三つ子の魂百までと言われますが、幼少期に限らず、ゲームを遊んだ思い出は脳に深く刻まれるもの。
何年、何十年たっても、「なんでオレ、こんなこと覚えてるんだろ…」と愕然とするような記憶が残りがちでして。
そんな脳のメモリ(記憶・容量)を無駄づかいしている例を語ります! 今回は、登場した『スターオーシャン セカンドストーリー』について紹介します。
何年、何十年たっても、「なんでオレ、こんなこと覚えてるんだろ…」と愕然とするような記憶が残りがちでして。
そんな脳のメモリ(記憶・容量)を無駄づかいしている例を語ります! 今回は、登場した『スターオーシャン セカンドストーリー』について紹介します。
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『スターオーシャン セカンドストーリー』とは
『スターオーシャン セカンドストーリー』は、1998年7月30日にエニックス(現スクウェア・エニックス)からプレイステーション向けに発売された、『スターオーシャン』シリーズの第2作。
2008年には『スターオーシャン セカンドエヴォリューション』、2024年には『スターオーシャン セカンドストーリーR』と複数のリメイク作品が発売されています(11月2日には、『セカンドストーリーR』も発売1周年も迎えています)。
『月刊少年ガンガン』では東まゆみ先生によるコミカライズ、TVアニメ化も果たすなど、ゲーム以外にもさまざまなメディア展開が行われた人気作で、『スターオーシャン』シリーズの人気の火付け役となったタイトルでもあります。
当時いろいろなゲームのコミックアンソロジーや4コマ漫画が発売されていて『SO2』はその中でもとくに人気の高いタイトルでもあったので、ゲームをやったことがない人でも本屋で名前だけは見かけていた……という人も多かったんじゃないかと思います。
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シリーズを知るきっかけになった、東まゆみ先生のコミカライズの影響力【スターオーシャン セカンドストーリー】
本作には12人仲間キャラクターが存在するのですが、一度のプレイで仲間にできるのは8人まで。
つまり、全キャラクターを1回のプレイで仲間にはできない仕様になっていまして、例えば仲間の1人であるアシュトンを加入させるとオペラが加入せず、プリシスを仲間にするとボーマンが加入しない……といったように、二者択一の条件が設定されていることもあります。
なので、特定のキャラをパーティに入れたい場合は、仲間加入イベントが発生しても、涙を飲んで加入を諦める必要があり、そのプレイではどのキャラを仲間にするかは『SO2』を遊ぶ際の永遠の悩みの1つとなっています。
ただ、自分は『SO2』をプレイする時、どうしても仲間に入れたくなるキャラクターがいまして、それがセリーヌとアシュトンの2人。2人は、12人の中でもかなり早期に加入してくれるキャラで、ここにクロードとレナのW主人公を加えた4人でパーティを組むのが常になっていました。
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というのも、自分が『SO2』を知ったきっかけが、上記でも触れた東まゆみ先生のコミカライズなんですね。このコミカライズ版はクロード・レナ・セリーヌ・アシュトンが基本パーティで物語が進むので、セリーヌとアシュトンの出番は主人公とヒロインであるクロード、レナに次いで多いというポジションになっていました。
あと、とくにコミカライズ版のセリーヌは衣装がめちゃセクシーで美しいんです……! 実際、人気もかなり高かったらしく、一度目のリメイクである『エボリューション』では、コミカライズ版のデザインが一部モチーフに組み込まれていたり、GB向けに発売された続編『スターオーシャン ブルースフィア』では東まゆみ先生がキャラクターデザインを担当しています。
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けっこうゲームのストーリーから細かい補完やアレンジが入っていて、クロードのライバルとしてのディアスの存在感、アシュトンとプリシスの関係性とかも印象深かったです。ストーリー途中で連載が終了となったのがあまりにも残念すぎましたが、コミカライズ→ゲームの順番で遊んだ身としては、どうしてもコミカライズの人間関係のイメージでパーティのやり取りとかを妄想してプレイしていましたね。
また自分はPS版だけではなく、『エヴォリューション』や『R』といったリメイクのたびに再度プレイしているんですが、コミカライズ版の影響もあって4人への思い入れが強いので、「今回こそは別のキャラを……」という考えもありつつも、いざセリーヌやアシュトンの加入イベントが起きるとつい我慢できず、だいたいいつもの4人が揃っている……のが恒例行事のようになってしまっていました。
ゲーム的にも、前衛2人に魔法攻撃・回復役がぞれぞれ1人ずつとバランスがよく、開発側にも一番オーソドックスなパーティとして想定されていたメンバーなんじゃないかと思っています。
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ただPS版の時は、強力な紋章術を使う度に一度バトルの進行がストップする仕様になっていたので、紋章術が主力のセリーヌが入ってるとバトルのテンポが悪くなったり、MP消費がめちゃくちゃ激しかったり、実際にはけっこう使うのが難しいキャラクターだった印象もあります(自分の場合、オートでの下級以外のMP消費の大きい紋章術の使用は禁止にして、マニュアルで指示出すようにしていました)。
もっともこれは『SO2』に限らず、当時はまだアクションRPGというジャンル自体がそこまで成熟していなかったのもあって、仲間のAIがいい感じに動いてくれないというケースは珍しくなく、そういうものとして受け入れてはいました。このあたり、リメイクの『R』はめっちゃくちゃ遊びやすくなっていて感動しましたね。
クリアしてすぐ2週目をプレイする時とかは別なんですが、リマスターとかで久しぶりにプレイする場合、懐かしさを楽しむためにも、つい昔遊んだ時と同じパーティでプレイしてしまうのは、本作に限らずけっこうあるあるなんじゃないかなと。
『SO2』の場合、バトルメンバーが同じでもアイテムクリエイションで前回と全然違った楽しみ方がいくらでも見い出せるゲームだったというのも大きくて、本当に革命的なゲームだったと改めて思います。
米澤崇史:ロボットアニメとRPG、ギャルゲーを愛するゲームライター。幼少期の勇者シリーズとSDガンダムとの出会いをきっかけに、ロボットアニメにのめり込む。今もっとも欲しいものは、プラモデルとフィギュアを飾るための専用のスペース。