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レポート:『レイヴン2』先行プレイ会でGvGコンテンツ“古代城塞”を体験。開発者とギルマスへのインタビューも!

文:電撃オンライン

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 ネットマーブルが韓国や台湾、香港などでサービス中のMMORPG『レイヴン2(RAVEN2)』(開発:Netmarble Monster Inc.)。2015年にリリースされた前作『レイヴン』の正式な続編で美しいグラフィックと壮大なストーリーが楽しめるタイトルです。

 2025年に配信予定の本作において、コンテンツのひとつである古代城塞(GvG)の先行体験会イベントが開催されました。その模様と開発陣や参加者へ行ったインタビューをお届けします。

[IMAGE]※本記事はネットマーブルの提供でお送りします。

『レイヴン2(RAVEN2)』先行体験会レポート。3ラウンドで決着を付けるはずがまさかの展開に


 今回、イベントでプレイできる古代城塞は最大6ギルド・300人が最終ボスの討伐を目指す協力が不可欠なGvGコンテンツ。

 最終ボス“守護の精霊パルナーク”の討伐が目的ですが、勝者になれるのはラストアタックを決めたメンバーがいるギルドだけ。討伐までにいかに活躍したとしても、ボスにラストアタックを決められなければ意味がありません。
 
 プロデューサーのジョ・ドゥヒョン氏、ディレクターのジュ・ハンジン氏も楽しみにしていたと語り、いよいよ、イベントが始まります。

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▲左から司会のOooDaさん、解説のS嶋さん。
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▲左からプロデューサーのジョ・ドゥヒョン氏、ディレクターのジュ・ハンジン氏。
 『レイヴン2』はまだ日本でリリースされていないタイトルということで、集まった参加者はプレイするのは今回が初めて。基本の操作方法や本イベント限定の特別ルールで行われる古代城塞の紹介が行われます。

 特別ルールでは、3ギルドによる戦いで1ギルドあたり20人が参加しました。制限時間30分のラウンドを3回行い、ラウンドで勝利した数が多いギルドの優勝。優勝したギルドには“古代城塞の支配者”という称号が授与されます。ちなみにギルド名は判別しやすくするためにAチーム、Bチーム、Cチームと決められました。

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▲中間ボスを倒すとバフを獲得。戦いのカギを握るかも。

 古代城塞のルールや操作方法が説明されたところで、ギルドマスターも紹介。おのおのが意気込みを語りながら、マイクパフォーマンスでチームメンバーを鼓舞。とくに反王ケンラウヘルさんが率いるCチームはあまりプレイがうまくないと公言しながらもやる気は十分。

 ギルド対抗のイベントということでバチバチ……かと思いきや、始まる前にはギルドの垣根を超えて会話が弾んでいました。ゲーム内では敵同士でも、一歩外に出れば同じゲームを愛する者同士ということで、誰もがこの体験会を楽しみにしていたことが伺えました。

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▲左からAチーム・オロナインさん、Bチーム・ヴァル閣下さん、Cチーム・反王ケンラウヘルさん。

 1ラウンドの時間も長く、最終ボスにとどめを刺すのが勝利条件となっているので、戦略が重要になりそうです。チームごとに作戦会議を行いますが、冷静に作戦を立てるAチームとBチームに対し、Cチームはばれても構わないといわんばかりに隠すそぶりはなし。始まる前からチームの特色が出ていました。

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 緊張感が高まるなか、いよいよ第1ラウンドが開始。倒すとバフを得られる中間ボスの討伐を目指すAチームとBチームに対し、Cチームはほかのチームメンバーを倒す作戦を取ります。

 プレイヤーを倒せば歓声があがり、やられると悔しがる声がところどころから聞こえます。それだけ全員が真剣に勝利を目指していました。

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 中間ボスを倒したのはBチーム。バフを得てほかの2チームよりも有利になりました。AチームとBチームが中間ボスと戦っている間に、いつの間にかCチームは最終ボスのもとに。当然、人がいるはずもなく、Cチームは攻撃を仕掛けます。

 遅れてAチーム、そしてBチームも集結し、3チームによる一斉攻撃で最終ボスのHPはどんどん減少していきます。残りのHPゲージが5本、4本と減っていき、固唾を呑んで見守る中、いちばん遅れてやってきたBチームが止めを差して、勝利を手にしました。

 誰が勝ってもおかしくない状況でしたが、中間ボスを倒してバフを得ていた分、有利だったのが大きな要因かもしれません。

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 ただ、どのチームもラウンド1で動き方やゲームのシステムを理解した様子。この結果を踏まえて、作戦会議にも熱が入ります。

 今回のルールでは1ギルドあたり20人が参加していますが、何かあったときのためにサポートメンバーも会場に来ており、作戦会議中に全員がプレイできるようにギルドマスターたちが声を掛け合っていた姿も印象的。ゲームは見ているだけでも楽しめますが、実際にプレイするのとはまた違う感じがありますからね。

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 ラウンド2では、Bチームが中間ボスのカシアン、Cチームがファエンの討伐を狙う静かな立ち上がりで、Aチームはカシアンを狙いつつも、攻撃には参加せずに様子見。とどめを刺さないと意味がないので、攻撃を仕掛けるタイミングを計っているようでした。

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 しかし、Bチームが狙いを看破してAチームとの戦闘が勃発。この戦いはBチームが制し、カシアンの討伐も達成しました。Cチームはそのあいだにファエンを討伐して最終ボスを狙います。どの中間ボスを狙うかだけではなく、攻撃するタイミングなどの駆け引きが素晴らしいです。

 最終ボスとの戦闘では、ラウンド1のように一斉攻撃するのではなく、ほかのチームの様子を見てプレイヤーを狙ったり、その場から撤退したり、それぞれの思惑が見え隠れします。ただ、どのチームもギルドマスターの指示に従い、集団で動くことを徹底していました。

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 このあたりもラウンド1の経験を活かされていますね。いろいろと駆け引きはありますが、制限時間が迫っているのも事実。最終的には全チームが総攻撃を仕掛け、Aチームが勝利。思わず笑みもこぼれ、ハイタッチもして喜びを全身で表現していました。

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 AチームとBチームが勝利したことで、ラウンド3は絶対に落とせなくなったCチーム。ファエンを狙いますが、Bチームと鉢合わせ。ただ、とどめを刺すことに成功してバフを得ます。Aチームはタルギスを狙うなど、ラウンドごとに初動を変えて動きを読ませないようにしていましたね。

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 ファエンを逃した代わりに、Bチームはカシアンを討伐して全チームがバフを得たところで、最終ボスを囲んでの読み合いが始まります。

 ラウンド1でシステムを把握し、ラウンド2でほかのチームの傾向を学んでいたからこそ、どのチームの最終ボスには安易に手を出さず膠着状態が続きます。ラウンド2を超えるくらい制限時間ぎりぎりまで大きな動きはなく、引き分けの言葉が頭によぎったかと思いきや、どのチームも一気呵成に攻撃を仕掛け、何と勝利したのはCチーム。

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 3ラウンドで勝利数が多いチームが優勝するというルールでしたが、なんと3チームが1勝ずつという結果に。全チームが優勝でもいい場面でしたが、決着をつけたいプレイヤーの言葉を受け、ジョ氏が決着をつけるラウンド4の実施を急遽発表。

 「優勝は1チームだけでいい」といわんばかりに、作戦会議を行って最終決戦へ。

 どのチームも中間ボスを狙うところは共通。AチームとBチームがそれぞれ中間ボスを討伐してバフを獲得。Cチーム不利で進む中、最後の中間ボスを巡って3チームによる奪い合いが発生します。

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 これまでの3ラウンドでは最終ボス以外で3チームが中間ボスを奪い合いうことはなかったので、中間ボスの討伐で得られるバフの重要さを理解したからの行動でしょう。それでもCチームがなんとかラストアタックを決めて、バフの面でアドバンテージはなくなりました。

 ラウンド2と3では読みあいの結果、制限時間をたっぷり使った試合運びが見られましたが、本ラウンドではスピーディーに進行。どのチームも攻撃と撤退を交互に行い、徐々にHPを減らして総攻撃のタイミングを計ります。

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 最終的にAチームがとどめを刺して優勝を勝ち取りました。Aチームはどのラウンドでも最終ボスへとどめを刺すために攻撃をするタイミングを統一していて、それがハマった形。まさに作戦勝ちという印象です。

 優勝が決まった瞬間はAチームの全員が勝利のおたけびをあげるほど、一瞬で勝敗が決まる手に汗握る戦い。初めてプレイしたにもかかわらず、すぐにルールを理解し、作戦を立てて実行する姿はどのチームも輝いていました。

 Aチームに称号が授与される際に、ほかのチームは悔しそうにしながらも健闘をたたえ合っている姿も印象的でした。

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 イベントの最後にはリリース日も発表。5月28日の正式サービス開始が待ちきれませんね。

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『レイヴン2(RAVEN2)』開発者インタビュー。年齢制限は描きたいダークファンタジーをすべて表現するため


 イベントでは本作のプロデューサーを務めるジョ・ドゥヒョン氏とディレクターのジュ・ハンジン氏へのインタビューを実施。前作から進化した点や見どころなど本作への想いをお聞きしました。

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――日本でのリリースにおいて、率直な感想をお聞かせください。

ジョ・ドゥヒョン
日本はゲームを開発する者にとって魅力がある非常に重要な市場であると考えており、そんな日本でサービスを提供できることをたいへん嬉しく思います。 

――『レイヴン2』を日本でリリースする準備はいつごろから進められてきたのでしょうか?

ジョ・ドゥヒョン
約半年前から準備を進めてきました。翻訳対応から始め、日本でのリリースを記念した新クラス“デスブリンガー”や新従魔“白狐”なども用意しました。バランス面についても、細かい部分までしっかりと調整を行っています。

――新クラスまで用意するのはすごい力の入れようですね。そんな『レイヴン2』のテーマを教えてください。

ジュ・ハンジンディ
プレイヤーは、特別な力を持ちながらも差別を受ける“烙印者”として、世界に現れた魔物や悪魔を討伐し、その烙印の力を駆使して戦います。

 魔物の出現によって混乱する世界の中で“正義とは何か”を模索しながら、世界を破壊しようとする存在に立ち向かう物語を体験することができます。

――その物語を描くうえで年齢制限を設けることに決めたのでしょうか?

ジョ・ドゥヒョン
私たちが目指すダークファンタジーを表現するうえで、年齢制限によって演出が削除されることは避けたかったため、キャラクター、背景、セリフ、戦闘演出に至るまで、一貫したトーンで作り上げました。

 細部まで丁寧にこだわっておりますので、ぜひそのディテールをご確認いただけると嬉しいです。

――それは楽しみです。さきほど新クラスの話も出ましたが、本作には異なる性能を持つ個性的なクラスが登場します。使用できる武器や性能はどのように決めたのでしょうか?

ジュ・ハンジンディ
大きく分けて、3つの観点を重視して設計しました。

 ひとつめは、装備するクラスが近距離・遠距離・魔法のどれに該当するかという点です。

 ふたつめは、それぞれのクラスに適したオプション設定を意識したことです。たとえばヴァンガードの場合、敵にスタン(気絶)を付与する役割があるため、「気絶中の追加ダメージ」といった効果が適しています。

 3つめは、その装備が追加されるタイミングにおいて、既存装備との差別化を意識したことです。

――本作は『レイヴン』の続編とのことですが、前作からとくに進化した部分はどこでしょうか?

ジョ・ドゥヒョン
主に3つあります。ひとつめは、『レイヴン』の世界観を拡張することを前提に作られているため、ストーリーや世界観に非常に力を入れている点です。これによって、広大な世界観とコンソールゲームのような没入感を味わっていただけるはずです。

 ふたつめは、ほかのプレイヤーとの“共に遊ぶ楽しさ”です。『レイヴン2』はMMORPGとして、人と人とが集まって楽しむゲームですので、交流の仕組みや重要アイテムの設定、貴重な装備をドロップするボスなど、MMORPG本来のおもしろさをしっかりと感じていただけるように設計しました。

 3つめは、スキルのカスタマイズ要素です。クラス固有のスキルとヘブンストーンスキルを組み合わせることで、自分だけの多彩なスキルセットを構築することが可能です。ヘブンストーンを活用しながら、さまざまな戦闘スタイルをお楽しみください。

――MMORPG本来のおもしろさをしっかりと感じていただけるように設計したとのことですが、アクションRPGからMMORPGにジャンルを変更したのはどのような理由があるのでしょうか?

ジョ・ドゥヒョン
前作『レイヴン』はアクションRPGとして、アクション性に強くこだわった作品でしたが、広大な世界観を描くには構造的に限界がありました。

 そのため、世界観を拡張するにあたり、どのジャンルが最も適しているか社内で深く検討を重ねた結果、MMORPGこそが最もふさわしいという結論に至りました。

――『レイヴン2』でとくに訴求したいところを教えてください。

ジョ・ドゥヒョン
『RAVEN2』は、まず韓国でサービスを開始し、その後、台湾・香港・マカオでも展開しています。

 これまでサービスを行ってきた地域でご好評をいただいていることもあり、日本でも良い成果を挙げられることを願っています。

――日本で公開されるバージョンは韓国などですでに配信されているものにアップデートなどが行われたバージョンとのことですが、今後、日本とほかの国でコンテンツの追加などは同じタイミングで行われるのでしょうか。

ジョ・ドゥヒョン
基本的には、ほかの地域と同じタイミングでアップデートを行う予定ですが、バランスに影響する要素については、日本のユーザーの成長ペースに合わせて段階的にアップデートを実施していく予定です。

――モバイルとPCでクロスプレイができるとのことですが、同条件なら同じようにプレイできるのでしょうか?

ジュ・ハンジンディ
モバイルとPCの両方でプレイが可能です。基本的な違いはありませんが、操作性の面でPCの方がやりやすいかもしれません。

 また、ひとつのIDでモバイルとPC間のデータを共有することが可能なので、状況に応じてプレイする環境を変えられます。

――将来的に実装を予定しているコンテンツなどがあれば可能な範囲で教えてください。

ジュ・ハンジンディ
下半期には、新たなエリアや新クラスの実装を予定しており、そのほかにも多数の新コンテンツを準備中です。

 より詳しい内容については、近いうちに改めてご案内させていただきますので、ぜひご期待ください。

――今回、オフラインでのイベントを開催しましたが、今後も開催するのでしょうか。

ジョ・ドゥヒョン
日本のユーザー間でもGvGコンテンツに対する関心が高いと体感しているので、今後も同様のイベントを積極的に検討していく予定です。

――最後に日本のユーザーに一言お願いします。

ジョ・ドゥヒョン
『レイヴン2』は、MMORPGの本質的な楽しさを追求したタイトルです。

 MMORPGがお好きな方には、ぜひ一度プレイしていただきたいと思います。

Cチームを率いた反王ケンラウヘルさんにインタビュー。ライトユーザーでも作戦次第で戦えること確認できたのはよかった【レイヴン2(RAVEN2)】


 3ラウンドで決着が付かず、予定外のラウンド4が行われて、大いに盛り上がった本イベント。そんなイベントに参加したCチームを率いる反王ケンラウヘルさんにインタビュー。激戦を終えた氏に『レイヴン2』の感想などをお聞きしました。

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――本日はお疲れ様でした。古代城塞を4ラウンド行いましたが、感想をお聞かせください。

 今回は特別ルールで正式版と比べて人数が少なく、クラスや装備の幅があまりありませんでしたが、予想以上に展開が毎回変わりましたよね。

 古代城塞のようなGvGはMMORPGの花だと思うので、リリースされたらリベンジしたいです。

――ちなみにどのような作戦を立てていたのでしょうか?

 自分からは特にないです。一緒にプレイしたメンバーの中に右腕と呼べる軍師がいたので、作戦は任せっきりでした(笑)。

 ただ、ラウンド1でほかのプレイヤーと戦ったときに当たり勝つのは難しいと判断して、その後のラウンドでは、移動し続けて最後にボスにとどめを刺そうという方針だけ決めました。

――中間ボスを無視していきなり最終ボスを狙ったラウンドもあったので、いろいろな作戦でプレイしていたのだと思います。

 今回の特別ルールでは制限時間も短かったので、どういったことができるのかを試すためにいろいろとやっていた感じです。われわれのチームはほかのチームに比べてライトプレイヤーが多いのですが、それでも戦えることがわかりました。

 実はラウンドのあいだにほかのチームから倒してやると宣言されていたので、最終ボスの討伐は奪い取ってやろうとは思っていました(笑)。なので1ラウンドを取れたのはよかったです。

――そうだったんですね。正式ルールでは6ギルド300人が参戦するので今回以上の大規模な戦いが予想されます。作戦の幅も広がると思いますが、やってみたいことはありますか?

 まず思いつくのは同時に中間ボスを狙うといった行動ですよね。

 ただ300人も参加するとなると処理が重くなるかもしれないのでちょっと不安です。プレイする方の全員がハイスペックのPCやスマホを持っているわけではないので、そういった方が処理を気にしてストレスを抱えちゃうともったいないじゃないですか。

 だから、運営の皆さんには処理を気にせずにストレスなく遊べる環境を提供してほしいですし、そういった不安のない環境でいろいろなことを試してみたいです。

――『レイヴン2』を始めてプレイしてみてどうでしたか?

 そうですね、今回の体験会で初めて触ったのですが、難しいゲームではなかったです。普段からMMORPGをプレイしているような方なら、初めてでも直感的にプレイできると思います。

 『レイヴン2』は日本向けのサーバーもありますけど、グローバルサーバーもあります。グローバルサーバーでプレイしようと思っている知り合いのインフルエンサーもいますし、いろいろな人とプレイできるのは強みでもあるので、お試しでグローバルサーバーでもプレイしてみてほしいですね。

――最後に『レイヴン2』に期待していることがあればお聞かせください。

 差別化をしっかり図ってほしいです。日本のMMO市場はあまり大きくなく、最近だとIPもののタイトル以外はほとんど出ていないんです。ゲーム面での差別化もしてほしいですが、難しいとも感じているので、イベントを開催したり、ゲームの運営で差別化をして盛り上げてほしいです。

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