インティ・クリエイツより2025年10月30日に発売予定の『魔女ガミ-The Witch of Luludidea-』の開発者インタビューをお届けします。
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インタビューのお相手は、『魔女ガミ』のすべてを生み出した、ディレクターでありオフィシャルイラストレーターでもあり、世界設定からシナリオまで手掛けた“夏目裕司氏”。
本作のアクションやボス戦に対するこだわり、世界観の構築やアクションの魅力について語っていただきました。
『魔女ガミ-The Witch of Luludidea-』とは?
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『魔女ガミ』は記憶喪失の魔女・シロハが、紙キレの姿となったシロハの父・シオリとともに、その手に持つ刀“カミキリ”でカミの化け物たちを斬って、奇々怪々の世界を駆け抜けていく2D横スクロールアクションゲームです。その独特で魅惑的な世界と再現されたゲーム演出などでプレイヤーを楽しませてくれる、インティ・クリエイツの最新作となります。
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そんな本作では、インティ・クリエイツの数々の作品に参加しているアートディレクター“夏目裕司氏”(『Bloodstained: Curse of the Moon』『ブラスターマスター ゼロ』シリーズのビジュアル、キャラクターデザイン担当。『Mighty No. 9』のメインヒロインのデザイン担当)をディレクターに起用。
世界観、キャラクター、ゲーム画面などで新しいビジュアルに挑戦し、魅惑的な世界を創造しました。
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開発当時はインティ・クリエイツ初の女性主人公作品だった【魔女ガミインタビュー】
――アートディレクターとしても起用された経緯について、お聞かせいただけますか?
企画書を描いたのが自分で、技術の向上や将来性も考えてこういう絵作りのゲームを作りたいと提案したところもありますので、そのままやることになりました。
『魔女ガミ』のプロデューサーの河内さんからも「夏目の絵をそのままゲームにして遊びを作っていこう」という話があったので、そのもの、ズバリ中心人物として動くことになり、ベースの画面構成や演出のコンテなどを色々と書いています。
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限定版に入っている設定資料集には企画書の一部やコンテなどを載せていますので、そちらでも楽しんでいただけたら幸いです。
――本作のタイトル『魔女ガミ-The Witch of Luludidea-』というタイトルの由来や意味、作品のテーマとの関連性について教えてください。
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画面を大胆にスラッシュして斬る紙芝居風のゲームを考えていたのですが、そんなすさまじい斬撃ってなんだろうと疑問に思ったときに、魔法かな、と頭によぎりました。
また、開発当時は女性主人公のゲームを作っていなかったので、シルエット的にも特徴の出る魔女と紙芝居の世界の物語でどうか、と考えました。
加えてカミが複数の意味(“神”や“紙”など)を含められるようにし、シンプルな名称にするために『魔女ガミ』というタイトルにしました。メインがシンプルなぶん、サブタイトルはちょっと難しくしています。
――“紙”といいますと、インティ・クリエイツの作品『九魂の久遠』も切り絵テイストの作品なので、そちらを思い出すファンも多いと思うのですが、何か影響されたことなどあるのでしょうか?
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その時には既に魔女ガミのビジュアルは完成していたので、特に関係はありません。
紙芝居のゲームだから紙とは切り離せなく、そこに千代紙の和風っぽさを混ぜていますので、それが似ている、と思われる方もいらっしゃるかもしれませんね。
――主人公シロハのデザインや性格などの設定で、特にこだわった点はありますか?
プレイヤーは行動が多く、また、作画して動かす関係上複雑なデザインにしすぎると大変なことになるため、シルエット重視で差し色を入れるデザインにしています。
ただ、最低限過ぎると動きの面白さが出しづらくなるので、マントを付け、そこで動きの大胆さを表現しています。
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もみあげは元々黒かったのですが、顔の位置と認識しづらかったため、ツートンカラーにしています。また、2Dだからこそ3Dでは出来ないデザインのほうが面白いかなと思い、帽子はあのデザインになっています。
性格に関しては、記憶喪失なので最初は無口ですが父・シオリとのやりとりや冒険によって変化していきます。1人の少女の物語を楽しんでいただけたらいいな、と思っています。
――シオリの“紙キレの姿”という、ユニークなキャラクターコンセプトはどのように生まれたのでしょうか。父娘の関係性を描くうえで、重視したことはありますか?
話を考えるうえで、常にそばにいる……体に装着するバディものを考えていて、それが合わさることで完成するデザインを色々考えたところ、胸元の差し色に落とし込みつつ紙モチーフのもの、物語に挟まる存在として栞はどうかと思い、シオリになりました。
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栞は隙間に挟まるものなので、シロハの心の隙間を埋めてくれるように元気に励ます、父娘の関係性にしました。
イメージとしては、運動会で娘を応援するお父さんです。
見た目のシルエットと癖で個性を表現したマジョガミたち【魔女ガミインタビュー】
――世界観“オルケスグラ”について。悪夢と幻想の要素を融合させるにあたって、苦労したことなどはありますか?
幼い子どもが思い描く恐怖、身近なものでも自分より大きいから怖い、本の中でしか知らないから不思議なもの、を念頭に色々と考えました。
苦労した点として、最初は“紙”をモチーフに入れるため白主体にしていましたが、あまりにもステージの色のバリエーションが出なく、また怖さが減りましたので、ノートのページの貼り付けや段ボール、紙の板っぽい遠景物などにして全体的に調整を入れています。
――マジョガミたちのデザインや設定についておうかがいします。単なる“悪”としてではなく、個性的な“癖”を強調していると思うのですが、それぞれのキャラクターに与えた役割や注目ポイントがあれば教えてください。
ただの悪い化け物にした場合、感情の表現がしにくいと感じたため少女をモチーフにしています。
が、今度は普通の少女の見た目や性格だとメリハリがない敵になってしまうため、並べた時のシルエットを崩しつつそれぞれに特化した形、癖を強調して調整しました。
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たとえば最初は大きな敵を出して、それを斬り刻むシチュエーションをしたい……最初なのでちゃんと斬られるモチーフにしたいけど、なにがいいんだろう? 指切りかな? なら指好きの少女とかどうだろう? と、考えていますね。
特に、話を引っ張っていくアラディアは司会者のような帽子をかぶりつつも妖艶さの出る体のシルエットにしていて、怪しい悪女を表現していますね。
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――“追憶譜(レカルタ)”についてもお聞きできればと思います。シロハの記憶がカードとして保存され、苦痛を伴いながら取り込むという設定には、どのような発想や着想の源があったのでしょうか?
カード化された記憶に関しては過去のことが書かれていて、なおかつ、集める紙ってなんだろう? となった際にカルタが思い浮かんだので、それがモチーフになっています。
記憶を取り戻す際に苦痛を感じるのは、それに対する家族の心配、フォローも入れられるやりとりを入れたいなという部分から来ていますね。
家族との絡みとの物語でもあるので、そこも楽しんでいただけたらと思っています。
――メインアクション“セツナ”の斬り抜けるアクションの印象的な和柄演出には、どのようなこだわりが込められているのでしょうか?
よく使うアクションなので、それを見ただけで“この作品のものだ”とわかるようにできないかと考えました。
縦横無尽に動くことによりさらに色鮮やかになれば、と思って作っています。
カード化された記憶に関しては過去のことが書かれていて、なおかつ、集める紙ってなんだろう? となった際にカルタが思い浮かんだので、それがモチーフになっています。
記憶を取り戻す際に苦痛を感じるのは、それに対する家族の心配、フォローも入れられるやりとりを入れたいなという部分から来ていますね。
家族との絡みとの物語でもあるので、そこも楽しんでいただけたらと思っています。
――メインアクション“セツナ”の斬り抜けるアクションの印象的な和柄演出には、どのようなこだわりが込められているのでしょうか?
よく使うアクションなので、それを見ただけで“この作品のものだ”とわかるようにできないかと考えました。
縦横無尽に動くことによりさらに色鮮やかになれば、と思って作っています。
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また、動きに関しても斬った時の爽快感を上げるため、切断されるアニメーションもスパンと動かしていますね。特徴的な絵にしつつも、斬るゲームという部分をより強調しています。
――“色ナ星”のアクションも本作の特徴だと思います。セツナを行い溜めることの利点、それに対する縦横無尽なアクションについて、アピールポイントや注目点があればお聞かせください。
色ナ星はいわゆるボーナスタイムで、発動するとすさまじいアクション性を得ることができるのですが、このリターンを得るためにメインアクションのセツナを使い、セツナのゲージが切れないように斬撃と組み合わせてそこに向かう、という設計になっていますね。
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シロハはセツナを繰り出しながら変身をしていくのに対して、ボスたちも体力が減るほど行動が増える調整もしています。ですので、バトル終盤ではより激しいアクションを互いに繰り広げられるように変化させていこう、というのが狙いです。
セツナ自体が敵との立ち位置の遊びですが、色ナ星になると無限の空中挙動を得て敵との立ち位置の範囲が大幅に増えますので、その縦横無尽な動きと強化された攻撃を体感しながら世界を斬り進んでほしいですね。
――大技の時などに出るアニメカットインがかなりカッコよく、本作の魅力のひとつだと思います。このアニメーションに関する、ここだけのお話などはございますか?
大技は盛り上がりどころの一つだと思いましたので、止め絵を出すだけではなく、攻撃の予兆モーションを大胆に表現して、それがアクションの攻撃に繋がるようにしました。
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一番最初に“反逆のマジョガミ・イツカ”を作り、そこから物量感やテンポ感を把握しながら、全体のアニメカットインの作成をしています。
――ボス戦で発生する“鍔迫り合い”について、ボスバトル中に発生しカッコよく、こちらも本作の魅力に感じられます。鍔迫り合いをボス戦に入れ込んだ意図について教えてください。
プランナーから、ボスの必殺技の時に発生するQTEのようなものを提案してもらった時に、昔プレイしたとあるゲームで、ラストのボスが主人公と同じ必殺技をしてきたときに必殺技で相殺できず、避けるしかなかったのがすごくガッカリしたことを思い出したので、入れてもらいました。
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最初はリズムゲームのようなボタン押しでしたが、白熱したボス戦中に冷静にならないといけなくなるのは逆効果だと思い、シンプルな連打で押し勝つ作りに調整しています。
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その時に主人公のセリフを出して踏ん張り具合を見せ、逆境に抗うようなシチュエーションを強めにして今のような形にしました。
子どもを護るのは大人の宿命。動の攻撃、静の防御を表現した親子の関係性【魔女ガミインタビュー】
――シオリの“防御陣”についてですが、別タイトルとなりますがGVの電磁結界(カゲロウ)を彷彿させる防御スキルだと感じました。攻撃特化にするのではなく完全な防御システムを導入した理由と、アクションのバランス調整で苦労した点についてお聞きしたいです。
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シロハが子どものように飛び回る“動”の超攻撃的な遊びなので、シオリは大人として地に足を付けた“静”の防御の行動にして、キャラクター性の役割を分担しました。
シオリの防御は完全防御ですが、それを使っている間はデメリットとして移動も攻撃もできなくなり、敵も倒せないので進めなくなります。あくまで敵の行動を観察するための一時的な手段なので、敵の動きを覚えたらチャンスを見て攻めに入ってもらいたいな、と考えて作っています。
また、シロハが先に進むにはいつかはシオリに頼らない選択をしないといけなくなる……そんな2人の関係性も表現できたらと思い、このような調整にしました。
――“星神”についてもおうかがいします。星座をモチーフにした理由や、変身時のデザインについて、こだわりのポイントなどがあれば教えてください。
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発想を始めた当初はタッチ主体のゲームでして、同じ色の星が書かれたカードをスラッシュするとボーナスで色ナ星になり、青い星なのでシリウス形態、赤い星なのでアンタレス形態になって独自の斬りアクションができる……というものでした。
“星神”というのは、キャラクター性を出すために後から生まれたことになりますね。
変身時のデザインに関しては、最初は全身変わるものでしたがそれだと同じバランスになると思い、シリウスは左側主体、アンタレスは右側主体、ポルクスは中央と背中を強化し、帽子以外は場所が被らないように調整しています。
――フルボイスの採用について。声優陣の選定基準や、録音時のエピソードなどがあればお聞きしたいです。
フルボイスは悩みましたが、やはりキャラクターの感情を表す要素としては必要かと思い、取り入れました。
キャスティングに関しては、プロデューサーの河内さんと検討して詰めています。その際に意識していたこととしては、主にシロハは終盤のとあるシーンを演じられるか、シオリは一番喋るキャラクターになるため良い感じのお父さんになるか、です。この2人は特に気にしていました。
アラディアの達観しつつ、皆を手玉に取って他者を言いくるめるという役割を表現するために、一言一言の言葉に説得力を表現してくれる杉山さんにお願いする事にしました。
それぞれのマジョガミたちはそこを起点に、各キャラの個性を意識して候補を考えていきました。苦労もしましたが良い布陣になったと思っています。
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そして、語り部を野沢雅子さんにお願いした流れは、特徴的な声の方を探していたところがきっかけとなります。河内さんから「考えがある」とのことでお任せしたのですが、まさか野沢雅子さんに担当いただけるとは思っていませんでした。
結果としては、全体を包み込んでくれる優しさを持ちつつも、作品の妖しい雰囲気をしっかりと伝えていただけるキャスティングになったと思います。
収録に関しては、自分は初体験でしたのでかなり戸惑いました。
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文章だけでは見えない部分、単語の発音や感情も説明が必要なことが分かり、色々と準備しておくことが必要ということが分かりました。
声優さんの方々のご協力もあり、収録を終えることができました。
あえて操作性を簡素化した、気持ちいいアクションの追求【魔女ガミインタビュー】
――インティ作品といえば、やっぱり“歌”は切っても切れない存在だと思います。今回は男性ボーカルの起用だったり、“色ナ星”ではデュエットになっていたりと、これまでにない新しい試みが印象的でした。こうしたアプローチに至った経緯や、そこに込めた意図についてお聞かせください。
じつはインティ作品だから歌……という意図はなく、変身した時に歌が流れたら盛り上がるし、力強さを表現したいので男性ボーカルにしたい、というのが採用したきっかけです。
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あと、河内さんが以前、歌と魔法に関わるゲーム(※)に携わっておりましたので、少し従来のインティらしさとは違った歌のアプローチをしようという部分もありました。そういう意味で、歌を入れることにはこだわっています。
デュエットに関しては、2段階変身なので更なるパワーアップ感を出したいのと、2人が協力している感じを出したいため、デュエットにしたいと自分から提案しました。
――本作の、世界観にマッチした絶妙なゴシック調BGMや効果音といったサウンド面についてですが、この独特な世界観を音で表現するためにどのような工夫をされたのでしょうか?
暗く怖い世界観だけど、シオリの応援があるから頑張って進める、変身して一気に勇ましくなるという感じを出したかったので、いくつかサンプルを提示しながらたくさん話し合って決めました。
自分があまり音楽に詳しくないため、サウンドさんにたくさん迷惑をかけてしまいましたが、バッチリと良い感じの曲を作っていただいたので感謝です。
――ゲーム全体の難易度調整についてもお聞きしたいです。高速アクションを基調としながら、幅広いプレイヤー層が楽しめるようにするために、意識したことはありますか?
アクションゲームは攻略するために押すボタンが多くなりやすい傾向にあります。
このボタンのあとにこのボタンが必要、たとえばジャンプして弱攻撃した後に強攻撃をする、などと操作が忙しなくなりがちなので、メインアクションのセツナでそれらを1つに纏めた形にしつつ、メインになるようにも設計しています。
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とはいえ、ゲージ消費技のセツナを無限に使えるわけではないので、セツナのゲージを回復したり、攻撃の手数を増やすために、適度にボタンの組み合わせが必要にはなります。
そのほか、アクションゲームでは敵に接触した時にダメージが入る仕様のものもありますが、それも難易度を跳ね上げてしまう要素だったため、ほとんどの敵の接触ダメージをなくしました。
スコアに関してもそれがあることでルールはできますが、逆に縛りになりかねません。頑張ったけど評価は低い、と言われるのはプレイヤーの幅を狭めそうだったので、廃止しています。
あとは壁蹴りアクションなどは自分は好きですが、これもその操作が出来る前提の難易度になってしまうため、『魔女ガミ』ではあえて入れていません。
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インティファンなら知っている!? 夏目氏の思い入れが強いのはあのキャラクター【魔女ガミインタビュー】
――物語のテーマは“家族の触れ合いと少女の決断”とのことですが、エンディングの構想や、プレイヤーに伝えたいメッセージなどがあればお教えください。
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記憶も居場所も失い、すべてがゼロになってしまった少女が、いろいろな経験を積んで成長していくようにストーリーを構成しました。
ゲーム内でも「新しい場所、知らない人ばかりで不安だろうが……だからこそ、私はこれを言おう。征こう! 希望をその胸に!」と言っているように、皆さんも常に希望を持ち続けてくれたらという想いを籠めています。
――ネタバレにならない範囲で、開発チームの中で「ここだけは絶対にプレイヤーに見てほしい!」という、特にお気に入りのシーンや演出があればお教えください。
中盤でとある行動が解禁され、鍔迫り合いよりも激しい(アクション的な)展開を行うことができるようになります。
すべてを積み重ねた上での行動なので、その盛り上がりを体感していただけると嬉しいですね。
――本作に登場する好きなキャラクターや、その理由をお教えください。
“ウユハ”です。
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自分が会社に入った翌年から毎年の正月に描き続けていて、地味にインティでの最古のオリジナルキャラクターという立ち位置にもなると思います。
一年も欠かさず描き続け、苦楽をともにしたキャラクターですので、とても愛着があります。
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――最後に、本作の発売を心待ちにしているファンに向けて、メッセージをお願いいたします。
気持ちいいアクションと燃える演出を、これでもかと詰め込んで作り上げました。
そのぶん作画が増えたり、プログラマーさんやほかスタッフに苦労させてしまった部分も多々ありますが、アクションや演出共に楽しい物に仕上がっていますので、ぜひ触って体感していただけたら幸いです。