三つ子の魂百までと言われますが、幼少期に限らず、ゲームで遊んだ思い出は脳に深く刻まれるもの。
何年、何十年たっても、「なんでオレ、こんなこと覚えてるんだろ…」と愕然とするような記憶が残りがちでして。
そんな脳のメモリ(記憶・容量)を無駄づかいしている例を語ります! 今回は1994年4月2日にスーパーファミコンで発売された『ファイナルファンタジーVI』について語ります。
何年、何十年たっても、「なんでオレ、こんなこと覚えてるんだろ…」と愕然とするような記憶が残りがちでして。
そんな脳のメモリ(記憶・容量)を無駄づかいしている例を語ります! 今回は1994年4月2日にスーパーファミコンで発売された『ファイナルファンタジーVI』について語ります。
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“ティナのトランスレモネード”で蘇る、起死回生の輝き
以下期間中、新宿の『SQUARE ENIX POP UP CAFE』にて、『ファイナルファンタジー ピクセルリマスター』コラボを実施しています。
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■期間:
前期:2025年12月13日(土)~ 2026年1月8日(木)
後期:2026年1月9日(金)~ 2026年 2月4日(水)
■定休日:なし
■所在地:東京都新宿区新宿3丁目36-1 パセラボタワー 1F/2F/3F
前期:2025年12月13日(土)~ 2026年1月8日(木)
後期:2026年1月9日(金)~ 2026年 2月4日(水)
■定休日:なし
■所在地:東京都新宿区新宿3丁目36-1 パセラボタワー 1F/2F/3F
私は『FF』シリーズの中だと『VI』がぶっちぎりで好きなのですが、メニューを眺めていると“ティナのトランスレモネードスカッシュ”なるものを発見。
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“トランス”はティナのオリジナルコマンドで、一定時間、自身に大幅なバフがかかるというものです。全身がピンク色の獣人のような姿に変身するのですが、ドリンクはこれをイメージしたものですね。
『FFVI』をプレイしたのは小学生のときでした。小学生男子からすると、女の子が最初のプレイアブルキャラであることに、なぜかちょっとした気恥ずかしさを覚えていましたね。同じような思いをした人、いません?
そんなティナのトランスですが、当時は効果的な使いかたがまったくわからず。「変身かっけー!」という文字通りの小並感と、「でも変身すぐ解けるんだよな」と仕様を把握できず、彼女のスペックの一切を引き出せていませんでした。
とは言えトランスに関して記憶に強くこびりついているのが、前半の山場である魔大陸に向かう途中、飛空艇ブラックジャックの甲板上での戦いです。
連戦に次ぐ連戦の中で待ち受けるのは、タコ型の魔物・オルトロス。ここに至るまで何度も行く手を遮ってきた馴染みのボスですが、バトル途中でさらにテュポーンが参戦。
「テュポーン大先生は無口だけど ものすごくつおいのだ!」とオルトロスがドヤる通り、これが本当に強くてですね……。
思い返すと、当時の私は「レベリング? 何それおいしいの?」という感じだったと思います。ゲーム偏差値は間違いなく壊滅的でした。
恐らくそれもあっての大苦戦だったと思いますが、小学生にとってのゲームオーバーは、単なるリトライではありません。
「やばい、負ける。あ、あれ……? セーブいつしたっけ?」という焦燥。世界の終わりにも近しい、心臓がキュッと縮み上がるような感覚。
「何か手はないか……?」とオロオロしていると、ふと目に入ったコマンドがトランス。ここまで使いこなせていなかったことはさておき、「ええい、ままよ!」とティナを変身させます。
テュポーンの属性相性はよくわかっていなかったものの、「なんか赤いし、燃えてるっぽいし、よし氷だ!」とティナにブリザラを撃たせると、なんとカンストダメージの9999が! そして瞬く間にバトルは終了。
カンストダメージなんてその時点で見たこともなかったので、ひたすら驚きましたね……。ただ、ポカンとしていました。
ちなみにオリジナルの『FFVI』は、後半になり強力なアイテムや魔法が使えるようになると、バトルバランスが一気に変わってきます。
前半の苦戦がウソのような爽快感を味わえた反面、カンストダメージをほいほい出せることから、トランスは形骸化。テュポーン戦での救世主っぷりを知っているだけに、一抹の寂しさは覚えました。
ただティナの明確な強みではあるわけで、後年の『FF』関連作品や、他作品とのコラボだと扱いがよくなった印象がありますね。
直近の他作品とのコラボだと、『オクトパストラベラー 大陸の覇者』に期間限定で登場しましたが、私のような『FFVI』目当ての復帰勢からするとトランス×アルテマの殲滅力がすばらしく強く、「やっぱティナって強いしかわいいし最高だわ!」となった次第です。
『FFVI』をプレイしたのは小学生のときでした。小学生男子からすると、女の子が最初のプレイアブルキャラであることに、なぜかちょっとした気恥ずかしさを覚えていましたね。同じような思いをした人、いません?
そんなティナのトランスですが、当時は効果的な使いかたがまったくわからず。「変身かっけー!」という文字通りの小並感と、「でも変身すぐ解けるんだよな」と仕様を把握できず、彼女のスペックの一切を引き出せていませんでした。
とは言えトランスに関して記憶に強くこびりついているのが、前半の山場である魔大陸に向かう途中、飛空艇ブラックジャックの甲板上での戦いです。
連戦に次ぐ連戦の中で待ち受けるのは、タコ型の魔物・オルトロス。ここに至るまで何度も行く手を遮ってきた馴染みのボスですが、バトル途中でさらにテュポーンが参戦。
「テュポーン大先生は無口だけど ものすごくつおいのだ!」とオルトロスがドヤる通り、これが本当に強くてですね……。
思い返すと、当時の私は「レベリング? 何それおいしいの?」という感じだったと思います。ゲーム偏差値は間違いなく壊滅的でした。
恐らくそれもあっての大苦戦だったと思いますが、小学生にとってのゲームオーバーは、単なるリトライではありません。
「やばい、負ける。あ、あれ……? セーブいつしたっけ?」という焦燥。世界の終わりにも近しい、心臓がキュッと縮み上がるような感覚。
「何か手はないか……?」とオロオロしていると、ふと目に入ったコマンドがトランス。ここまで使いこなせていなかったことはさておき、「ええい、ままよ!」とティナを変身させます。
テュポーンの属性相性はよくわかっていなかったものの、「なんか赤いし、燃えてるっぽいし、よし氷だ!」とティナにブリザラを撃たせると、なんとカンストダメージの9999が! そして瞬く間にバトルは終了。
カンストダメージなんてその時点で見たこともなかったので、ひたすら驚きましたね……。ただ、ポカンとしていました。
ちなみにオリジナルの『FFVI』は、後半になり強力なアイテムや魔法が使えるようになると、バトルバランスが一気に変わってきます。
前半の苦戦がウソのような爽快感を味わえた反面、カンストダメージをほいほい出せることから、トランスは形骸化。テュポーン戦での救世主っぷりを知っているだけに、一抹の寂しさは覚えました。
ただティナの明確な強みではあるわけで、後年の『FF』関連作品や、他作品とのコラボだと扱いがよくなった印象がありますね。
直近の他作品とのコラボだと、『オクトパストラベラー 大陸の覇者』に期間限定で登場しましたが、私のような『FFVI』目当ての復帰勢からするとトランス×アルテマの殲滅力がすばらしく強く、「やっぱティナって強いしかわいいし最高だわ!」となった次第です。
不安から決意へ。音階だけでも感情が揺さぶられる『ティナのテーマ』
『FFVI』を語るうえで絶対に外せないのがBGMです。グラフィックもストーリーも言うまでもなく最高なのですが、そのうえでBGMとの親和性が神がかっています。
小学校6年生の時、将来の夢として作文に「ゲーム音楽の作曲家」と書いたのは、『FFVI』をプレイしたからに他なりません。
夢が叶ったかはお察しですが、 私は小学校の時分、ピアノで『FFVI』の楽曲を貪るように練習していました。中学に入ってからはフルートで、高校になってからはサックスで、そして現在では尺八で吹いたりもします。手癖で演奏できるくらいには身体に刻まれているんですね。
本作で好きな曲はとても両手では数えきれませんが、『ティナのテーマ』への執着は相当なものでした。
『ティナのテーマ』は、本作をプレイした人なら「あ〜! あれね!」と9割方わかってくれそうなメロディ。前半のフィールドで流れている曲ですね。
その主旋律は、オープニングの『予兆』では魔導アーマーで雪原を進んでいくシーンだけでなく、ティナの関連イベントで使われる『目覚め』でもアレンジ。『幻獣を守れ!』でもティナの出自由来(幻獣と人間とのハーフ)からかワンポイント入っています。そしてもちろん、メンバー全員のテーマ曲がメドレーになったエンディング曲『蘇る緑』にも採用されています。
このようにさまざまな曲で使われているテーマですが、ここではわかりやすく『ティナのテーマ』名義で、メロディラインについて少しふれていきましょう。なお原曲は♭が6つ付いていますが、読みにくいので省きます。
この曲は儚げな前奏から「ラシドミドー、シラシーミー」と、基本の音域から一旦下がる動きを見せます。オープニングでの雪原の寒々しさや、ティナの不安を演出するような箇所……と解釈しています。
しかし中盤、リズムは前半と同じながら、メロディは「ドレミソミー、レドレーソー」と、そのまま音階が上がっているのです。そして後半、希望を感じさせるような「ドーーミーードーーラーー」と悠大な箇所を経て、しかしそれが収縮し、また儚げな前奏へ……という流れです。
主旋律の動きだけを見ると、じつはやっていることは驚くほど単純。しかし一切のムダがない、極めて効果的な進行です。何よりその旋律の動きからは、「不安にも似た揺らぎ」と、「それでも前を向いて進もう」と決意するような意志を感じられます。
作曲者である植松伸夫氏の作品数はあまりに膨大ですが、『ティナのテーマ』は、氏の手腕が遺憾なく発揮された名BGMのひとつだと思っています。
「曲だけでも、キャラクターの心の機微がプレイヤーに伝わる」。『FFVI』の世界は「魔法」が失われた時代をバックとしていますが、当時の私にとって『ティナのテーマ』は、「ゲームBGMの持つ力」を教えてくれた、それこそ「魔法」のような曲でした。
小学校6年生の時、将来の夢として作文に「ゲーム音楽の作曲家」と書いたのは、『FFVI』をプレイしたからに他なりません。
夢が叶ったかはお察しですが、 私は小学校の時分、ピアノで『FFVI』の楽曲を貪るように練習していました。中学に入ってからはフルートで、高校になってからはサックスで、そして現在では尺八で吹いたりもします。手癖で演奏できるくらいには身体に刻まれているんですね。
本作で好きな曲はとても両手では数えきれませんが、『ティナのテーマ』への執着は相当なものでした。
『ティナのテーマ』は、本作をプレイした人なら「あ〜! あれね!」と9割方わかってくれそうなメロディ。前半のフィールドで流れている曲ですね。
その主旋律は、オープニングの『予兆』では魔導アーマーで雪原を進んでいくシーンだけでなく、ティナの関連イベントで使われる『目覚め』でもアレンジ。『幻獣を守れ!』でもティナの出自由来(幻獣と人間とのハーフ)からかワンポイント入っています。そしてもちろん、メンバー全員のテーマ曲がメドレーになったエンディング曲『蘇る緑』にも採用されています。
このようにさまざまな曲で使われているテーマですが、ここではわかりやすく『ティナのテーマ』名義で、メロディラインについて少しふれていきましょう。なお原曲は♭が6つ付いていますが、読みにくいので省きます。
この曲は儚げな前奏から「ラシドミドー、シラシーミー」と、基本の音域から一旦下がる動きを見せます。オープニングでの雪原の寒々しさや、ティナの不安を演出するような箇所……と解釈しています。
しかし中盤、リズムは前半と同じながら、メロディは「ドレミソミー、レドレーソー」と、そのまま音階が上がっているのです。そして後半、希望を感じさせるような「ドーーミーードーーラーー」と悠大な箇所を経て、しかしそれが収縮し、また儚げな前奏へ……という流れです。
主旋律の動きだけを見ると、じつはやっていることは驚くほど単純。しかし一切のムダがない、極めて効果的な進行です。何よりその旋律の動きからは、「不安にも似た揺らぎ」と、「それでも前を向いて進もう」と決意するような意志を感じられます。
作曲者である植松伸夫氏の作品数はあまりに膨大ですが、『ティナのテーマ』は、氏の手腕が遺憾なく発揮された名BGMのひとつだと思っています。
「曲だけでも、キャラクターの心の機微がプレイヤーに伝わる」。『FFVI』の世界は「魔法」が失われた時代をバックとしていますが、当時の私にとって『ティナのテーマ』は、「ゲームBGMの持つ力」を教えてくれた、それこそ「魔法」のような曲でした。