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【イーグレットツー ミニ】発売直前レビュー:壮大なSFストーリーも存在する『ザインド・スリーナ』はテクノスジャパンの挑戦作

文:大瀬子ヤエ(大瀬子屋)

公開日時:

 タイトーから12月18日(木)に発売される、『イーグレットツー ミニ』専用ソフト収録SDカード『アーケードコレクションPART1』のなかから、比較的マイナーなタイトルをピックアップしてレビューしています。

 今回のタイトルは、『ザインド・スリーナ』です。

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『ザインド・スリーナ』プレイレビュー【イーグレットツー ミニ】

テクノスジャパンといえば“肉体派”ゲームのイメージ?


 唐突ですが、1980年代後半のアーケードゲームがにぎやかだった時代に、ゲームセンターに通っていたような諸兄に「知っているテクノスジャパンのゲームを挙げて」と尋ねると、ほとんどの回答が『くにおくん』シリーズ、『ダブルドラゴン』シリーズになるんじゃないかと思います。

 ゲームファンにとってもテクノスジャパンのゲームへのイメージは、同社のヒットシリーズゆえにどうしても「拳と拳で語り合う類の肉体派(?)ゲームをたくさん出していたメーカーでしょ?」という感想を抱かれがちです。

 事実、Wikipediaの「テクノスジャパン(ゲーム会社)」の項目でタイトル一覧を見ると、高校生のケンカ、スラム街のストリートファイト以外にも、運動会やドッジボール、プロレス、大相撲……などなど、確かに汗臭いというか“カラダを動かしてナンボ!”な世界のゲームは多いですね。

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 でも、でも……です。このたびイーグレットツー ミニの『アーケードメモリーズPART1』に収録された『ザインドスリーナ』は、同社タイトルで超のつく少数派である“SF”分野のゲームです。ここで超とわざわざ付けているのは誇張でもなんでもなく、前述のWikipediaの記述から、同社作でSF分野のゲームを探ってみると……ずっとあとの時代、1995年リリースの『超人学園ゴウカイザー』くらいしか見当たらないからです。

 もっとも『ゴウカイザー』は対戦格闘ゲーム。そして原作、メインのキャラデザインはアニメーターの大張正己さん。テクノスジャパンが作ったSF分野のゲームというには、若干、同じ枠にくくりにくいところもあります。

 そんなわけで『ザインドスリーナ』については、このあと進める各論をお読みくださる前に、80年代のテクノスジャパンが新規ジャンル“SF”の開拓に挑戦したゲーム……という前提を頭の片隅に入れていただけると幸いです。

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じつは“初挑戦”づくしだったんじゃないかという説


 本作は1986年にアーケードにデビュー。ゲームのスタイルとしては、ショットやジャンプを駆使しながらマップ右端のゴールを目指す“アクションパート”と、横スクロールの“シューティングパート”が交互に進行します。どちらのパートも、この当時ですら、すでにおなじみのスタイルですね。

 ただ、前述のソースからテクノスジャパンの作品歴を見ると、本作以前に同じスタイルのアクションゲームやシューティングゲームは見当たりません。意外なことなんですが、当時隆盛を誇った横スクロール型シューティングゲームすら作品歴にはないのです(表に出ていない受託開発のゲームや没作にはあるのかもしれませんが)。

 つまり、――ここはソースがソースだけに半分推測で語るのですが――SF分野どころか、横スクロールジャンプアクションもシューティングも初めて挑んだという、テクノスジャパンの“初づくし”となる挑戦作だったんじゃないかと考えられます。

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▲これがアクションステージ。次々現れる帝国軍兵士と地形が障壁になります。
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▲シューティングステージは任務地の星から星へと移動する設定なのです。

 筆者は当時リアルタイムでゲームセンターで見た記憶はあるのですが、プレイ経験はナシ。今回が初プレイの機会でした。それでも、前述のオーソドックスな形式なので、ゲームルール自体はすぐに把握できました。もっとも(詳細は後述しますが)ルールがすぐわかることと、プレイがスムーズに進むことはまったく別の話なんですが……。

 一通りプレイして感じたのは、初づくしの意欲作であると同時に、開発陣の気合い(?)と試行錯誤が随所に感じられる、ということ。それは、言葉を変えると“強引で荒削り”とも言えるのですが、それはそれで本作の大事な味にもなっているのがポイントなんです。

壮大なSFストーリーも存在するのです!


 ゲームの舞台は、銀河系から遠く離れた世界、第八宇宙。この世界を支配する帝国(ドリスタァグ)と、抵抗する同盟(イシュロイ)の戦いが繰り広げられていた。窮地の同盟軍は、新型の宇宙戦闘艦ダヴ・スリーナー号で帝国占領下の星々に極秘潜入し、爆弾を設置後、離脱を目指す作戦を決行する。この危険極まりない任務に志願したのは、主人公のザイン。彼は、帝国に滅ぼされた王朝の王子だった男。同盟は彼に最後の希望を託した……と、以上が、ゲームストーリーのあらすじです。

 あの某スペースオペラ映画ばりの壮大な世界観ですが、本作にこんな設定があったこと自体、オールドゲーマーでも初めて知る人がほとんどでしょう。それもそのはず、このストーリーは、当時のプライベートショウでの配布資料でしか公開されなかったものなのですから。

 それが今回、この“当時物”の資料発掘に成功。『アーケードコレクションPART1』に付属される攻略本「電撃TAITO STATION VOL.5」のなかで、全文が公開されています(記事中の用語もこの資料に準拠)。初の本格SF分野のゲーム制作に向けてボリューミーな設定を用意したあたり、開発陣のこのゲームに賭ける並々ならぬ気合いが感じられます。

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▲デモ中に、ストーリーに触れている場面もありますが、全文は画面では収まらない大ボリュームなのです。

同盟の命運を賭けた単身突入ミッション、いよいよ開始!


 さて、いよいよゲーム自体の解説に進みましょう。舞台は荒涼とした大地、火山弾が飛び交うの炎の星、原始生物の棲む星など、多様な環境の世界です。ステージとなる星を選択後、ダヴ・スリーナからの降下シーンから“アクションパート”は始まります。

 帝国軍兵士のみならず、地形や設置物がザインの行く手を阻みます。“アクションパート”はエネルギー制となっており、軽い被弾や接触なら一撃ミスになることはありません。ただし、唯一の例外があります。七色に光る剣を持つ黄色の兵士です。この剣が曲者で、上から横から……という感じで襲いかかり、剣を一振り食らうと即ミスです。そのうえ兵自体に接触することでも即ミスです。このゲームの要注意人物の筆頭。地上を歩くだけでなくホバージェットをつけて空を飛ぶものもいます!

 逆に言うと、この黄色兵の突進さえ意識すれば、たいていは体力頼みでその場は生き残れます(ダメージは被弾より敵との接触のほうが大きいですが)。

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▲5つの星は任意に選べますが、左側から右側に行くほど難易度が高くなります。

 手始めに、もっとも基礎的な星クレーマルト・ソアから始めましょう。

 迫る敵を蹴散らしながら爆弾をセットする右端を目指します(一部上下スクロールの地形アリ)。ショットを撃ち続けながらひたすら右進……すると、ほんの数秒で高所から七色の剣を構えて飛び込んできます……はい、一撃死を食らいます。冒頭からいきなり悲劇です。

 このゲームの攻略は体で覚えろと言わんばかりのスパルタ式です。つまり、この場面では「このゲームは突進一辺倒ではダメ。状況に応じて歩みを止める戦術をとりながら、基本アクションをしっかり使いこなして戦ってね」ということを暗に伝えているわけです。この先、こんな“意地悪”な敵配置や地形の場面は随所に現れます。それもステージが進むに従って、“意地悪”の度合いがどんどん高くなります……。

 とはいえ、ひたすら突き進むプレイスタイルがすべてNGというわけではありません。なかには“逃げるが勝ち”の場面もあります。そういったところはたいてい、敵数があまりに多すぎてガチ勝負を挑むほうが無謀、という局面がほとんどです。要は戦局を冷静に見極めましょうということです。

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▲ゲートの上からザインの通過を待つ黄色兵。いきなりこいつが絶妙なタイミングで飛び込んできます。
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▲ジャンプしても届かない位置から、手榴弾を投げる兵がワンサカ。ここは素直に逃げましょう。
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▲上には敵の群れ、下には落ちると即死の割れ目。ここは大変わかりやすい“意地悪”ですね。
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▲ジャンプで噴出する蒸気を飛び越そうにも、空からは火山弾が飛来。被弾すると思わぬところに弾かれます。

 ここで、帝国軍の兵について触れます。

 通常のザコ兵に相当するのは青色の兵、これはショット一撃でも倒せる文字通りのザコです(笑)。追いかけながらショットを撃つ、手榴弾を投げる、ホバージェットで空から襲うなど、出現場所によっていろんな攻撃をしてきます。出現数で勝負してくる敵なので、ひきつけて一気に叩くなんて倒し方がいいでしょう。

 ほか、ゴリラのようなガタイの大きな兵、兵が搭乗するウォーカー、放物線を描くミサイルを放つロボットなど、数発当てないと倒せない敵とのコンビネーションで攻めてくるパターンが多いですね。

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▲敵弾はしゃがみ、伏せでも避けることはできます。ジャンプで即キャンセル可。

 パワーアップについても説明しましょう。特定の場所では帝国側研究員(ドリスタァグ・カプラ)というキャラクターが出現、倒すとエネルギーカプセルを落とすのです。これを取ると攻撃が4種類のうちいずれか(ランダム。おそらく内部的なタイマーで決まるようです)にパワーアップします。

 設定的にはこのカプセル、帝国の研究室が開発したオーラエネルギー(一種の霊的波動=ESP波)を封じ込めたものとのことですが、とにかくこの力によって、ザインの攻撃はミスするかステージクリアするまで強化されます。選べないのが難点ですが、タテに広い弾が撃てる“幅広弾”が最強です! これが手に入るとかなり進みやすくなります。

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▲これがエネルギーカプセル。取るまで効果がわかりません……。
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▲“幅広弾”をゲットしたら、別のエネルギーカプセルを取るのは止めておくのが吉。パワーアップが更新されちゃいます。

知ると知らないでは大違い! さまざまなTIPS


 ここで、本作をプレイするうえで重要度大の基本アクション、“ジャンプ”について説明しましょう。

 ジャンプは、ただのジャンプでしょ?……ええ、確かにそうなんですが、本作は①2段ジャンプができる、②2段めのジャンプ時に左右入力で“ジャンプ方向の変更”ができる、③ジャンプ中も左右入力で“向きの変更”ができる、という特徴があります。

 これらの3アクションをきっちり頭に入れて使いこなさなければ、全ステージはおろか、最初の星もクリアできません。この先は②を使わなければ登れない場所もありますし、③の技で敵から逃げながら後方攻撃すれば被弾リスクは大きく減ります。

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▲この中ボスは浮遊しながらザインを追う。逃げるようにジャンプして後方攻撃がベター。

 アクションパートのラストには基地があり、守備隊長と呼ばれるボス敵との戦いが待っています。これらは硬いうえに、攻撃法がバラバラ。ボスごとの攻略法を探らなくてはなりません。ボス戦開始直後(BGMが変わる)にイーグレットツー ミニのセーブ機能で、いったん記録しておくと攻略に役立つことでしょう。

 ボス戦で重要なことは、自分がジャンプしている最中は、ジャンプ中のボスをすり抜けられることです(ジェットで飛んでいるボスを除く)。ジャンプで交差を繰り返すパターンに運べば安全に攻められるのです。

 もう1つ地味なポイントながら重要なのは、ボス戦に限って、マップが若干左に戻れるということ。広い空間で戦えるというメリットがある以上に、(これは兵の説明で書きそびれたことなのですが)このゲーム、ほとんどの敵弾は一定距離飛ぶと消滅するという性質があります。これはボス戦でも同様。広い空間をつかって敵弾から離れるほど、安全になるんですね。

 無事討伐に成功すると、自動的に基地に爆弾がセットされ、同時にダヴ・スリーナが降りてくるので、爆破までの時間内にコクピット目掛けてジャンプすればアクションパートクリアです。

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▲ボス戦はまず、周辺のザコ兵を片付けてから挑むのが基本。安全な場所でセーブも忘れずに!
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▲このように、ジャンプ中のすれ違いはすり抜けてノーダメージ。

 続いて始まる星間移動のシーンであるシューティングパート。編隊をなして出現する敵をひたすら撃破する、特にどうということのないパートなのですが、油断していると意外なほどあっさり被弾してしまいます。

 理由は敵の動きが(ここでも“意地悪”なほどに)トリッキーなのと、自機の当たり判定がかなり大きいからなのですね。

 敵編隊は画面上部から波状攻撃で迫ってくるものや、左右から挟み撃ちにしてくるもの、さらには急降下してくるものなど、パターンは意外と豊富です。地味ではありますが編隊をクリアするごとにセーブを繰り返して、確実に進めるのがオススメです。(理不尽な被弾でストレスも溜まらないし)。

 このパートではジャンプボタンで単発の拡散弾も撃てるのですが、拡散弾は斜め方向から接近してくる編隊には絶大な効果を発揮します。

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▲拡散弾に弾数制限はないので、通常ショットと同時に使いましょう。
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▲どの星から攻めてもシューティングパートのステージ順は固定。3回めの最後は大型母艦との対決もあります。中心部の遮蔽板を壊すとコアが出現します。

大花火大会なみの砲弾が飛び交う激ムズ最終ステージ


 5つの惑星で任務を終えたら、敵拠点の総本山、超大型戦闘用移動人工要塞惑星のイウーグソア・バル・ドリスタァグでの最終任務が待っています。ここではステージ途中(末ではなく、途中!)の中枢部に爆弾をセットして、カウントが0になる前にマップ終端に向かって脱出をしなくてはなりません。最後だけあって敵も総攻撃態勢。敵配置の“意地悪”さがマックスになっています。

 おそらくテストプレイを重ねながらプレイヤーが逃げられそうなスキというスキを、とにかく敵配置や敵弾で埋めたような、制作陣の容赦のなさが随所に感じられます。それでいて、マップの長さはこれまでのほぼ倍(!)。

 ただ、ここまで来られた人なら、プレイヤーのアクションや“意地悪”な敵配置の理解も一通りあるはず。この激ムズ難度のステージは、キツさを通り過ぎて逆に楽しくなってくるでしょう。「この進み方がダメなら今度は別のアプローチで……」といった試行錯誤の時間に愛おしさを感じられるようになったら、このゲームの沼的魅力に両足どっぷり浸かった証拠です。

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▲逃げに徹するとロボットの砲弾が画面外から高速で次々飛来……この情け容赦のなさをぜひ味わってほしい!
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▲地平よりも足場を使った移動が良さげですが、ジャンプ中に被弾するリスクもあります。
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▲最終ボスは……なんと倒さなくてもOK。降下してきたダヴ・スリーナ号に飛び乗れます!

当時のゲームでしか得られない味がある!


 率直なところ、洗練されたマップや高品位なグラフィックが盛り込まれたゲームというわけではないので、本作に初めて触れる人は、その面が気になって「古くさく見える」などのネガティブな印象を持つかもしれません。

 しかし、荒削りながら新分野で“とにかく一筋縄で攻略されない”ゲームにするという制作陣の泥臭い(?)情熱は、“意地悪”な敵配置や攻撃、マップから伝わります。

 結果的に、当時のテクノスジャパンの“初づくし”となる挑戦は、図らずも同社得意の“肉体派”アクションゲームとも共通するテイストの、テクノスジャパンらしさ全開のゲームになったのではないかと感じました。

 『アーケードコレクションPART1』でプレイするみなさんの任務成功を祈ります!

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『ダブルドラゴン』や『ザ・グレイト・ラグタイムショー』をはじめ、全10タイトル収録。 『アーケードコレクションPART1』12月18日(木)発売!


 『アーケードコレクションPART1』は、ゲーム10タイトルを収録した『イーグレットツー ミニ』専用ソフト収録SDカードです。本体のSDカード用スロットに差し込むことで収録タイトルを遊ぶことができます。

 追加ソフト第4弾にして初めてタイトーブランド以外のタイトルをラインナップした今作では、レトロゲームファン向けに独自に行ったアンケートにて要望の高かった『ダブルドラゴン』や『ザ・グレイト・ラグタイムショー』をはじめ、『テクノスジャパン』および『データイースト』によって1984年から1992年までに展開された全10タイトルを収録しています。

『アーケードコレクションPART1』収録タイトル一覧


●動画:アーケードコレクションPART1収録タイトル紹介動画


ミステリアスストーンズDr.キックの大冒険/1984年/テクノスジャパン
ブギーマナー/1985年/テクノスジャパン
熱血硬派くにおくん/1986年/テクノスジャパン
ザインド・スリーナ/1986年/テクノスジャパン
ダブルドラゴン/1987年/テクノスジャパン
チェルノブ/1988年/データイースト
ダークシール/1990年/データイースト
エドワード・ランディ/1990年/データイースト
ウルフファング 空牙2001/1991年/データイースト
ザ・グレイト・ラグタイムショー/1992年/データイースト

『アーケードコレクションPART1』製品情報


●動画:アーケードコレクションPART1製品紹介PV


 『アーケードコレクションPART1』には、全10タイトルを収録した『イーグレットツー ミニ』専用ソフト収録SDカードのほか、全32ページの特典DX攻略本“電撃TAITO STATION VOLUME 5”と全10タイトルの“インストラクションカード ミニ”が同梱されます。

 特典DX攻略本“電撃TAITO STATION VOLUME 5”の表紙デザインは、『熱血硬派くにおくん』シリーズや『ダブルドラゴン』シリーズのキャラクターデザインを手がけたグラフィックデザイナーのKon(緒方コウジ)氏による描きおろしデザインです。

【製品情報】

・商品名:イーグレットツー ミニ アーケードコレクションPART1
・ジャンル:バラエティー
・対応機種:イーグレットツー ミニ
・プレイ人数:1~2名
・希望小売価格:9,878円(税込)
・販売開始日:2025年12月18日(木)発売予定
・同梱物:特典DX攻略本“電撃TAITO STATION VOLUME 5”(全32ページ)、インストラクションカード ミニ(10タイトル)、本体アップデート手順書

イーグレットツー ミニ バイオレットカラー本体+アーケードコレクションPART1


セット希望小売価格:31,856円(税込)

<同梱物>
・電源用USBケーブル(1.5m)
・HDMIケーブル(2.0m)
・インストラクションパネル
・特典DX攻略本“電撃TAITO STATION VOLUME 5”(全32ページ)
・インストラクションカード ミニ(アーケードコレクションPART1収録10タイトル)
・【セット特典】インストラクションカード ミニ(本体収録40タイトル)

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