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『CODE VEIN II』飯塚Pと吉村Dインタビュー。前作の体験を大切にしつつ新たな世界観を構築。その理由は?

文:シュー

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 バンダイナムコエンターテインメントより2026年1月29日(STEAM版は1月30日)に発売を予定しているドラマティック探索アクションRPG『CODE VEIN II(コードヴェイン2)』。6年ぶりの新作となる本作のメディア先行プレイが開催され、時を越える物語やバトル、ビルドのシステムの詳細が判明しました。本記事では、本作でプロデューサーを務める飯塚 啓太氏とディレクターを務める吉村 広氏の合同インタビューを掲載します。

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前作のチャレンジからさらに飛躍して取り組みたい【CODE VEIN II(コードヴェイン2)】

――前作以降、本作の企画や開発はいつごろから開始されたのでしょうか? その経緯を教えてください

飯塚氏
前作を発売後、本着手したのは2020年あたりからでした。新作に向けて、プロトタイプから開発を開始しました。

 前作はオリジナルタイトルで結構チャレンジングなところがありましたが、探索アクションやキャラクターとのドラマ、そしてバディと一緒に旅をする体験が非常に良い反応をいただいて、我々としてもそれが良い体験でした。その軸を生かしつつ次も作ろうという形で企画がスタートしました。

吉村氏
『CODE VEIN』自体は海外市場も含めた、ワールドワイドのお客さんに向けたタイトルとしても取り組んで来ました。そこの土俵がどういうものかを改めて、そこで垣間見たといいますか。

 そこにいらっしゃる確かなユーザーさんと我々が作ったものが支持いただけるという反応を見て、このチャレンジからさらに飛躍して取り組みたいというのが、まず開発陣として素直な気持ちとして、起点にあったという感じです。

――本作で注目してほしい要素は?

飯塚氏
時間を超えたドラマ、過去に出会った吸血鬼たちとの物語です。主人公は人間なので、本来であれば長い時を生きられません。100年前の過去であっても吸血鬼とタイムスリップすることで、現在の世界でまた出会うことができます。

 その種族間のドラマチックな展開とか、その時間を超えた壮大なストーリーが今作の見どころかなと思います。

 あとはいろいろご好評いただいたバディとの共闘や派手な武器アクションなど、ボリュームも含めて、しっかりと満足いただけるように力を入れて進めてまいりました。

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吉村氏
新しい武器ルーンブレードという空中に浮遊した剣を使う、少しトリッキーな見た目の武器を用意しております。

 こちらは自分のアクションに追従し、追従して剣が浮遊して攻撃するんですけど、特定の術式を活用することで、自分とそのルーンブレード別個に動いて敵を攻撃可能です。要は一人で連携を作れる、そういった遊びの幅を実現しています。

 もう一つの新武器が双剣。手数と回転力を重視した武器ですが、前作のユーザーさんからもあったらいいなっていう話は受け取っていたので、そこにしっかり応えられたかなと思います。

 今作、敵を攻撃すると傷痕がついて、傷痕の量に応じて、吸血時の獲得イコル量が増える仕様がありますが、双剣はこの回転力を生せる利点が存在します。

 前作からの継続武器もありますが、アニメーションのクオリティアップをベースに取り組んでありますので、全く同じ状態のアクションは存在しません。とくに剣を振っている感じや生き生きしている感じですとか。動きの重量感も既存武器に関してリファインした部分が大きいかなと思います。

――前作から異なる世界観になっていましたが、この理由は?

飯塚氏
今回の時を超える体験、歴史を変える部分の体験を基軸として持っていこうと考えた際に、やっぱり前作の世界観とのつながりを維持したままだと前作の歴史が覆る部分がどうしても出てきてしまいます。しかし、前回ユーザーさんが体験したものを否定しないためにも、今回新しい世界観を組み直したという経緯になります。

 ただ、全く違う世界観ではありません。つながりが描かれることありませんが、前作を遊んでくださった方が、遊んだらちょっとニヤリとするような要素も。例えばアイテムであったり、武器のフレーバーを散りばめさせていたりしています。

吉村氏
アクションゲームとして皆さんが手に馴染んだアクション、武器、そして吸血アクション。そういったところに関しては、今回の世界観にちゃんとリファインはしておりますが、リファインした上で、再構築をさせていただいています。

 重視したポイントはやっぱり前作へのリスペクト。自分たちで作ったものをリスペクトって変な感じですが、ここで重要なのは皆さんの体験をしっかりリスペクトすることです。そのうえで世界観、新しいアニメーション、クオリティをグッと上げていますので、その部分へのリファインさせ、前作へのリスペクトを忘れずにクオリティを高めて進めてまいりました。

――前作では吸血鬼を"レヴナント"という表現をされていましたが、今回は日本だけ吸血鬼という表現をされていますが、これはワールドワイドな視点からのことでしょうか。

吉村氏
いわゆる英語の表記の中では"レヴナント"という表現を前作から継続して、使用させていただいております。

 なぜ日本語だけ吸血鬼なのかと言いますと、新しい世界観を構築する上で、前作の"レヴナント"の設定が、人工的に作られた存在でしたが、今作は我々の生きる世界にも存在している。いわゆる不死の吸血鬼たちが崩壊によって表舞台に出てきたという設定なので、設定上立ち位置が大きく異なります。

 この表現の差については英語では"レヴナント"の範疇に収まるが、日本語のニュアンスとしてはちょっと変えたいっていう気持ちがありまして。なので日本語では吸血鬼という表現になっています。

――本作では現在と過去を行き来しますが、やはりエンディングにも関わってくるのでしょうか?

飯塚氏
これは鋭い質問ですね。皆さんにプレイしていただいたように現在と過去を行き来しながら物語を進めていくことになりますが、起きてしまった結末を変えるために過去に戻り、介入して戻ってくる。その結果、現在で変化が起こって変わっていく。

 こういったプレイヤーに対してのキャラクターとの関係性や世界の変化が起こっていくという、改変による変化を主軸に置いているところがありますので、マルチのエンディングの変化についても当然あります。一度この結末を認識した後で、もう一度やり直す。過去に戻って何か介入することで、さらにその結末が変わるというような形で、より進化的に変化していくようなマルチエンディングを今回は採用しています。

 ユーザーの皆さんの体験として、枝分かれして用意されたマルチエンディングをなぞるのではなく、自らの意思でエンディングを分岐、変化させていくところが特徴的かなと思いますね。

 もちろん、物語を最初から楽しみたいということであれば、それはそれで周回プレイ用の要素も用意しています。引き継ぎもありますが、物語の最初から楽しめるようなシステムを用意しています。

――キャラクタークリエイトが膨大な数設定できてすごいなと圧倒されました。今作でより強化された部分、改めて見てほしいところはどこでしょうか?

吉村氏
項目一個取っても髪の毛のウェーブの設定ができるようになったり、髪の毛のグラデーションの指定の幅が広がったりなど、設定項目自体変わってなかったとしても、非常にきめ細やかな部分まで設定できるようになっているので、奥行きという点が非常に強化されています。

 あとはシルエットアクセサリーですね。マントとかフードとか。前作は"吸血牙装"と一体化していたので着脱できませんでしたが、今回はそれらがカスタマイズパーツになったので、自由にカスタマイズできるのは、もうそこから楽しめる点かなと思います。

 そういえば、アクセサリーにコスト制限がなくまりました。ですので非常に多彩な自己表現ができるようになっています。

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――キャラクターメイキングの話でさらにお聞きしますが、本編でいつでもやり直せるものでしょうか?

吉村氏
名前以外は全て拠点で変えることができます。体型やボイスなど、当然アクセサリーも自由に何度も変えることができるので、シチュエーションに合わせてオシャレも楽しんでいただけたらと思います。

――キャラクタークリエイトに付随して。仲間キャラのコスチュームなども着られるのでしょうか

吉村氏
仲間キャラクターの衣装は、残念がら主人公のカスタマイズに今のところ含めておりません。

 やっぱりキャラクターごとの個性として作っておりますので、一個一個の衣装、一つの装飾でも違う衣装として用意しているので、すぐに適用することはできないんです。

――今作でも仲間に送り物ができると聞いています。今回も温泉なりサブシナリオなどでキャラの側面を深掘りできるのでしょうか

吉村氏
ここも前作から比較してボリューム含めて大幅に強化されている部分です。いわゆるキャラクターとの交流や掘り下げを体験していただくようなエピソードもご用意しております。

 関係値の上昇に応じたバディとの探索の在り方みたいな。その特性の解放であったりゲーム的な関係の反映も新たな取り組みとして盛り込んでおります。

 あとは温泉もあります。フィールドの探索要素と絡めた形でそういったサブエピソードというか、キャラクターごとのエピソードを楽しめるようになっていますので、キャラクターと交流深めながら探索していくと、レベルも上がって、強化もできて、また次に進めるというところは、自然と楽しみながらやっていただけるかなと思っています。

――フィールド探索を行った際、拠点近くにも関わらずすごい強敵がいましたが、こういう序盤で何か注意すべき強敵みたいな存在っていくつか用意されていたりするのでしょうか

飯塚氏
前作になかった要素として、自由なフィールドの探索が大きなチャレンジとして存在しています。その中でふいに強敵に出会いたくないという緊張感だったりとか、それを乗り越えた時の一足飛びの喜びみたいなものを実現したいっていうのがありまして。

 フィールドにおける強敵は各エリア、各時代、それぞれに存在しています。やっぱり初見で手を出しちゃいけない敵というのは必要悪だと思うんですよね。

 ただ、レベルが上がって戻ってくると楽になったという体験も、この広大なフィールド探索の中の醍醐味かなと思いますし、倒した先には強化アイテムなどが手に入るようになってるので、そういったところも楽しんでいただければと思います。

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――広大なフィールドで大活躍のバイクでしたが、外装のカスタマイズは可能でしょうか?

吉村氏
今回は……できません。すみません!! 一旦、初めての実装なのでデフォルトで遊んでいただければと思っています。

――天候や昼夜の概念は何かフィールドに影響があるのでしょうか。

吉村氏
いわゆるゲーム的な影響というのは、今作においてありません。

 あくまで探索の中における情緒性の強化というところを重視した結果、そういった形にしておりますので、わざわざ時間を変えないと何々できないとか、天候を待たないとみたいなところは"原則"ありません。原則をつけましたけど。例外もあるかもしれません。

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