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『ゴースト・オブ・ヨウテイ』序盤からの攻略に役立つワンポイントアドバイス&クリエイティブディレクターインタビュー【Ghost of Yōtei】

文:シュー

公開日時:

最終更新:

 ソニー・インタラクティブエンタテインメントから2025年10月2日に発売を予定しているPS5用ソフトウェア『Ghost of Yōtei』(ゴースト・オブ・ヨウテイ)。

 この記事では、攻略に役立つワンポイントアドバイスとクリエイティブディレクターを務めるJason Connell氏への発売記念インタビューをお届けします。

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『Ghost of Yōtei(ゴースト・オブ・ヨウテイ)』攻略がちょっと楽になるお役立ち情報


 レベルアップやゲームの進行に左右されない、ゲーム序盤からできるお役立ち情報5つを簡単に解説していきます。

銭弾きの距離表示のON/OFF


 宿場や人々の交流が激しい場所ではちょっとしたミニゲームの"銭弾き"が遊べます。相手に勝てば賭けた金額の倍貰えるいわゆる賭場。

 右トリガーの押し込みの強さで、弾く銭の距離感が変化するなかなか繊細なゲームですが、初期設定では押し込みの強さでどれくらい銭が滑るかは感覚で判断するしかありません。

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 そこでメニュー→設定→補助機能→銭弾きの距離表示という項目を「有」にすると、トリガーの押し込みの強さに応じた距離がハッキリ確認できるようになります。

 この"銭弾き"は資金稼ぎになるほか、護符を賭けての勝負に発展することもあるので、距離表示を有にしておくのを強くおすすめします!!

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篤の手配書を取ると気力が全開する


 蝦夷地の各地に貼られている篤の手配書。じつは手配書を取る度に気力が全開になることにお気づきでしょうか!?

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 取るだけで気力が全開になるので、この仕様さえ知っていれば手配書に群がっている斎藤の手下との戦闘も全力で行えるようになるハズです!!

 ちなみに手配書はメインストーリーの進行に応じてだんだんと賞金額が上がっていくほか、書かれている内容も変化していく小ネタもあるので、ゲームが進んだら確認してみてはいかがでしょうか。

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遠眼鏡による発見


 蝦夷地に帰ってきて、最初に行う遠眼鏡による目的地の確認。この遠眼鏡で発見した箇所はマップにもしっかり反映されるので意外と便利な作業だったりします。

 ゲームが進んで三味線の音色が増えていくと狼の巣穴や装具の在処が簡単に分かるようになりますが、まずはこの遠眼鏡を活用しておおよその場所を特定してマップを埋めていきましょう。

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 コツは煙が上がっている場所や建物の近く。カーソルを動かしているとコントローラがブルっと震えるので、それを目印に周辺を観測してみるのがおすすめです。

野営地が簡易ファストトラベル地点になる


 重要拠点だけでなく、ちょっとした建物や目印となる木などありとあらゆるものがファストトラベル地点になる今作。野営地もファストトラベル地点になるため、敵の根城に入り込む直前や再探索が必要な地点の前に野営しておくとすぐ戻れるので便利です。

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 ただし、篤の野営地は1つしか残せない欠点もあります。また馬の近くでしか野営が行えないため、馬が侵入不可能な場所にも野営地を残せません。

 あくまで簡易的なファストトラベル地点ですが、マップ上にいつでも休める地点を1つだけ残せる仕組みだけは覚えておきましょう。

得物投げのススメ。□ボタンで投げろ!


 ゲーム序盤で簡単なチュートリアルのある得物投げ。相手の武器や落ちている武器を拾って投げつける技術ですが、このよろめきダメージがかなり強力なのでかなり積極的に使っていきたい戦法です。

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 投げる際にL2ボタンを押すと弓矢のように狙いをつけられますが、とくに戦闘中に動いている敵を正確に狙うのは難しいので□ボタンで投擲するのがおすすめです。

 白くハイライトされている敵に投擲するので、間に障害物がない限りはほぼ必中です。

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 また気力回復に用いる酒は飲んだあとの空酒を敵に投げつけることも可能。とくに盾兵は序盤かなり硬く厄介な相手なので、得物投げで盾を破壊するのが非常に有効です。

発売記念! 『Ghost of Yōtei(ゴースト・オブ・ヨウテイ)』クリエイティブディレクターJason Connell氏インタビュー


――今作はどのような進化を遂げたのでしょうか

Jason:まず『Ghost of Tsushima』(ゴースト・オブ・ツシマ)がどういうゲームだったかを考えてみると、やっぱりオープンワールドを自由に駆け巡っていろんなコンテンツを遊ぶ、その楽しさや自由さが一つ目玉であったかなと思います。今作においても、その自由さを楽しんでいただきたいと同時により高めるための新しい試みというのも行っています。

 メニュー画面の仲間という項目がありますが、その仲間たちが増えていくのを感じられる項目を作ったり、メインストーリーや各クエストの手掛かりをカードような形でマップ上に表示したりなど、ページを切り替える手間を少し減らしてユーザフレンドリーなUIにしました。

 オープンワールド体験もアートスタイルという意味においても、前作のスタイルを継承しつつもより拡張を試みました。蝦夷地特有の自然や景観の美しさに加え、今作は狼と一緒に行動できたりとインタラクティブさが伴うことで、より世界に没入いただけるかなと思っております。

 最後に戦闘について。今回は武器の種類が増えました。増えただけでなく、落ちた武器を拾って相手に投げたり、逆に戦闘中に相手が持っている武器を落とさせたりといった新しい機能を追加しているのもポイントです。

――前作の主人公・境井仁の刀の装飾は嵐をモチーフにしていましたが、篤の刀には狼の鍔の意匠が取り入れられていました。それにはどんなテーマが込められているのでしょうか

Jason:とてもいい質問です! 前作、今作ともに自然からインスピレーションを得ていることが共通しています。

 今回は北海道を舞台にする上で特に興味深いなと思ったのが、エゾオオカミの存在です。絶滅してしまったエゾオオカミについて学んでいって、そこから狼というのを今回の作品に取り入れてたいと思ったのがきっかけです。その結果が篤の刀の鍔になりました。

 鍔に書かれているのは双子の狼で、まさに篤と生き別れた弟の十兵衛を意図したデザインとなっています。篤自身のアイデンティティともマッチするように取り入れました。

 その他には『もののけ姫』も影響を受けた作品の1つです。一匹狼的なマインドや境遇、オオカミ自身というよりはその性質部分からの影響となりますね。

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――タイトルロゴにも使われている銀杏ですが、これにはどんな意味が込められているのかっていうのを教えていただきたいです

Jason:先ほど少しお話した制作において自然からインスピレーションを受けているという部分に繋がります。

 自然の植物、植生を見ていく中で、目に留まった銀杏の木についても調べていくと意外と強靭といいますか。結構タフな植物であって、その燃やしたり切ったりしてもなんとか生き延びていける側面があるようなのです。

 その強さっていうのが篤に重ねられる部分があるかなと思い、この銀杏の木っていうのをロゴやテーマカラーに持ち込みました。

――日本の歴史や史実を取り扱う中で、製作チーム内で特に集中的に議論したポイントはどこでしょうか

Jason:たくさんあるんですけれども、1つ紹介させていただきます。

 今回は舞台を北海道にしたことで、どうしてもアイヌ知識が必要になってくる地域があったので、新たにコンタクトして、実際のアイヌ文化監修をアイヌの方々と話し合って、実際に現地に向かって交流をしたり、話し合ったりして、ゲームの目的であったり、こういうことを目指しているところを話し合って監修を進めていきました。

 実際にも文化体験として山にキノコ採りをはじめフィールドワーク的なこともしましたね。またアイヌ文化を表現するにあたり、その描写がアイヌの方々から見て適切になっているかというのをちゃんと相談をして、アイヌ方々に台本の監修をお願いしながら制作しました。

 衣装に関しても、とても美しいものが多くございます。実際にアイヌの方に衣装のデザインやパターンをスキャンしていただいて、それらをゲーム内に取り入れるというような形も行っております。

――"羊蹄六人衆"の名前を"蛇"や"鬼"にした理由はありますか?

Jason:そのキャラクターがどういう性格なのかを考えた時に、名前でその特徴と雰囲気を伝えるという単純なものだったります。

 ネタバレもあるのであまり多くは語れませんが、例えば"蛇"は、どこか信用できないずるがしそうな感じ。裏切ってきそう感じとか雰囲気から"蛇"を採用しました。

 名前を聞いた時に、どういう背景があるのかが分かるような名前を目指しました。異名という意味でも篤の狼という属性に関しても同様ですね。性格をうまく名前で表現する上で、こうした自然や動物とか、そういったものからアイデアとして取り入れております。

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