電撃オンライン

『カオスゼロナイトメア』沼ゲー説。美少女たちがストレスで精神崩壊してしまうリスクと背合わせのバトルもフェチ心に刺さる

文:電撃オンライン

公開日時:

最終更新:

 昨年2025年秋に配信され、そろそろ配信3か月となるカオスループRPG『カオスゼロナイトメア』。SUPER CREATIVE社が開発を行うスマイルゲートによる新作RPGです。
[IMAGE]
 本作の舞台は人類が宇宙に進出している時代。突如発生した“カオス”に地球を含めた多くの惑星が浸食されてしまいました。

 それから100年。“カオス”に浸食された惑星への侵入技術を持って“カオス”を排除する“カオスゼロプロジェクト”に従事する主人公たちの物語が描かれます。

[IMAGE]

 なかなか特殊な設定を持つ本作のゲームシステムについて、筆者が沼ゲーだと感じた理由を紹介します。

戦略性の高いカードバトルRPG+心のストレス=?【『カオスゼロナイトメア』沼ゲー説①】


 本作の戦闘はターン制カードバトルで、アクションポイントを消費して行動していくスタイル。カードには消費するアクションポイントが設定されており、アクションポイントの範囲内かつ、どのような順番で使用するかが重要になります。

[IMAGE]

 個人的に悩ましかったのは、ターンの終了時に手札がすべて捨てられてしまうこと。
 
 例えばアクションポイントが3のときに消費アクションポイント2のカード2枚は使えません。「1枚はつぎのターンに」と思っても、ターン終了時に捨てられてしまうので必ず取捨選択を迫られます。

[IMAGE]

 しかもターン制ではありますが、アクションポイントを使い切ってから敵の攻撃が始まるのではなく、敵のHP横にある数字が0になるとそのタイミングで行動します。

[IMAGE]
▲カード1枚の使用ごとに数字が1減っていきます。

 それではターン制とは違うかもしれませんが、すべての敵の行動に設定されているのではないようで、数字がなく、ターン終了まで動かない敵もいます。紛らわしさがあると同時にごり押しがしにくく、戦略的なバトルが楽しめるというような工夫が感じられます。

[IMAGE][IMAGE]
▲HP横に数字があるか、どの敵から攻撃してくか、そもそも手札はどのような感じか。1ターンの中でも考えることが多い……。

 さらにカードを使用すると貯まるEPゲージを消費すれば、固有のエゴスキルを使用可能。効果もさることながら、アニメ演出付きの攻撃は必見!

[IMAGE][IMAGE][IMAGE][IMAGE][IMAGE][IMAGE]
▲EPゲージは全員共通。パーティーのHPも各キャラの合計になっており、戦闘時の戦略で考えることが多い分、簡略化できるところは簡略化してリソースの管理などが複雑にならないようになっています。

 そして、忘れてはいけないのが本作の特徴である“崩壊”。敵の攻撃を受けるとストレスが溜まっていき、ゲージが溜まると行動不能になってしまう厄介な状態です。

[IMAGE]
▲“崩壊”状態になると、明らかに異常が見て取れるキャラのカットインが表示。見どころではあるのですが……。

 “崩壊”カードを一定枚数消費するまで戦闘には参加できず、復帰するまではプレイヤーの最大HPも減ってしまいます。

 この“崩壊”カードも手札に引けるかは運になるので、2ターンくらいで復帰できるときもあれば、倍の4ターンかかるときも。かなり重篤な状態です。

[IMAGE]
▲“崩壊”カード1枚の使用で戦闘復帰できることもあれば、味方に不利益な効果を与えることも。

 一部のカードにはストレスを減らす効果があるので、ストレスが溜まったときには使用したいところですが、“崩壊”カードと同じようにストレスが溜まったときに引けるのは運。

 プレイした感じでは、敵の攻撃でストレスがたまる仕様を考えたときに、“崩壊”状態にならないようにストレスを減らすよりも、最短で各個撃破してストレスがたまらないようにするのがよさそう。このあたりはカード次第ではありますね。

何度もプレイしたくなるローグライトでクリアの無い世界へ【『カオスゼロナイトメア』沼ゲー説②】


 本作では“カオス”に浸食された惑星に侵入するという設定になっており、ストーリーもそれに沿ったような形になっています。

 “カオス”に浸食された惑星は画面の右側に向かって分岐するルートを選んで、バトルや進んでいく形になっています。線でつながっている隣のマスなら好きに選べますが、何が待っているのか不明なマスもあります。

[IMAGE][IMAGE]

 なんといっても、設定どおり惑星に侵入しているのですから、かなりのボリューム。途中で帰還できる箇所もあるとはいえ、長丁場になることは間違いありませんから、準備は入念にしたいところ。

 この惑星探索はローグライト的な要素となっており、いちばん最後のマスや途中の期間できるマスなど以外はプレイごとに変わる流れ。プレイヤー側としても最初に使用できるカードは固定されているので油断はできません。

 最初に使用できるカードこそ固定されているものの、進んでいくうちにさまざまなカードを入手できるので、あまり大きな問題ではないかもしれません。

[IMAGE]

 カードの入手手段はマスのイベントなどのほか、戦闘中に電球のようなマークが付いているカードを使用すると、新たなカードを入手できます。まさにヒラメキ。

[IMAGE]
▲カードを選んで始めてヒラメキ!
 ヒラメキで入手したカードはそのターンのみアクションポイントの消費なしで使用できるので、マーク付きのカードがあったら積極的に使用したいところ。

 あまりカードが多すぎると欲しいカードを引きにくくなりますが、最初のカードは基本的なものばかりで、後半になればなるほどそのカードだけでは厳しくなります。

[IMAGE][IMAGE]
▲行動できる回数はアクションポイントに依存するので、アクションポイント0はそれだけでお得。

 ヒラメキはカードの入手だけではなく、所持しているカードの強化の効果を得られるときも。この場合は任意の強化を選べるので所持しているカードや今後の方向性を考えて選べます。

[IMAGE]

 ヒラメキにもランダム要素があってままなりません。同じような形で装備品もランダムで入手できる形になっています。

[IMAGE]
▲任意のキャラを選んでヒラメキ発動。イベントさまさま。

 だけど、ローグライクだとすべてが噛み合ってうまくいったとしても、それを体感できるのはその1回だけ。だからこそ、うまくいったときはすごい達成感があります!

 と思っていましたが、そんなことはなく、惑星の探索中に入手したカードや強化状態、装備品はセーブデータという形で保存されます。

[IMAGE]

 このセーブデータはキャラに装備すると、惑星の探索以外の戦闘でデッキや装備がそのセーブデータのものになります。

 つまり、すべてが噛み合った運命の結果がその1回だけにとどまらず、ほかの場所でも使えるので、それだけでも惑星に侵入して探索したくなりますね。

[IMAGE][IMAGE]

 ストーリーだけではなく、惑星に侵入して探索を楽しむコンテンツもあるので、ニーズもわかっています。わかっているというか、そういうコンテンツを望んでいることを読まれているというか。

[IMAGE][IMAGE][IMAGE]

 駆け引きの強い戦闘やローグライト要素のある惑星探索で十二分に楽しめますが、政策を決めて拠点を発展させたり、さまざまな施設にお出かけしたり、のんびりできる要素も用意されています。

 それこそ、ずっと戦闘だけでは敵の攻撃を受けなくてもストレスが溜まって“崩壊”してしまいかねませんからね。

[IMAGE][IMAGE][IMAGE]

 本作のメインはストーリーとそれに連なる惑星の探索(ローグライト)となっており、しっかり戦略性のある戦闘が楽しめます。惑星の探索については、クリアはあってないようなものなので、やりこみプレイもしっかりと楽しめます。まさに沼ゲー……!

[IMAGE]

本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ている場合があります

この記事を共有