バンダイナムコエンターテインメントより2026年1月29日(STEAM版は1月30日)に発売を予定しているドラマティック探索アクションRPG『CODE VEIN II(コードヴェイン2)』。約6年ぶりの新作となる本作のメディア先行プレイが開催され、時を越える物語やバトル、ビルドのシステムの詳細が判明しました。この記事では、その先行プレイで体験できた本作の様子をお届けします。
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ソウルライク系骨太アクションは前作から変わらず|CODE VEIN II(コードヴェイン2)
敵の行動を観察し、対応していく、トライ&エラーの側面が強い骨太な難易度は相変わらずで、まず一安心。
バディと一緒にじっくりダンジョン攻略していた前作とは異なり、広大なマップにバイクの2人乗り。ファストトラベルでの移動短縮。キャラごとの奥深いストーリー展開などなど。
今回の体験会でプレイできた範囲はごくごく一部だけでしたが、それでも新たに増えた武器種の双剣とルーンブレードの操作感やビルドシステム、時を越えるというどう展開していくか気になっていた物語の流れもしっかり把握することができました。
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まずはアクションゲーム好きとして気になっていたアクション面から。
前作と用語は変わっていましたが、敵からエネルギーを吸収し、それをリソースとして強力な技を使用していくスタイルは一緒。細かな部分は変化していますが、武器とジェイル、ブラッドコードでビルドを組み合わせていく楽しみ方も同じようでした。
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大きく変わったのは盾が装備できるようになっていたこと。今作のジェイル(前作の吸血牙装に近い部分)は攻撃と同時に敵から"イコル"というエネルギーを奪える特殊な攻撃手段の一つであり、吸血牙装における専用のカウンター技は持っていません。
その代わりに操作キャラ自身に防御という装備欄が追加され、そこに盾や攻撃を受け流せる手甲、素早くステップ移動する回避専用の術式などが用意されており、プレイスタイルの細分化が行われていました。
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ちなみに盾を構えているだけでは"イコル"は消費しないので安全に立ち回りたい用として最適!
受け流し可能な手甲は、受け流し成功時に"イコル"の消費が行われる条件付き。特殊回避を行う"アンブラシフト"は使用するだけで消費。装備制限などもとくになさそうだったので、例えば重量級の装備にゲージ消費有りだけどステップ回避をしたいなど、ビルド幅がかなり拡大しているように感じました。
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また敵に一定量ダメージを与えるとブレイクとなり、そこにジェイル攻撃を行うことで特殊吸血という演出ありの必殺技が発動するのもヒロイックでお気に入り!! 当然ながらジェイルごとで演出も違いますし、性能や特性も異なるので、吸血鬼ハンターの数だけビルドがありそうで、この時点でいろんな装備でビルドを組む妄想が止まりませんでした。
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バディとの冒険も会話シーンが格段に増え、戦闘や冒険中の一言二言にもバディの人となりや解像度が現れており、よりキャラへの愛着が深まりそうです。またバディもかなり積極的に戦ってくれるので頼もしいことこの上なし! 自キャラがダウンした際の蘇生も遠距離からしてくれるようになり、ゲージがあれば復帰が確実になるなど、前作からかなりの調整を感じました。
さらにバディは一緒に戦う召喚状態と、憑依させて自キャラのステータスを向上させるスタンスの切り替えが可能。
とくに強力なボス戦では憑依させて戦うのも作戦の一つなだけでなく、憑依中でも蘇生可能な状態のときは自動復帰が発動するなど、かなり嬉しいシステムを組んでくれていました。もちろん2人で戦うことの強さもはっきりしているので、蘇生のルールにとらわれずに自由に召喚と憑依を切り替えられるのはかなり頼もしいです。
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新武器と多彩な術式による攻撃の豊富さ|CODE VEIN II(コードヴェイン2)
新武器は手数と反応速度重視の双剣と、範囲攻撃とトリッキーな攻撃が可能なルーンブレードが追加され、全7種に。こう書くと少なく錯覚しますが、武器による攻撃を基本にジェイル、術式、伝承術式と攻撃手段はかなり豊富なゲームなので、そこは気になりませんでした。
むしろどんな術式が装備できるのか、どういう組み合わせで攻略していくか、それを考えている時間が長かった気もしますし、構築を組んでいる段階が楽しい瞬間でもあります。
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双剣は素早い攻撃が可能なイメージ通りの武器。後隙も少なく、すぐ回避に移れるので小さい隙を狙いやすく動きやすい武器でした。
ルーンブレードは体術の動きに浮遊剣が追従するような独特なモーションで、横範囲が広く感じました。また浮遊剣を前方に飛ばせる攻撃もあり、とにかく攻撃可能範囲の広さが目立っていました。
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術式とは武器ごとの専用攻撃や自己バフなど、いわゆる魔法に相当する要素。敵にジェイル攻撃を当てると吸収できる”イコル”をリソースに使用できる必殺技のようなもので、武器ごとにかなり多彩。
例えば大剣は敵の攻撃を受けながら反撃できる術式を持っていたり、ルーンブレードは浮遊剣を手裏剣のように回転させながら前方に飛ばすなど、ほんの一部ながらもっと見たいと思えるほど使っていて楽しいものが多かったです。研究のしがいがある!
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なかには雷弾を飛ばすなど、本当に魔法のような術式も存在しており、近接攻撃だけでない遠距離攻撃も完備しています。
伝承術式は専用の装備欄に装備できる貴重かつ強力な術式で、今回は遠距離攻撃可能な弓矢と敵にスロウのデバフを与える一撃を繰り出す戦斧が用意されていました。
専用の装備欄のある伝承術式は"イコル"の消費が大きいんでしょう? と思いきや、弓矢は消費"イコル"1と連発可能な代物。ただ強力なだけではない、遊びの幅を広げる存在だなと感じました。
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現代と過去を行き来する物語|CODE VEIN II(コードヴェイン2)
時を越える物語……まさかここまで壮大な宿命を背負わされるとは思っていませんでした。
面白いのは、ただ時を越える1本道の世界ではなく、現代と過去を行き来し、それぞれの時代でちゃんとマップが存在しており、過去の進捗が現代に影響を及ぼしたりと、物語の進みとリンクしているのは非常にユニークな体験でした。
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主人公が生きる世界では、リンネと呼ばれる災害が起こっており、リンネは人や動物を飲み込み、バケモノに変えてしまうのです。
現代に生きる主人公は、ラヴィニアと呼ばれる吸血鬼に「人の世を救う」ことを命じられます。
封印核に眠るリンネの落とし子を討伐することが目的となりますが、その正体は100年前、リンネの被害を食い止めようとした英雄と呼ばれる吸血鬼たちだったのです。
ゲーム的には、「ある英雄の過去に飛ぶ(新しいダンジョンの攻略)→関わる英雄とのストーリー、バックボーンを知る(世界観とキャラの補完)→原因となっているボスの討伐→現代に戻り影響が出ている部分の解決」というのが大まかな流れ。それらを経て新しいバディと出会ったり、彼らからブラッドコードを受け取ったりと、着実に強くなっていくお約束の流れですね。
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最終的にどのような結末を迎え、どんなどんでん返しが待っているのか……いろいろな想像をしてしまいます。
また、最初のバディとなるルゥ・マグメルは、時を越える能力を持つ吸血鬼。主人公である吸血鬼ハンターは一度命を落としており、彼女の心臓を分け与えてもらうことで物語が始まります。ルゥとのストーリーなど、気になる部分があちこちに散りばめられていて、はやく製品版がやりたい! と気になりっぱなしでした。
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前作はダンジョン同士が繋がったシームレスなマップでしたが、今回はバイクでの移動が必須なほど広大なマップとなり、探索や寄り道がかなり捗りそうな気がしました。
バディとの会話もかなり増えているだけでなく、召喚や憑依という戦略性も増してかなり楽しみ! ビルド幅もかなり広そうで、早く自分のスタイルを見付けたいなと期待に胸を躍らせてばかりのメディア体験会でした。
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また今回の体験会でプレイした様子をまとめた動画も電撃オンラインチャンネルにて公開しているので、そちらもあわせてチェックしてみてください。