガンダムブレイカー4』というタイトルを選んでいます。
──ナンバリング新作制作にあたり、『ガンダムブレイカー3』からなにを変えていこうとしましたか?
このコンセプトをユーザーさんへのメッセージとして伝えるため『ガンダムブレイカー4』というタイトルを選んでいます。
──ナンバリング新作制作にあたり、『ガンダムブレイカー3』からなにを変えていこうとしましたか?
田中
変えるというより強化したかったのが“魅せる”という要素です。ゲーム内でカスタマイズした“俺ガンプラ”を見せる手段として、ユーザーさん主動でSNSでの共有などが行われており、それをみなさんが楽しまれていました。そして、SNSで共有された俺ガンプラを見たのをきっかけに『ガンダムブレイカー』を遊んでくれたファンの方もいます。
本作ではその見せる楽しさを拡張して、さらにいろんな人に見せる、よりカッコよく見せる、さまざまな見せ方をできるようにする、といったことに注力しています。
ジオラマモードで相手機体や爆発のエフェクトなどを用意していろいろな表現でガンプラを見せられるようにしたのはその一例ですね。
また、本作のビジュアルロビーでは自分のアバターがガンプラになっているため、お互いのガンプラを見せ合いながら交流できます。
こういったところから、コミュニケーションやコミュニティが生まれたら嬉しいですね。
本作ではその見せる楽しさを拡張して、さらにいろんな人に見せる、よりカッコよく見せる、さまざまな見せ方をできるようにする、といったことに注力しています。
ジオラマモードで相手機体や爆発のエフェクトなどを用意していろいろな表現でガンプラを見せられるようにしたのはその一例ですね。
また、本作のビジュアルロビーでは自分のアバターがガンプラになっているため、お互いのガンプラを見せ合いながら交流できます。
こういったところから、コミュニケーションやコミュニティが生まれたら嬉しいですね。
──CNTに参加したのですが、ほかのプレイヤーがマイルームに入ってから出てくるまで「どんなガンプラが出てくるんだろう」とちょっとワクワクしましたね(笑)。
田中
そこもやはりビジュアルロビーでガンプラの見せ合いができるからこその楽しみですね。また、過去作ではほかのプレイヤーのガンプラがどうやって作られているかがわからず、ミッション中に戦闘しているとじっくり見る機会がないということもありました。
ですが、ビジュアルロビーならグルっと相手の周囲を回って観察することができるので、ほかの人のパーツの使い方を参考にするといったこともしやすくなっています。
ですが、ビジュアルロビーならグルっと相手の周囲を回って観察することができるので、ほかの人のパーツの使い方を参考にするといったこともしやすくなっています。
──本作はパーツの配置の自由度も上がっているので、じっくり見る機会があるのは嬉しいですね。
パーツの反転などの自由度の強化は本作のイチオシポイントで、ネットワークテストでも「このパーツを反転させるとカッコよく見える」といったような気づきを得ているユーザーさんが既に見られています。
製品版では250機以上のガンプラが登場し、より多くの気づきが生まれると思うので、そこにも期待しています。
見た目に加えて戦い方もビルドしてほしい【ガンダムブレイカー4】
──『NEWガンダムブレイカー』や『ガンダムブレイカーモバイル』から得られた知見はありますか?
田中
もちろん、開発的な部分もユーザーさんからのフィードバックもあわせて本作の開発に取り入れたことは多数あります。
福川大輔氏(以下、敬称略)
なかでも自分の作った機体で活躍したいという意見は強く感じたので、反省点として生かしています。
また『ガンダムブレイカーモバイル』ではサクっと遊んでサクっと帰るなかでユーザー間に生まれるゆるいつながりがモチベーションの維持に貢献していたと感じています。
モバイルのゲームではありましたが、必ずしも大きな目標に向けて頑張り続ける必要はなく、誰かと遊んでガンプラを見せ合うだけで十分に楽しい体験ができていました。
また『ガンダムブレイカーモバイル』ではサクっと遊んでサクっと帰るなかでユーザー間に生まれるゆるいつながりがモチベーションの維持に貢献していたと感じています。
モバイルのゲームではありましたが、必ずしも大きな目標に向けて頑張り続ける必要はなく、誰かと遊んでガンプラを見せ合うだけで十分に楽しい体験ができていました。
田中
ソーシャルゲームであるので、気の合う人とずっと遊ぶこともあり、そこで自分の作ったガンプラを披露しあうという点は盛り上がってもらいました。それが先ほどお話した「魅せる」ことの強化とうまくハマると感じ、本作の新要素につながっています。
あと『NEWガンダムブレイカー』では自分の作った機体で戦うことが大事といったことを中心にさまざまなご意見をいただきました。それもあって本作のタイトルはナンバリングである『ガンダムブレイカー4』にしています。
──ハック&スラッシュの要素を持つゲームは装備(本作ならパーツ)の性能差が集める楽しみにつながりますが、特定のパーツが強いと“俺ガンプラ”で遊ぶ楽しみが薄れてしまいます。この二律背反な問題について本作はどう取り組んでいますか?
あと『NEWガンダムブレイカー』では自分の作った機体で戦うことが大事といったことを中心にさまざまなご意見をいただきました。それもあって本作のタイトルはナンバリングである『ガンダムブレイカー4』にしています。
──ハック&スラッシュの要素を持つゲームは装備(本作ならパーツ)の性能差が集める楽しみにつながりますが、特定のパーツが強いと“俺ガンプラ”で遊ぶ楽しみが薄れてしまいます。この二律背反な問題について本作はどう取り組んでいますか?
福川
初代『ガンダムブレイカー』ではパーツのパラメータ的な差があり、とくにオンラインで遊ぶ際に定番のガンプラというものが生まれてしまいました。ですが、『2』以降は最終的にはパラメータ的な差はなくなり、付いているスキルやアビリティに違いがあるという形に成長していくようになっています。
ただ、パーツ集めは本作の成長要素でもあり、そのときどきで使いやすいものや、ドロップするものが変わっていきます。
今レベルの高いものが手に入りやすいゴッドガンダムのパーツを集めよう、ランスで今一番レアリティの高いパーツが出やすいのは、などハクスラ的にパーツを集める楽しさもあり、ハクスラ的な遊びと“俺ガンプラ”を創って魅せる遊びが両立されています。
ただ、パーツ集めは本作の成長要素でもあり、そのときどきで使いやすいものや、ドロップするものが変わっていきます。
今レベルの高いものが手に入りやすいゴッドガンダムのパーツを集めよう、ランスで今一番レアリティの高いパーツが出やすいのは、などハクスラ的にパーツを集める楽しさもあり、ハクスラ的な遊びと“俺ガンプラ”を創って魅せる遊びが両立されています。
田中
ゲーム側から制限をかけるというよりも、ユーザーさんが好きにできるようにしたいと考えています。好きな機体で戦うのも、ミッションを進めていくごとに徐々に強いパーツを手に入れていき、それを使ってパラメータを上げるのもひとつの遊び。
一方で本作はガンプラのゲームですから、この機体で遊びたいという願望もあります。この機体では戦えない勝てないといったビルドに制約をかかるようなことは起きないようにしています。
とはいえゲームなので、やりこんだ先に究極的に突き詰めれば最適解と呼ばれるようなものが生まれるかもしれません。ですが、それに追従しなくても楽しめる設計にしています。
また、やり込んだ先のハクスラ的な要素として、ランダムなアビリティが封入されているアビリティカートリッジを集めて自分の好みのものを手に入れる喜びもありますね。
また、武器の種類が豊富で、アビリティカートリッジによるカスタマイズ要素もありますので見た目に加えて戦闘スタイルもビルドしてほしいと考えています。
アビリティカートリッジしだいで、射撃だけに特化、さらに特化して右手の射撃だけ極端に強いといった極振りしたガンプラも作ることができるので自分のやりたいことをよりしやすくなっていると思います。
──SDガンダムのパーツを用意した経緯や狙いを聞かせてください。
一方で本作はガンプラのゲームですから、この機体で遊びたいという願望もあります。この機体では戦えない勝てないといったビルドに制約をかかるようなことは起きないようにしています。
とはいえゲームなので、やりこんだ先に究極的に突き詰めれば最適解と呼ばれるようなものが生まれるかもしれません。ですが、それに追従しなくても楽しめる設計にしています。
また、やり込んだ先のハクスラ的な要素として、ランダムなアビリティが封入されているアビリティカートリッジを集めて自分の好みのものを手に入れる喜びもありますね。
また、武器の種類が豊富で、アビリティカートリッジによるカスタマイズ要素もありますので見た目に加えて戦闘スタイルもビルドしてほしいと考えています。
アビリティカートリッジしだいで、射撃だけに特化、さらに特化して右手の射撃だけ極端に強いといった極振りしたガンプラも作ることができるので自分のやりたいことをよりしやすくなっていると思います。
──SDガンダムのパーツを用意した経緯や狙いを聞かせてください。
田中
SDガンダムは『ガンダムブレイカー3』のときに僚機として登場させたのですが、発売後の御意見として自分でも使いたいという声が多数寄せられていました。そこで、本作ではユーザー自身が使えるパーツとして、SDガンダムのパーツも用意しました。
異なる頭身のSDガンダムのパーツとHGのパーツを組み合わせたらおもしろいビルドができあがるだろうというのも狙いになりますね。
異なる頭身のSDガンダムのパーツとHGのパーツを組み合わせたらおもしろいビルドができあがるだろうというのも狙いになりますね。
──SDガンダムだからできるということはありますか?
福川
SDガンダム限定で通常のゲームシステムを逸脱したことができるといったことはありません。ただ、SDなので挙動が違うとか、目があって表情が変わるといった違いはあります。
──例えば歩きのモーションはレッグパーツをSDのものにすると、変化するのでしょうか?
──例えば歩きのモーションはレッグパーツをSDのものにすると、変化するのでしょうか?
福川
そうですね。HGと足の長さが違うのでSDのパーツを使うと跳ねるような走りになります。ただ、動きは変わりますがスピードなどの性能面での変化はありません。
──最後にユーザーさんにメッセージをお願いします。
──最後にユーザーさんにメッセージをお願いします。
田中
お話したとおり初代から続くナンバリングの正統進化。ゲーム性を受け継ぎつつさまざまな新要素や、パーツ、二刀流アクションなどを用意した新作としてリリースします。
カスタマイズやジオラマによりビルドや表現の幅が広がっているので、久しぶりにいろいろな俺ガンプラで遊んでいただければと思います。
カスタマイズやジオラマによりビルドや表現の幅が広がっているので、久しぶりにいろいろな俺ガンプラで遊んでいただければと思います。
福川
久々のナンバリングタイトルである本作は、過去作を遊んでもらった方にも楽しんでもらえるような強化がされているのでぜひ遊んでほしいですね。
また、過去作どころか『ガンダム』を知らなくても楽しめるタイトルになっていると実感していますので気になった方はぜひプレイしてください。
オンライン要素も増えていて、アクションが苦手でも作ったり交流したりしていろんな楽しみかたができるタイトルです。
また、過去作どころか『ガンダム』を知らなくても楽しめるタイトルになっていると実感していますので気になった方はぜひプレイしてください。
オンライン要素も増えていて、アクションが苦手でも作ったり交流したりしていろんな楽しみかたができるタイトルです。