初代『魔界戦記ディスガイア』を手掛けた小林良綱氏と新川宗平氏が約20年ぶりにタッグを組んだ、Steam用ローグライクシューティングRPG『宇宙銀河ウォーズ』の開発者インタビューをお届けします。

チュートリアル排除の理由やテスト開発中の裏話にくわえ、高難易度ダンジョンを突破するために開発者自らが伝授する「システムハック(裏技)術」をまとめた必見の内容です。

難易度が高く、クセが強い個性派ゲームとして知られる『宇宙銀河ウォーズ』。初代『魔界戦記ディスガイア』などを手掛けたゲームデザイナー・小林良綱氏の約20年ぶりの復帰作となる本作について、戦友・新川宗平氏にも同席していただき、両名に開発秘話をお聞きしました。
なお、7月10日(木)までは『宇宙銀河ウォーズ』初となる30%オフセールが実施中。さらに、最新アプデで待望の“女性主人公の着せ替えモード”も搭載されました。この機会にぜひプレイを!

索引
閉じる『ディスガイア』の戦友が20年ぶりにタッグ!【宇宙銀河ウォーズ】
――約20年ぶりの新作開発となりますが、再びゲーム開発の第一線に戻ろう、新しくゲームを作ろうと決意された最大のきっかけは何だったのでしょうか?
小林
新川さんの独立ですね。以前からたまに「新川さん、さっさと辞めないかなー、もし独立したら一緒にやるのに」って思ったりしてました。まさかホントに独立するとは思いませんでしたがw
新川
日本一ソフトウェアを辞めたので久しぶりに連絡して。小林さんに会いに行ったら、手ぐすね引いて待っていてくださっていたようで、とんとん拍子でプロジェクトが立ち上がりましたねw
会うのは20年近く昔だったのに、会ったら昨日まで一緒に仕事していたぐらいのテンションに戻りました。やっぱり戦友は最高ですね!
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――久々のゲーム開発現場はいかがでしたか? 開発を通じて一番「楽しい」と感じたこと、逆に「昔と違ってここは苦労した」という点があれば教えてください。
小林
新しいことを考えるのは楽しいですね。ただ、思いついたことをなんでもさっと作って組み込んでしまうので、絶対使わないと思われる要素まで入れて、しばらく遊んじゃうんですよね。ずいぶんと無駄な時間が過ぎてしまいましたw
新川
日本一ソフトウェア時代からそうだったのですが、小林さんは自分のやりたいことを形にするために自分でプログラムを組むのでトライ&エラーがメチャクチャ早いんですよねー。ここも小林さんのすごいところだと思います。
小林
苦労というほどではないですが、ゲーム機・PCの昔と今の違いに慣れるのに少し時間がかかりましたね。PCは解像度も変えられるし、キーボードもあるしコントローラーもいろいろあるのでなかなか面倒でした。全部統一されていた昔のプレステは楽でしたね。
――現代のゲームは手取り足取り教えるチュートリアルが主流ですが、本作ではあえてそれを完全排除しています。このストロングスタイルに込めた意図と、現代のゲーマーに対する思いをお聞かせください。
――現代のゲームは手取り足取り教えるチュートリアルが主流ですが、本作ではあえてそれを完全排除しています。このストロングスタイルに込めた意図と、現代のゲーマーに対する思いをお聞かせください。
小林
このゲームはどこにも説明していない要素がいくつかあります。今どきは調べたらどこかで情報を得られますが、まずは自分で試行錯誤して見つけてみるのも楽しいと思います。
新川
このあたりは小林良綱からの挑戦状なので、腕に覚えのある方は是非チャレンジしていただきたいです。
――地球を改造した超巨大ロボット“デラアース”という舞台設定からして常識外れですが、このハチャメチャな世界観はどのような経緯で生まれたのでしょうか?
――地球を改造した超巨大ロボット“デラアース”という舞台設定からして常識外れですが、このハチャメチャな世界観はどのような経緯で生まれたのでしょうか?
小林
3Dモデルを担当していただいたDyson Maxさんはロボが得意なので、なにか変わったロボを1体は出したいなと思っていて。
打ち合わせの時に思い付きで「こんなんさすがに無理だよね?」って言って私が描いた落書きが最初だったと思います。
それを軽く清書してもらったら「意外とかっこいいかも?」となり、そのまま採用になりました。
打ち合わせの時に思い付きで「こんなんさすがに無理だよね?」って言って私が描いた落書きが最初だったと思います。
それを軽く清書してもらったら「意外とかっこいいかも?」となり、そのまま採用になりました。

――本作は“RPG”でありながら基本画面は“シューティング”です。なぜこの2つのジャンルを融合させようと考えたのでしょうか?
小林
シューティングRPGは昔から一度は作ってみたいと思っていたので、最初の作品はこういうのにしようというのは決めていました。ただ、昔考えていたのとは全然違うものになっていると思います(あまり覚えてませんがw)
新川
私はしっかり覚えています。『ディスガイア』のときはプリニーが小さな惑星を歩きながら弾を撃っていましたよw
――ズバリお聞きします。“100万階層”のダンジョンというのは、計算上本当に到達可能な仕様なのでしょうか? それとも小林さんからの「行けるものなら行ってみろ」という挑戦状ですか?
――ズバリお聞きします。“100万階層”のダンジョンというのは、計算上本当に到達可能な仕様なのでしょうか? それとも小林さんからの「行けるものなら行ってみろ」という挑戦状ですか?
小林
もちろん行けるように作っています。このゲームは、いろんなズルができるので……^^

――リリースから日が経ちましたが、SNS等ですでにプレイヤーから報告されている「開発者の想定を超えた予想外のプレイング」はありましたか?
小林
ありました。そんな稼ぎ方があるんだとか、とあるボスを簡単に倒す方法とか。バランスが崩れるのでここでは言いませんが^^;
新川
特に情報規制はしていませんので、プレイヤーの方たちがご自身のSNSや動画チャンネルで攻略法を発信するのは自由とさせていただいております。
――過去作でも圧倒的なやり込み要素が特徴でしたが、小林さんご自身の中にある“RPGの常識”で、本作を通じて一番破壊したかったものは何ですか?
――過去作でも圧倒的なやり込み要素が特徴でしたが、小林さんご自身の中にある“RPGの常識”で、本作を通じて一番破壊したかったものは何ですか?
小林
昔作ったゲームでは、稼げる場所が1つあれば簡単に強くなれてしまっていたので、その点でしょうか。経験値やアイテムの没収率という概念を導入して、効率よく稼ぐにはひと工夫必要な仕組みを導入してみました。
開発者直伝の攻略ハック術とは?【宇宙銀河ウォーズ】
――序盤で弾幕を避けきれず、育成のループに入れないプレイヤーに向けて、最初に意識すべき“発想の転換(システムハックの基本)”など、アドバイスをお願いします。
小林
アイテムは弾を当てて移動し、DOWN(階段)に放り込むと確率で持ち帰れます。自分よりレベルの低いアイテムほど持ち帰りやすいです。
拾うとすぐ使用して無くなってしまうダイヤなどのアイテムでも持ち帰り可能です。うまく利用すると効率よく稼げるかもしれませんね。
拾うとすぐ使用して無くなってしまうダイヤなどのアイテムでも持ち帰り可能です。うまく利用すると効率よく稼げるかもしれませんね。

――ステータスが暴力的にインフレしていく本作ですが、序盤~中盤にかけて「まずはこのパラメータを最優先で上げておけ!」というおすすめの育成方針はありますか?
小林
アイテム合成なんですが、同じ色同士の合成時にだけ引き継がれる要素がいくつかあります。ヘルメットのHP回復や、マスクのGUTS回復、腕輪のXPとDPボーナスなどはおすすめです。
それと武器同士を合成すると、弾薬数(AMMO)が増えていくのでこれも重要です。
――理不尽な即死トラップや複雑なパズル部屋について、開発者目線で「ここはまともに解かずに、こうやってシステムを壊して進んでほしい」という具体的な裏技をコッソリ教えていただけないでしょうか。
それと武器同士を合成すると、弾薬数(AMMO)が増えていくのでこれも重要です。
――理不尽な即死トラップや複雑なパズル部屋について、開発者目線で「ここはまともに解かずに、こうやってシステムを壊して進んでほしい」という具体的な裏技をコッソリ教えていただけないでしょうか。
小林
99階と199階にあるBIG(ギガ)ポーションは、ここで取らずに弾を当ててDOWNに入れて持ち帰りましょう。それぞれの階で一度しか手に入らない貴重品で、このフロアで取っても意味のない罠です(ほかでは1000階以降のレアドロップや、抽選チケットで手に入る可能性があります)

――経験値やレアアイテム稼ぎにおいて、ある特定のアイテムとスキルを組み合わせると効率が何十倍にも跳ね上がるような“黄金の組み合わせ”のヒントをいただけますか?
小林
何十倍まではいきませんが、フェザーマンがいるとレア度の高いアイテムやライン付きのアイテムが出やすいです。
また、今いるヒーローの最大LUK値と、フロアごとに決められたLUK値(フロアレベルに比例)を比較してレア度が決まるので、なるべく低い階層を高LUKのヒーローで攻略すると高レア度のアイテムが出やすい(アイテムのレベル・ステは低いが、装填・合成費用が安いのが利点)です。
フェザーマンはLUKが上がりやすいので、強化の間でLUKを上げたり、LUKが上がる装備をしたりすると良いでしょう。ただしフロアの階層によって、レア度の上限キャップがあるので、少なくとも200階とか1000階を超えてから気にするのがいいと思いますよ。
それと《ミラクルドア》のレア度UPをブーストして使っておくと、その探索中はずっとレア度、ライン付き率が上がるので、上記と組み合わせると結構な効果がありそうです。
また、今いるヒーローの最大LUK値と、フロアごとに決められたLUK値(フロアレベルに比例)を比較してレア度が決まるので、なるべく低い階層を高LUKのヒーローで攻略すると高レア度のアイテムが出やすい(アイテムのレベル・ステは低いが、装填・合成費用が安いのが利点)です。
フェザーマンはLUKが上がりやすいので、強化の間でLUKを上げたり、LUKが上がる装備をしたりすると良いでしょう。ただしフロアの階層によって、レア度の上限キャップがあるので、少なくとも200階とか1000階を超えてから気にするのがいいと思いますよ。
それと《ミラクルドア》のレア度UPをブーストして使っておくと、その探索中はずっとレア度、ライン付き率が上がるので、上記と組み合わせると結構な効果がありそうです。
ヒーロー以外にも“あのキャラ”が活躍?【宇宙銀河ウォーズ】
――セーブ&脱出時にときどき表示される女性は誰でしょうか?
小林
主人公の中身です。
新川
『メトロイド』でいうところのサムスのポジションですねw

――各ヒーローの名前に関する裏話あれば教えてください。
小林
ヒーローについてはキャラデザの橋本さんに一任して自由に描いてもらいました。
その絵を3Dモデリング担当のDyson Maxさんに見せて、マントやマフラーのような布系の作りにくいものは省いて作ってもらった感じですね。
その絵を3Dモデリング担当のDyson Maxさんに見せて、マントやマフラーのような布系の作りにくいものは省いて作ってもらった感じですね。

《スターマン》は最初“ヘビーマン”という名前で防御特化のよくあるタイプだったんですが、変わった感じのキャラが欲しかったので、今のようになりました。



《メカ刑事マン》は、名前があんまりなので変えようと思っていたんですが、今年偶然『超宇宙刑事ギャバンインフィニティ』が始まったので、そのままにしましたw

《フェザーマン》は、最初“ウイングマン”でしたが、もちろん変更になりましたw



あとDyson Maxさんがモデリングの練習で作った“フリーレン”があったので、一時期は“フリーレン”を動かして制作を進めていましたw 結構楽しかったですね^^
Blenderでフリーレンをモデリング(3)
— Dyson Max@お仕事ご依頼5月〜募集中 (@minitype00) February 2, 2026
ボーン入れたり、UV展開してテクスチャを作ったりしました(^^)
がんばってはいるがまだまだキャラものの経験値が足りないなぁ(^^;) pic.twitter.com/Qz9YOifJyI
――ゲーム内で語られていない裏設定などありますでしょうか?
小林
当初は宇宙でも“デラアース”を操作して戦えたんですが、ゲームが複雑になりすぎるのと時間もなかったのでボツにしました。
――拠点画面(コックピット)でロボが時々戦ってることがありますが、何と戦闘しているのでしょうか?
――拠点画面(コックピット)でロボが時々戦ってることがありますが、何と戦闘しているのでしょうか?
小林
暗黒大銀河帝国軍や宇宙怪獣です。敵が小さすぎて見えませんがw

――最後に、現在“デラアース”の深淵を目指して日夜システムをハッキングし続けている熱狂的なプレイヤー、そしてこれからこの底なし沼に飛び込もうとしているゲーマーに向けてメッセージをお願いします。
小林
最初はわかりにくいかもしれませんが、ゲームを進めていくといろんなテクニック(ズルともいう)が身に付いていきます。
「そんなことができたのか!」といった気づきとともに、どんどん楽しくなっていくので、自分のペースでじっくりと遊んでください!
「そんなことができたのか!」といった気づきとともに、どんどん楽しくなっていくので、自分のペースでじっくりと遊んでください!
新川
小林良綱の20年ぶりの新作を何卒よろしくお願いいたします!!
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