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【人を選ぶけど超おすすめ】精神崩壊&絶望系RPG『カオスゼロナイトメア』がクセになる3つの理由。心の崩壊が免れない絶望が支配するRPG

文:電撃オンライン

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 昨年2025年秋に配信され、そろそろ配信3か月となるカオスループRPG『カオスゼロナイトメア』。SUPER CREATIVE社が開発を行うスマイルゲートによる新作RPGです。

 本作の舞台は人類が宇宙に進出している時代。突如発生した“カオス”に地球を含めた多くの惑星が浸食されてしまいました。
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 それから100年。“カオス”に浸食された惑星への侵入技術を持って“カオス”を排除する“カオスゼロプロジェクト”に従事する主人公たちの物語が描かれます。

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▲こういう表現が苦手な方にはおすすめしませんが……でも、辛いだけのゲームや物語ではないので、食わず嫌いで遊ぶのをやめるのはもったいないかも?

 なかなか重い背景を持つ本作の物語・設定・キャラクターについて、筆者がハマった3つの理由を紹介します。

主人公たちを包む絶望に見ているこっちまで辛くなる【『カオスゼロナイトメア』がクセになる理由①】


 医務室のような場所で誰かの呼びかけに答えるように目を覚ます主人公。そこから物語が始まります。

 主人公は記憶が無い様子。医務室のような場所で目を覚ましたということは“カオスゼロプロジェクト”関係で負傷などをして運ばれたということが考えられますが……。

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 記憶はないですが、バイタル記録を通して過去に何があったのか振り返ることになります。この振り返りがチュートリアルという形で、なぜこのようなことになっているのかを映像や操作も行います、時系列としては本編開始の直前。

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 やはり主人公たちは“カオス”に浸食された惑星に侵入して、“カオス”を排除しようとしていたようでした。

 一見、順調そうに見えましたが、突如現れた敵との戦いで窮地に立たされます。戦場に立つ隊員はひとり、またひとりと大きなダメージを追って戦闘続行が難しい状態に。

 肉体的なダメージはもちろん、精神的にもダメージを負ってしまいます。その行き着く先は本作の特徴のひとつである“崩壊”と呼ばれる現象。

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 敵から攻撃を受けた際にダメージとは別にストレスというゲージが溜まっていき、溜まりきってしまうとそのキャラは“崩壊”状態になってしまいます。

 突如現れた敵の攻撃ではこのゲージがみるみるうちに溜まっていきます。つまり。この敵と戦うことはキャラにとって大きなストレスになるということ。

 我々からしたら戦闘という行為で高いストレスを感じる理由をすぐに想像できませんが、同じ戦うという意味でスポーツの試合などに置きかえたら、絶対に勝ち目のない相手と試合をしなければいけない状況でしょうか。

 つまり、相手がそれだけの強敵だということ。そんな状況に隊員のリーダー格であるレノアが撤退の指揮を執ります。

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 だけどよく考えたら、主人公は記憶を失って医務室のような場所に寝ていました。ということは、撤退はできたけど無事では済まなかったと考えられます。

 実際にレノアを犠牲にして撤退したことが明かされました。

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▲レノアだけではなく、ほかの隊員も大きなダメージを負ったことがわかります。肉体的にも。……精神的にも。

 撤退こそできましたが、それは多くの犠牲があったからこそ。そもそも撤退できたことすら奇跡かもしれません。

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 主人公は直接戦闘をするキャラではなく、隊員に指示を与える立場なので、“崩壊”状態にはなりません。それは、状態にならないというだけで、実際に戦った隊員と同じように“崩壊”状態になっていてもおかしくないです。むしろ、なっていてしかるべきでしょう。

 それでも立ち上がり、主人公たちを撤退させるために自らを犠牲にしたレノアを助けるべく、傷ついた隊員と再び惑星に赴きます。

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 ちょっと待ってください。冒頭から、というかこんな状況からストーリーが始まっていいんですか?

 撤退ができたのも奇跡的なくらいの強敵と戦った後に同じ場に赴くのにはどれだけの勇気が必要なのでしょうか。主人公は記憶がなく、バイタル記録を通してこのことを振り返っただけですが、直接戦った隊員はなおのことだと思います。

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 一度敗れた敵に最終決戦を挑む直前のようですが、これでまだ始まったばかりだとこの先に何が待っているのか全く想像がつきません。

 実際はこの先のストーリーもプレイしているので、「全く想像がつきません」という言葉は正しくなく……「そうきたか!」という感想が正しいです。ただ、それを語るのは野暮というもの。

 未知の存在である“カオス”、絶望的な状況、立ち向かう主人公たち。先の先まで気になるストーリーとなっています。

隊員のカウンセリングも主人公のお仕事。記憶消去もいとわない【『カオスゼロナイトメア』がクセになる理由②】


 本作の特徴のひとつである“崩壊”状態。これは戦闘時だけの状態ではなく、戦闘後、ひいては惑星から脱出しても残ってしまいます。

 戦闘はアクションポイントを使用するターン制カードバトルで、“崩壊”カードを一定枚数消費するまで行動不能。さらに、キャラクターが復帰するまではプレイヤーの最大HPも減ってしまうというものになっています。

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▲いかにもつらそうなことがSDキャラから伝わってきて、こっちまで辛い……。

 これも厄介ではあるのですが、戦闘中に回復手段があるのは救いといったところでしょうか。

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 ただ、戦闘で回復できるのはあくまで表面部分かもしれません。なんといったって“崩壊”ですからね。

 過度なストレスは一時的に解消されても、心の奥では解消されていなかったり。さらにすぐに溜まったり、簡単になくすことはできません。それを表すように戦闘で“崩壊”状態になったキャラは回復していたとしても、惑星の探索後に確率でディープトラウマとなってしまいます。

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 この状態で戦闘に使おうとすると弱体化などのデメリットが発生します。そもそも、精神にダメージを追っているキャラを無理に連れ出そうとするなという話なのですが。

 ディープトラウマは、カウンセリングを行うことで治せます。カウンセリングという名前の通り、そのキャラの話を聞いて選択肢から適切なものを選んでいくと心のダメージが少しずつ癒えていきます。

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▲どれだけ癒えたのかは%で表示されます。これを目安に許可を出せばカウンセリング終了。

 どうしてもカウンセリングがうまくいかない場合は記憶を消去するという最終手段も。記憶がなければ、ディープトラウマになった原因すらも消してしまえる、と理論上は納得できるのですが、いざその方法が選べるのかというとまったく違う問題です。

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 本作の重要な要素である“崩壊”。重要な要素かもしれませんが、これだけだとストーリーや戦闘などにおけるマイナスの要素でしかありません。

 実はディープトラウマだと高難度に挑戦できたり、ヒラメキ率増加で、戦闘で使用できるカードの性能変更や新たに入手できるイベントが発生しやすくなったり、いくつかのメリットも発生します。

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 ただ、“崩壊”状態になってしまうとキャラに明らかな異常が見て取れるので、治さずにいるというのは忍びありません。

 ゲームとして見れば、 “崩壊”やディープトラウマを放置することによるメリットが一定以上あります。ただ、多くの人は苦しんでいる姿を放置できないのではないでしょうか。人の心を捨てるかどうかの選択を迫られているようだ……。

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▲普段とは違う様子を見れるのもメリットといえば、メリットかもしれないのですがやっぱり見ていて辛い。

重過ぎる“崩壊”をゲームシステムやストーリーとしたしっかり昇華【『カオスゼロナイトメア』がクセになる理由③】


 プレイした感触としては、“崩壊”を主軸に据えており、先が気になるストーリーになっていました。その“崩壊”も単なる用語としてではなく、メリットとデメリットを兼ね備えたシステムとして、戦闘時などに組み込まれていました。

 その分、重い展開になっていますが、それは“崩壊”をしっかりとひとつの要素としてとらえ、本作を語るうえで外せないテーマに昇華させています。先述したように先が気になるのは間違いありませんが、一気に読み進めようとするとこっちにも影響が出そうなほどなので、ゆっくりと読み進めたいです。

 人を選ぶゲームだとは思いますが、単なる“鬱ゲー”ではなく、システム的にも物語的にもさまざまな仕掛けが用意されています。刺激的なグラフィックの先にはさまざまな体験が用意されているので、できればぜひ序盤だけでもプレイしてみてほしい良ゲーです!

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