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『エルデンリング ナイトレイン』ネットワークテスト先行プレイ。ゲームの流れや基本アクション、キャラ4人の特徴や使い勝手を紹介【ELDEN RING NIGHTREIGN】

文:Ak

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 2025年5月30日に発売日が決定した、『ELDEN RING NIGHTREIGN(エルデンリング ナイトレイン)』では、2月14日よりネットワークテスト(※募集は締め切り済み)が実施予定です。一足早くネットワークテスト版を触ることができたので、そのレビュー記事をお届けします。

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 まず、『エルデンリング ナイトレイン』の立ち位置的なところから軽く説明しますと、本作は『エルデンリング』からゲームデザインを大幅に変更しており、“らしさ”を感じつつも、そのゲームデザインの徹底のため、各要素にも丁寧な変更が加わっている、という印象でした。大きくは以下。

■『エルデンリング ナイトレイン』の主なゲームデザイン
・オープンなフィールドが舞台ではなく、ステージ選択制
※ネットワークテストでは1ステージを選択可能
・あらかじめ用意されたキャラクター選択制
※ネットワークテストでは4キャラを選択可能
・ステージ開始時の武器は初期設定のもの、レベルは1から。アイテムは聖杯瓶のみ
※本作独自のキャラクタービルド要素が存在
・ステージ探索は時間制限アリ。制限時間になるとボスが出現
・各要素にランダム性があり、毎回違うプレイ体験になる
・3人による協力プレイが超重要
・ステージ終了後は報酬を入手し、ふたたびステージ選択に戻る

 これらはRPGの本質的なおもしろさを短期間、高密度に楽しむためのもの、と説明されています。

 あわせて動画も公開中です。ぜひチェックしてみてください。

ゲームの流れ:探索パートでキャラクターを強化してから手強いボスに挑む!【エルデンリングナイトレイン レビュー】


 まずはゲームの大まかな流れを紹介。『エルデンリング ナイトレイン』では、三人一組でフィールドに降り立ち、三日間の時間内で探索しながら、ボスに挑むのが目的となります。

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 昼はフィールド探索、夜はボスバトルが2日間にわたり交互に行われ、最後の3日目で大ボスと戦う、という流れ。昼の探索ではザコや小ボスを倒してレベルアップや武器の取得などを効率的に行えるほど、夜のボスバトルで有利に戦えます。

 大ボス戦まで到達できた場合のプレイ時間は、1ゲーム40分前後。ただしネットワークテスト版の難易度はそこそこ高く、不慣れなうちは1~2日目のボス戦で全滅する可能性が高いです。

 ちなみに試遊時は三人一組で二つの班に分かれてプレイしましたが、最後の大ボスまで到達できたのはもう片方の班の最後の1プレイだけでした。2日目の夜ボスが非常に手強く、そこで全滅してしまうことが多かったですね。

■1ゲームの大まかな流れ
①フィールド探索(1日目)
②夜ボス戦(1日目)
③フィールド探索(2日目)
④夜ボス戦(2日目)
⑤大ボス戦

探索パート(日中)


 探索パートでは、フィールドを自由に探索しながらエネミーを倒してレベルアップしたり、武器・アイテムを収集していったりします。

 ネットワークテスト版で挑めたフィールドは、基本的な地形は『エルデンリング』のリムグレイブ(スタート地点周囲のエリア)に近い印象ですが、ダンジョンや建物の位置は大幅に異なっている様子。フィールドは降り立つたびにランダムで変化するので、臨機応変に探索する場所を決めていく必要があります。

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 フィールド探索では、プレイヤー三人でまとまって行動するのも、手分けして探索するのも自由。装備やアイテムはその場に行かないと入手できませんが、ルーンだけは誰かが入手したら全員共通で入手できます。

 手分けすれば複数の場所を同時に探索することが可能ですが、砦や坑道など各地に点在するダンジョンにいる小ボスは手強く、ソロでの討伐はなかなか困難。しかし小ボス撃破時のルーンがやドロップアイテムがとにかく美味しいので、基本的にはまとまって行動するのがよさそうな印象でした。マップにピン刺しすることが可能なので、それで意思疎通できればいい感じ!

 小ボス撃破以外で重要そうなのは、聖杯瓶の使用回数を増やすこと。聖杯瓶の使用回数は夜ボス戦で重要になるので、1日目から序盤に忘れずに増やしておくのがよさそうです。

 聖杯瓶の使用回数は特定の場所を調べると増やせるのですが、筆者が体験した限りでは、それは教会に限られていました。ほかにも魔術師塔の宝箱からは杖が高確率で出るなど、場所と入手アイテムの間には何らかの関係があるのかもしれません。

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 武器・アイテムの入手は基本的に早いもの勝ちですが一人あたりの所持可能数が少なく、そこまで取り合いにはならなそうな印象。また、小ボス撃破時など一部の場合は全員ぶんのアイテムや強化効果を入手できました。

 さらに、武器には戦技や「タメ攻撃の威力アップ」などの付帯効果がランダムで付与されており、この付帯効果は所持しているだけで発動します。実際に使わなくても、付帯効果目当てで入手する武器を選ぶことも大事!

 また本作では武器に要求能力が存在せず、レアリティに応じて必要レベルが設けられていました。しかしレベルさえ上げていればなんでも扱えるとはいえ、自分の操作キャラクターの特徴に合わない場合はスルーして仲間に譲るのが推奨かと感じました。

 武器は今回プレイした範囲では、初期武器を除いて『エルデンリング』で登場したものが入手できました。ただし派生済みで属性が付与されていたり、レアリティによって性能が変わったりします。『エルデンリング』で愛用していた武器が拾えるとテンションが上がる! 筆者は拾えませんでしたが、“屍山血河”や“名刀月隠”なども拾えるようです。

 アイテムも『エルデンリング』に登場したもので、“火炎壺”や“ゆでエビ”などお馴染みのものが使用可能。さらに“火炎壺”は爆発の範囲が広くなっていたりと、本作用に性能が調整されているものもあるようでした。

 アイテムは1プレイ限りで持ち帰り不可なのと、そもそも所持可能数が少ないのもあって、どんどん使っていくのがよさそうです。『エルデンリング』ではつい温存しがちだっただけに、惜しみなく使えるのが楽しい!

 なお、探索中にショップも発見しましたが、レベル上げにルーンを使う方がいいのか、アイテムを購入するべきなのか、今回のプレイでは判断がつけられませんでした。

 このほか、フィールドに点在する鍛冶台で鍛石を使えば武器の強化もできるようですが、新しい武器のドロップに賭けて温存するか、ここで使ってしまうか、というのも判断が難しいところでした。どれくらいプレイすれば判断できるようになるのか、ちょっと想像つきませんでしたが……(笑)。

ボスバトル(夜)


 探索パートでは、時間経過で夜の雨が迫ってきて、探索可能なエリアが縮小していきます。バトロワゲームのエリア縮小と似たようなイメージで、マップで次の縮小範囲を確認可能。

 夜の雨に浸食されたエリアではじょじょにHPが減少していくほか、最後までエリアが縮小するとエリア内の祝福も使用不可能になるので、あらかじめレベルアップおよび聖杯瓶の補充をしておくことが重要そうです。なお祝福は円の縮小中であれば使用可能。ただし敵が近くにいる場合は使用できません。

 そして最後までエリアが縮小されると、そのタイミングでそのエリアに夜ボスが出現します。どこか別のエリアにワープするわけでなく、あくまでフィールドの特定エリアに一定時間で出現。

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 夜ボスは基本的には『エルデンリング』に登場したもので、試遊時はツリーガードや忌み鬼、亜人の女王&亜人の剣聖などが確認できましたが、『DARK SOULS』に登場した百足のデーモンも確認できました。なおボス出現前にはザコエネミーも出現します。

 2日目の夜ボス撃破後には探索パートはなく、祝福やショップで体勢を整えたあとに3日目の大ボス戦に突入。大ボスは『エルデンリング ナイトレイン』オリジナルになっています。筆者の班は直接戦えませんでしたが、ケルベロスのような三つ首の獣が相手で、戦闘中に首が分裂して三体に分かれ、それぞれで攻撃を仕掛けてくる強敵でした。

 探索パートでは戦闘不能になっても一定時間で復活するためゲームオーバーはありませんが、ボスパートでは全員が戦闘不能になるとゲームオーバーになり、拠点に帰還。そこまでの成績に応じてキャラクター性能を底上げできる“遺物”などの報酬を獲得できます。

アクション:操作感は『エルデンリング』を踏襲しつつ爽快感のあるアクションを追加【エルデンリングナイトレインレビュー】


 ネットワークテストでは4種類のキャラクターを使用できましたが、まずは共通するアクションに関して(キャラクターの特徴はもう少し下の方でまとめています)紹介。『エルデンリング ナイトレイン』の基本的なアクション性は『エルデンリング』と同様ですが、各種アクションの性能が向上していたり、新アクションが追加されていたりと、より爽快感のあるアクションが楽しめます。

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 とくに大きいのは、キャラクターごとのスキル&アーツの追加。これらはイメージ的には必殺技のようなもので、どちらもFPの消費なしでスキルはクールタイムの経過、アーツはゲージをためることで使用可能となるので、気楽に使えるのが特徴。スキルよりはアーツのほうがゲージを溜めるまでに時間がかかるので、ド派手な効果が多いようです。

 移動面では“壁ジャンプ”や“よじ登り”のおかげで、地形を移動するのがラクチンになっています。ジャンプの高さ自体は変わらないものの、ちょっとした地形なら強引によじ登ることが可能になり非常に快適!

 また素早く移動できる“疾走”や“霊脈ジャンプ”も追加。こちらはトレントが使えなくなったぶん、トレントで出来ていたことが非騎乗時にもできるようになった感じですね。

■追加された主なアクション
・スキル(△+L2ボタン)
 各キャラクター固有のスキルを使用可能。スキルゲージがたまると使用可能で、再使用には時間経過が必要になる
・アーツ(△+R2ボタン)
 各キャラクター固有のアーツを使用可能。アーツゲージがたまると使用可能で、再使用にはゲージをためることが必要になる
・壁ジャンプ+よじ登り(壁近くで×ボタン、障害物に向かって移動)
 壁などの近くでジャンプすると壁を蹴ってジャンプできる。また壁際に向かって移動すると高さが足りていればよじ登ることが可能
・疾走(左スティック押し込み)
 ダッシュよりも素早く移動できるアクション。戦闘中に使用すると発動時にスタミナを消費する
・霊脈ジャンプ(霊脈の場所で×ボタン)
 霊脈(青い亀裂の入った場所)で大ジャンプができる

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 また、キャラクターはHPが0になると瀕死状態になり、一定時間経過で死亡します。瀕死状態では自キャラにゲージが出現し、他プレイヤーに攻撃してもらってこのゲージをゼロにすることで復活可能です。夜ボス戦では死亡はしないのですが、全員が瀕死になるとゲームオーバーなので、周囲の味方を回復することは大事です。しかし、一定時間をおかずに再度瀕死になると、最大2回ゲージが伸びてしまい、復活まで時間がかかるので、パッと遊んだ印象だと、いわゆるゾンビ戦法は難しそうです。

 ちなみに瀕死状態の味方はロックオンすることも可能になります。遠距離攻撃であれば、多少は安全に救助ができそうですが、継続してゲージを減らさなければゲージが回復してしまったので、救助の際は気をつけたいですね。

 このほか、各キャラクターにはアビリティというものが存在しており、これは各キャラオリジナルのもので、常に発動しているパッシブスキルのようなもの。基本的にはキャラクターの性能をより尖らせ、明確にするものとして機能していると感じました。

 移動面での追加要素としては光る木の近くから鳥のような動物にぶら下がり、空中を移動することもできました。こちらはルートが決まっていて降りる所だけある程度任意、という仕組みのようで、使いどころ次第では強力な武器として活用できそうな印象でした。

拠点:円卓ではアクションの練習や“遺物”のセットが可能【エルデンリングナイトレインレビュー】


 出撃前には、円卓(拠点)で体勢を整えることも可能。キャラクターのアクションを試せる訓練場もあります。

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 円卓は『エルデンリング』と似ていますが、部屋の構造が大幅にアレンジされています。円卓にいたNPCなどもおらず、ネットワークテスト版では少し寂しい印象。何もない部屋も多かったので、条件を満たすと何か解放されるのかも?

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 報酬として獲得した“遺物”を各キャラクターにセットすることも可能。“遺物”をセットすると、基本能力値を上昇させたり、特定スキルを強化させたりできます。

 “遺物”の収集によって、各キャラクターの能力を底上げできるので、やり込み要素になりそうですね。また報酬としては“遺物”以外に“マーク”という円卓内の取引に使用できる通貨も入手可能でしたが、ネットワークテスト版では使用できないようです。

プレイアブルキャラクター:キャラクターごとに個性的なアクションが可能で使い分けが楽しい【エルデンリングナイトレインレビュー】


 ここからは、ネットワークテスト版で選ぶことのできた4種類のプレイアブルキャラクターの特徴やアビリティ、スキルやアーツを紹介していきます。なお、製品版では最終的に8種類のキャラクターを使用できる模様です。

追跡者

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■アビリティ【第六感】
 くらうと死亡する攻撃を受けた際に、一度だけそれを回避する

■スキル【クローショット】
 クローを敵に投射する。体格の小さい敵に当てた場合は引き寄せることが可能。体格の大きい相手や地形に当てた場合はそこまで素早く移動できる。長押しで狙いを付けることも可能

■アーツ【襲撃の禊】
 鉄杭を爆発とともに打ち出して、強力な一撃を放つ。空中でも使用可能で、長押しで威力アップ

 バランスのいい能力を持つキャラクター。イメージ的には近接戦士のような能力で、火力に優れます。とくにスキル【クローショット】はザコエネミーの処理のほか、ボス戦で距離を詰めるのにも使えて汎用性が高いです。

 何よりアーツ【襲撃の禊】が、ロマンあふれる大技でカッコいい! パイルバンカーのような攻撃で威力も高く、爆発するため攻撃範囲もそこそこ広いのでザコの集団処理にも適性が高そうです。クールタイムの様子も見つつ、常に積極的に活用していきたいですね。

守護者

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■アビリティ【ハイガード】
 盾でのガード中に移動+〇ボタンでより強力なガード体勢に移行できる

■スキル【つむじ風】
 渦巻く風を発生させて広範囲攻撃を行う。巻き込まれた敵は中心に吸い寄せられ、軽い敵は吹き飛ばすことが可能。タメ使用で攻撃範囲が広くなる

■アーツ【救世の翼】
 高く跳躍したあとに急降下して攻撃。着地後にR2ボタンを長押しすると防御陣を展開し、陣内の味方をダメージから守る

 大盾を持つ防御型のキャラクター。鳥人のような見た目も特徴的で、『エルデンリング』では絶対に作れないタイプのキャラクターとなっています。

 初期武器が斧槍なので、いわゆる“盾チク戦法”も可能。安定感のある戦い方ができるので、生存を優先したいならオススメのキャラクターです。

 スキルやアーツで広範囲攻撃が可能で、集団戦も得意。基本的には防御能力を生かして味方の盾となって敵の攻撃を引き受けつつ、チャンス時にはスキルやアーツで攻撃し、周囲の味方の攻撃チャンスも増やしていく、という防御&サポートが主体の立ち回りになりそうですね。

レディ

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■アビリティ【華麗な身ごなし】
 攻撃や回避アクションのスタミナ消費を抑え、回避を2度まで連続で行える

■スキル【リステージ】
 周囲の敵に対して、直近に自分や味方の与えたダメージを再度与える

■アーツ【フィナーレ】
 周囲にいる味方とともに、一定時間敵から身を隠す

 技量と知力に優れたキャラクター。イメージ的には盗賊のような能力で、優れた回避能力を生かしたトリッキーな立ち回りや、スキルやアーツでパーティ全体のサポートが可能です。

 直近で与えたダメージを再度与えるスキルは、致命の一撃などのダメージも再度与えることができます。タイミングは難しいですが、たとえば追跡者のスキル発動直後にこちらもスキルを発動するなど、使いどころを見極めればかなり効率的にダメージを与えられそうでした(うまく扱えず……無念!)。

 アーツで味方全員の姿を隠せるのも強力。こちらを見失うとボスでも無防備になったり闇雲に動いたりするので攻撃のチャンスが作れます。ただし攻撃自体は受けてしまうので、注意が必要です。

隠者

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■アビリティ【元素制御】
 魔、炎、雷、聖属性の攻撃がヒットした敵に各属性の属性痕が現れ、スキルで回収可能。回収時にFPが回復する

■スキル【混成魔法】
 属性痕を3つまで回収可能。3つ集まると強力な混成魔法を使用できる。集めた属性痕によって性能が変化し、異なる属性の組み合わせほど強力になる傾向がある

■アーツ【血魂の唄】
 周囲の敵に血の烙印を付与する。付与された敵に対しては、攻撃ダメージ上昇&攻撃したプレイヤーのHPとFPが回復

 魔法の使用に長けたキャラクター。タリスマンは運悪く拾えなかったので試せていませんが、スキルを使えば杖でかなり魔術を連発できたので後衛火力やサポートで活躍できそうなキャラクター。

 自分か味方による属性攻撃がヒットした敵から、スキルで属性痕を回収できるのが最大の特徴。スキルはクールタイム0で使用できるので、属性痕のマークが付いたエネミーがいたらとりあえずスキルを使って回収すればOKです。

 属性痕は撃破したエネミーからは回収できないのでザコ戦では回収しにくいですが、ボス戦では他プレイヤーの攻撃も含めて属性痕はすぐに付くので回収は容易。またアイテムなどでも付与できるので、自分だけでも異なる属性痕の入手は可能です。

 集めた属性痕の種類によって使用できる混成魔法の攻撃範囲が異なるので、あらかじめどんな組み合わせでどんな混成魔法が使えるか知っておくのがいいかもしれません。

 アーツは事実上の全体強化魔法みたいなもので、効果範囲が広くボス戦や強敵との戦闘で使うと味方全体が有利に戦えるようになります。

感想:基本部分はほぼ『エルデンリング』を踏襲! 気楽にプレイできて中毒性バツグン【エルデンリングナイトレインレビュー】


 事前のPVなどでは、かなり大胆にアクション性が変化しているような印象を受けましたが、今回実際にプレイしてみると、思ったよりも基本アクションは『エルデンリング』を踏襲している印象でした。

 トレントがいなくなったぶん、快適に移動できるようになったほか、キャラクターごとの固有アクションなどが追加されているのが特徴的ですね。とはいえプレイ感はほぼ『エルデンリング』なので、経験者であればすぐになじめると思います。

 防具がないなどキャラクターのカスタマイズ要素は限定的ですが、そのぶんキャラクターを使い分ける楽しさが生まれており、ローグライト的なランダム性のおかげで飽きずにプレイし続けることが可能でした。

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 1プレイの時間はマルチプレイゲームにしては長い印象を受けるかもしれませんが、探索パートがとにかく楽しく、時間があっという間に過ぎていきましたね。『エルデンリング』ファンであれば、確実にハマれる中毒性の高い作品になっていると感じました。

 ネットワークテストは2月14日より開催。今回の試遊では残念ながら最後の大ボスに挑むことができなかったので、皆さんの撃破報告を待ちたいと思います……。

 以降は攻略というよりも筆者が感じたプレイにおける方針をまとめたメモ書きのようなものですが、昼の探索パートでいかにルートや小ボスを効率よく攻略できるかが、夜ボス戦の攻略難度に直結している印象。訓練場では疑似的にレベルを上げられたので適当に上げてみたところ15で打ち止めだったのですが、今回の試遊で上げられたレベルは最高で11。まだまだルート取りに工夫の余地があるようでした。さらにアイテムがランダムドロップなこともあり本編で使っていなかった武器や戦技に触れることも多く、攻略の歯ごたえはなかなか凄そうです。

 フロム・ソフトウェアのゲームにおいては、困難とそれを乗り越えたときの達成感の象徴として、これまでボスが君臨してきましたが、今回はフィールドの攻略面が大きく刷新された印象で、フィールドもある意味で敵になったような感覚になりました(3日目まで行けてないということで、もちろんボスもこれまで通り……いや、これまで以上に強いです。笑)。多くの人にとって「こう来たか……!」と思えるような内容になっているだろうと感じましたので、発売日となる5月30日には、皆さんとともにぜひ、攻略をしていきたいと思います。

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