2025年3月正式リリース予定でdouble jump.tokyoがセガよりライセンス許諾を受けて開発中の『魁 三国志大戦 -Battle of Three Kingdoms-』。この記事では、CBT(クローズドβテスト)のレビューを掲載します。
今回のCBTは3日間限定で開催。あくまで開発中の環境なのでまだまだ未実装の機能もありましたが、本作の戦闘システムや豊富な戦略性について体験できました。この記事では、ゲームの流れに沿って本作のバトルの魅力を紹介しつつ、CBT環境を振り返っていきます。
『魁 三国志大戦』の遊び方
ステップ①:初期デッキを登録する
まずは手持ちのカードのなかから初期デッキを構築して登録します。デッキコストは4までで、勢力や兵種は自由に組み合わせ可能です。
今回のCBTでは魏・呉・蜀で合計50種類の武将カードを使用可能。カードの計略や兵種、コストや能力値などのバランスはアーケード版『三国志対戦』に近いので、アーケード版の経験者には非常に馴染みやくて懐かしいです。
アーケード版との大きな違いは、戦闘中に士気ゲージが存在しないため、計略が条件を満たすことで自動で発動するようになっていること。
基本的に計略は、特定の兵種や勢力のカードを一定数デッキに組み込むことで戦闘開始時に発動するようになっています。一部のカードは、武将と接触することで発動するものも。
特定の勢力を一定数集めて発動する計略は強力なものも多かったので、単色デッキを組むメリットもしっかりありそうですね。
初期デッキには、確実にデッキに組み込みたいカードを入れておくとよさそうです。最終的なデッキ構築を見越して、その軸となるカードを入れるといいでしょう。また、計略の発動条件が簡単で序盤から活躍しやすいカードを組み込むのもアリ。
ステップ②:戦場に出陣してマッチングする
初期デッキを登録したら、拠点で“出陣”を押すとマッチングが開始。
マッチング時は出発する戦場を選べるようですが、CBTでは司隷のみを選べました。
戦場によってルールや出現武将などに違いがあるのかも気になるところです。
ステップ③:戦場を進みながら武将を獲得していく
バトルを開始すると、戦場マップへ。マップ上は5マスまで移動可能で、移動したマスによってランダムで武将をデッキに組み込めます。
色の付いたマスは、赤=魏、青=呉、緑=蜀というように色によって異なる勢力の武将を入手可能です。また色の付いていないマスは兵種が指定されているので、基本的には勢力or兵種を決めて武将を入手可能。
武将の種類はランダムとはいえ、あるていどは狙った勢力や兵種の武将を入手できるので、計略の必要条件を満たすことを目標として進軍していくのが基本になりそうです。
特定のマス(城)では、狙った武将を確実に入手可能。高レアリティの武将も含まれるので、どの武将を入手するかを想定して進軍ルートを考えることが重要になりそうですね。なお、どの城にどんな武将がいるかは、マップ選択時にランダムで決まるようです。
ちなみに武将を入手できたとしても、コスト内までしかデッキに組み込めないので要注意。高コスト武将ばかり入手すると、うまくデッキが組めないという状況にもなるので、計画性が大事です。
ステップ④:武将を配置して戦闘する
マップを進軍してデッキを組んだら、いよいよ相手プレイヤーと戦闘開始!
戦闘前は、武将カードを配置。配置した武将はオートで戦闘するので、どこにどの武将を配置するかが、戦闘の結果を大きく左右します。相手の部隊配置を読みつつ、有利な形で部隊を配置することを狙うのが戦略性があって楽しい!
オートバトルなのでいわゆる“端攻め(※)”などの細かい動きは難しいですが、どの武将をどのタイミングで敵にぶつけるかは計算することができます。基本的には正面対決になりやすいので、槍兵などを盾にしつつ弓兵で遠距離から攻撃するなどの戦術は有効でした。
※端攻め:騎兵などを端に配置して単独で城を攻めること
戦闘開始後は自分で操作できることはないので、戦況を見守りましょう。戦闘も計略もオートで行われるので、デッキ構築と事前の配置によって勝負が決まります。
お互いの部隊がぶつかり合ったあと、近くに戦う部隊がいないと武将は城を攻めに行きます。
生き残った武将で攻城すると、攻城ゲージを減らすことが可能。攻城ゲージを0にした時点で勝利となりますが、決着が付かない場合は試合は次回に持ち越し。
試合は序局、中局、終局に分かれており、それぞれの戦闘前にマップでの登用と部隊の配置が可能となっています。試合が進むほど部隊の編成可能コスト上限も上がっていくので、より激しい戦闘になって城ゲージを削りやすくなります。
『魁 三国志大戦』CBTで活躍した武将や編成は?
ここからは、CBT環境で活躍した武将や編成などを紹介していきます。なお、CBTはあくまで開発環境であって、正式サービス開始後の環境とは大きくバランスが異なると思われるのでご注意ください。
1~2日目はスペック重視の武将が大活躍!
CBT1~2日目は計略が解禁されていなかったため、単純なスペックが重要になった環境でした。
そのため、コスト比武力の高い張飛(コスト2武力8槍兵)や張承(コスト2武力7弓兵)が大活躍! 基本的にはこの二人をデッキに編成しつつ、関羽(コスト3武力9槍兵)などの武力の高い武将を引いていくことが重要になっていました。
3日目は計略が解禁! 発動条件をそろえやすく計略が強い呉部隊が猛威を振るう結果に
3日目は計略が使用可能になり、環境が一変。基本スペックの高さも重要でしたが、何より武力強化系の計略を簡単に発動できる武将が役立ちました。
とくに一定時間で撤退しまう代わりに、短時間大幅に武力を強化する計略を持つ黄蓋が大活躍。アーケード版ではうまくいなされると何もできずに撤退してしまうこともあった黄蓋ですが、正面対決になりがちな本作では単純な武力勝負において圧倒的に強い!
基本的には黄蓋をどのように相手の武将に当てて、計略の効果時間内にどれだけの敵を蹴散らすかが重要でした。
また武将が撤退するたびに全武将の武力を強化できる舞計略を持つ呉国太も活躍していました。いわゆるアーケード版であった“ワラデッキ(※)”も最終的には組みやすかったですね。
環境が煮詰まってくると、上記のような黄蓋+呉国太+蒋欽(スペック採用)という組み合わせを採用していたプレイヤーが多かった印象です。
※ワラデッキ:低コスト武将を多く採用したデッキのこと
初期デッキで呉の武将を多く採用しつつ、マップでも呉の武将を集めていき、最終的に範囲強化計略を持つ孫権を入手できれば理想的。ここまで形ができれば、どんな相手でも圧倒的な武力で攻め切れましたね。
とはいえ、そこまでうまく部隊が入手できることも少ないので、臨機応変にデッキ方針を変えていく必要がありそうです。
アーケード版とは異なる戦略性が味わえる新しい『三国志大戦』
オートバトルの採用により、アーケード版よりも戦闘前の配置が重要となっている本作のゲームバランス。ある程度はアーケード版の知識も応用できますが、部隊の動きを予測して部隊を配置する戦略性と部隊編成のランダム性は、本作ならではですね。
とくにアーケード版でデッキ構築を考えるのが楽しかった人ほど、本作のゲーム性にハマれると思います。アクション要素が薄くなっているぶん、カード操作が難しくてアーケード版から離れた人でも楽しめる作りです。
伏兵の足が遅すぎて役に立たない、騎兵が突っ込むせいで迎撃を受けがちなど、細かいバランス部分はまだまだこれからという印象でしたが、基本部分の戦略性はかなり光る部分がありましたね。次回のβテストおよび、2025年3月の製品版のサービス開始が楽しみです!
また、『魁 三国志大戦』のプロデューサーである西山さんや、開発のdouble jump.tokyoの上野さん、監修として関わるヤンヤンさんへのインタビュー記事も続々と掲載予定なので、そちらもぜひご覧ください!