コロプラより配信中のiOS/Android用本格3DアクションRPG『白猫プロジェクト NEW WORLD'S(白猫)』。大規模アップデートで大きくゲームが変わることで今話題となっており、多くのユーザーから注目されています。本稿では、数多くの期待と疑問がある大規模アップデートについて、運営陣と『白猫』ではおなじみのケンちゃんによる対談をお届けします。
今回対談したのは、『白猫プロジェクト』ディレクター・武田飛鳥さん、おせニャん生放送でお馴染みの天の声・めろん田村さん、同じく生放送でコメンテーターなどを務めるケンちゃんさんの3名。
大規模アップデートを経て『白猫』がどうなっていくのか、ユーザーが持つ疑問について(グランドクラスやリーダスキル)などを、対談でガッツリと語っていただきました。
今回対談したのは、『白猫プロジェクト』ディレクター・武田飛鳥さん、おせニャん生放送でお馴染みの天の声・めろん田村さん、同じく生放送でコメンテーターなどを務めるケンちゃんさんの3名。
大規模アップデートを経て『白猫』がどうなっていくのか、ユーザーが持つ疑問について(グランドクラスやリーダスキル)などを、対談でガッツリと語っていただきました。
今回の突撃インタビューについて
ケンちゃん
まずは前回(4/12)の生放送の後について話しましょうか。プレイヤーからご意見が沢山ありましたが、武田さんをはじめとする運営チームはどう受け止めましたか。
武田
そうですね。今考えれば表面上の説明しかできていなかったので、いろいろな意見が出るのも仕方ないなと思っています。「この機能が変わります」みたいな説明しかできてなくて、「ゲームとしてどうしたいか、どう楽しいゲームになるか、楽しくしたいからこういう変更をしてこうなっていくんだよ」っていう、想いと展望の説明ができていませんでした。
このあたりの説明と今後の展開を、今回の生放送(4/25)でもさせてもらいましたが、この対談でもお話できればと思います。
このあたりの説明と今後の展開を、今回の生放送(4/25)でもさせてもらいましたが、この対談でもお話できればと思います。
ケンちゃん
僕は武田さんとたまに話させていただくじゃないですか。プライベートだと、熱く「『白猫』はこう面白くなるんだよね」みたいな話をされるのに、生放送だと「あれ、これは生放送にとらわれて説明に徹してしまっているのでは」って。頑張ってフォローしようとしましたけど、難しかったですね。
やはり今回の「大規模アップデート」には細かい改修や目標に着地点があるのではなくて、大きな理念や目標があると思ったんです。そこが僕にあまり伝わってこなかったので、プレイヤーの皆さんにはもっと伝わってなかったのかなって思いました。
なので、今回は改めて突撃インタビューを(笑)。ちゃんと真意を知ったうえで、怒るか怒らないかをプレイヤーの皆さんに判断していただければいいなと思うんです。わからないまま判断していただくのはプレイヤーの皆さんも運営の皆さんも、どちらもハッピーじゃないなと思ったので。
そもそも、この大規模アップデートでなにを目指そうとしてるのか、そこをまずは教えてださい。
やはり今回の「大規模アップデート」には細かい改修や目標に着地点があるのではなくて、大きな理念や目標があると思ったんです。そこが僕にあまり伝わってこなかったので、プレイヤーの皆さんにはもっと伝わってなかったのかなって思いました。
なので、今回は改めて突撃インタビューを(笑)。ちゃんと真意を知ったうえで、怒るか怒らないかをプレイヤーの皆さんに判断していただければいいなと思うんです。わからないまま判断していただくのはプレイヤーの皆さんも運営の皆さんも、どちらもハッピーじゃないなと思ったので。
そもそも、この大規模アップデートでなにを目指そうとしてるのか、そこをまずは教えてださい。
目指すところは新しいアクションの土台作り
武田
まずは生放送の時に見せた3本柱(アクション、ゲームサイクル、遊び場)についてのスライドは、わかりにくかったですね。ぱっと見ると全部バラバラな施策で、繋がっていないように見えて、悪い印象を生んでしまうなと反省しました。
ケンちゃん
なるほど。今の白猫って九龍城(新しく様々な要素を付け加えすぎて、複雑化しているもの)だと思うんですよ。
元々ある建物(『白猫』)に対して、色々な人が改築(アップデート)をして、めちゃくちゃに組み上がっている。その複雑に絡まってしまっている要素を今回のアップデートで丸ごと作り変えて、新しくキャッスルを建てようとしている、僕はそう受け取ってるんです。
元々ある建物(『白猫』)に対して、色々な人が改築(アップデート)をして、めちゃくちゃに組み上がっている。その複雑に絡まってしまっている要素を今回のアップデートで丸ごと作り変えて、新しくキャッスルを建てようとしている、僕はそう受け取ってるんです。
武田
多くの要素が含まれて成り立ってる土台があって、その上に色々な建物、つまり遊び場やキャラクターが建っている状態が今の『白猫』なんです。
そこに新しいものを追加していくと、どんどんカオスになっていく。さらに、この上に新しいテーマパークを作ろうとしても不安定なものしかできない。それならば、土台から見直そう、というのが今回の大規模アップデートの基本思想です。
今までのアップデートは、土台の上にどのように新しい物を乗せようか、という考えでしたが、今回は10周年という節目で土台から見直すことで、次の10周年へのスタートにしようと考えています。ゲーム本来の良さ、楽しい部分を味わいながら新しい冒険を楽しんでいただけるように、より強固で新しい遊びが立てられる土台に作り変えるイメージです。
そこに新しいものを追加していくと、どんどんカオスになっていく。さらに、この上に新しいテーマパークを作ろうとしても不安定なものしかできない。それならば、土台から見直そう、というのが今回の大規模アップデートの基本思想です。
今までのアップデートは、土台の上にどのように新しい物を乗せようか、という考えでしたが、今回は10周年という節目で土台から見直すことで、次の10周年へのスタートにしようと考えています。ゲーム本来の良さ、楽しい部分を味わいながら新しい冒険を楽しんでいただけるように、より強固で新しい遊びが立てられる土台に作り変えるイメージです。
めろん田村
その土台の作り変えが、4月17日に実施したアップデート前半ですよね。
武田
大体は含まれているんですが、あれで全部ではありません。
ケンちゃん
遊んでいる人はなんとなくわかると思いますが、『白猫プロジェクト』って2014年に出たにしてはあまりにもよくできたゲームじゃないですか。根本がよくできてるから、いろいろなことをやっても、まだギリギリ建物が建っているっていうイメージがあるんですよね。
その素晴らしい土台をしっかり見直して、新しく作るというのは運営としてなかなかの覚悟が必要だったと思いますし、その代わりにいいものを作ってくれるんじゃないかな、という想像を僕はしています。僕もX(旧Twitter)や生放送でも言いましたけど、「今回のアップデートは食器であり、結局料理を食べてみないと美味しいかどうかわからない」と思っています。だから、僕は全部出てから審判します(笑)。
その素晴らしい土台をしっかり見直して、新しく作るというのは運営としてなかなかの覚悟が必要だったと思いますし、その代わりにいいものを作ってくれるんじゃないかな、という想像を僕はしています。僕もX(旧Twitter)や生放送でも言いましたけど、「今回のアップデートは食器であり、結局料理を食べてみないと美味しいかどうかわからない」と思っています。だから、僕は全部出てから審判します(笑)。
武田
ゲーム本来の良さ、楽しい部分をひっくり返すつもりは一切ないです。色々と寄せ集めてきたものたちを改めて整理して、また本来の楽しい部分がしっかり味わえるようにするというが目的です。
新しい遊び場を設けることで「ゲームサイクル」をアップデートする
ケンちゃん
それを前提に、まだ冒険家の皆さんにお伝えしきれていない大規模アップデートの真の狙いをお聞きしたいです。
武田
はい。皆さんが持つであろう疑問の部分を改めて順番に説明していきます。
まず、「ゲームサイクルのアップデート」とはなにかについて説明しましょうか。『白猫』のゲームサイクルを再確認すると、ガチャでキャラクターを入手して、その仲間になったキャラクターを育成し、そのキャラクターを使ってストーリーイベントで冒険を楽しむ形になっています。そこに加えてもうひとつ、バトルイベントである決戦(強力なボスと戦うクエスト)も同じサイクルで遊べます。
まず、「ゲームサイクルのアップデート」とはなにかについて説明しましょうか。『白猫』のゲームサイクルを再確認すると、ガチャでキャラクターを入手して、その仲間になったキャラクターを育成し、そのキャラクターを使ってストーリーイベントで冒険を楽しむ形になっています。そこに加えてもうひとつ、バトルイベントである決戦(強力なボスと戦うクエスト)も同じサイクルで遊べます。
ケンちゃん
得たジュエルを元にガチャを回すっていうサイクルですね。
武田
この基本の流れを壊すつもりは一切ありません。遊び方は当然のように変わりません。
その上で、「キャラクターの魅力」については2種類あると考えています。「キャラクターのプロフィールや性格などの魅力」と、「バトルで感じられる魅力」です。
そのうち、ストーリーの深掘りなどでお届けする「キャラクターのプロフィールや性格などの魅力」の部分については、ストーリーイベントで十分楽しめる状態だと思います。しかし、もう片方のアクションゲームとして「バトルで感じられる魅力」を楽しむ部分は、現状の決戦だけでは足りないと思ってます。
その上で、「キャラクターの魅力」については2種類あると考えています。「キャラクターのプロフィールや性格などの魅力」と、「バトルで感じられる魅力」です。
そのうち、ストーリーの深掘りなどでお届けする「キャラクターのプロフィールや性格などの魅力」の部分については、ストーリーイベントで十分楽しめる状態だと思います。しかし、もう片方のアクションゲームとして「バトルで感じられる魅力」を楽しむ部分は、現状の決戦だけでは足りないと思ってます。
ケンちゃん
今まで「グランドプロジェクト」だったり、「無限討伐」だったりで、いろいろと複数のキャラクターを扱うコンテンツには挑戦してますけど、運営チームの思い通りには行ってないということですよね。
武田
はい。この新しくキャラクターを使い分ける場所という意味で、新バトルコンテンツを用意する予定です。これが新しい遊び場です。
ケンちゃん
追加されるんですね。
武田
はい、遊び場に新しく追加されるイメージですね。もちろん決戦を無くすということではなくて、決戦とは違うベクトルでキャラクターの使い分けができる場所を用意します。
「ゲームサイクルのアップデート」とは、「サイクル自体は変えずに毎日遊ぶことが嬉しくなるようなアップデート」というイメージです。今だと、大体2週間半おきくらいでイベントが更新されますが。良くも悪くも遊びが断続的になっているので、「連続してイベントやコンテンツを遊ぶのがより良い」という形にして、この形を加速させるというイメージ。
なので、サイクルを「変えます」「壊します」ではないという前提ですね。
「ゲームサイクルのアップデート」とは、「サイクル自体は変えずに毎日遊ぶことが嬉しくなるようなアップデート」というイメージです。今だと、大体2週間半おきくらいでイベントが更新されますが。良くも悪くも遊びが断続的になっているので、「連続してイベントやコンテンツを遊ぶのがより良い」という形にして、この形を加速させるというイメージ。
なので、サイクルを「変えます」「壊します」ではないという前提ですね。
新しいバトルコンテンツを楽しんでもらうための整理
武田
次に「新しいバトルコンテンツ」について。
まず、アクションゲームとしての基本的な作りですが、アクションが土台にあって、その上に乗っかる形で遊び場があります。この遊び場というのがバトルコンテンツですね。この土台となるアクションの部分にいろいろな要素が継ぎ足されて、複雑化が進んでしまっています。
まず、アクションゲームとしての基本的な作りですが、アクションが土台にあって、その上に乗っかる形で遊び場があります。この遊び場というのがバトルコンテンツですね。この土台となるアクションの部分にいろいろな要素が継ぎ足されて、複雑化が進んでしまっています。
ケンちゃん
複雑になって、ハイスピード化しすぎているイメージですね。
武田
ですね。なので、決戦などのバトルコンテンツでは、本当に限定的な人しかついてこれなくなってきているのが現状です。
そして、それによって、キャラクターの使い分けがしづらく、キャラクターの個性が希薄になってきています。これを解消するために、まずは土台としてのアクションを整えて、キャラクターの使い分けが明確にできる環境を作ります。かつ難易度が上がって、ごく一部の人しかついていけないゲームスピードになっていたのを、より多くの人が楽しめるラインに整えます。その上に「新しい遊び場」が乗っかる形になる、という流れなんです。
アップデートの話をしたときに、プレイヤーの皆さんからは「それはいいから新し遊び場がほしい」というお声も少なからずいただいたのですが、それが出せる土台にないので、まずはその整理をおこなっているという話ですね。
そして、それによって、キャラクターの使い分けがしづらく、キャラクターの個性が希薄になってきています。これを解消するために、まずは土台としてのアクションを整えて、キャラクターの使い分けが明確にできる環境を作ります。かつ難易度が上がって、ごく一部の人しかついていけないゲームスピードになっていたのを、より多くの人が楽しめるラインに整えます。その上に「新しい遊び場」が乗っかる形になる、という流れなんです。
アップデートの話をしたときに、プレイヤーの皆さんからは「それはいいから新し遊び場がほしい」というお声も少なからずいただいたのですが、それが出せる土台にないので、まずはその整理をおこなっているという話ですね。
ケンちゃん
ちゃんと遊び場として楽しめる状態を作った上で、ちゃんとうまくやると、もっといいプレイができるよというバトルコンテンツを作るために、まずはアクション部分を見直したという意味ですよね。
武田
はい、そうです。
そして、最後に「今回のアップデートでどうしたいのか」です。
どのキャラでも「基本的に装備はこのセットだ」、「この要素を持ち合わせるキャラクターがとにかく強い!」というように強さが一本の軸に決まっている環境ではなく、プレイヤーがキャラクターやステージ、モンスターのことを考えて、自分なりの攻略法を考えやすい環境にする。つまり、自分なりの上手さが発揮できる、そんな「わかりやすくて楽しいゲーム」を目指しています。これが今回のアップデートの本質です。
そして、最後に「今回のアップデートでどうしたいのか」です。
どのキャラでも「基本的に装備はこのセットだ」、「この要素を持ち合わせるキャラクターがとにかく強い!」というように強さが一本の軸に決まっている環境ではなく、プレイヤーがキャラクターやステージ、モンスターのことを考えて、自分なりの攻略法を考えやすい環境にする。つまり、自分なりの上手さが発揮できる、そんな「わかりやすくて楽しいゲーム」を目指しています。これが今回のアップデートの本質です。
めろん田村
基本的には『白猫』のアクションをより楽しく整理をした上で、新しい遊びをしっかり作って、皆さんに楽しんでいただけるようなアップデートを目指しているということですね。
武田
バラバラに見えてたいろいろな変更点は、全部新しい遊び場を楽しんでもらいたいという想いに向かっているものです。
めろん田村
前回の生放送では、アクションの変更点だけに着目して情報をお伝えしてしまったで、それが伝えきれなかったですね。
武田
はい、枝葉の部分の説明になってしまって、説明が不足していたと思っています。今回の変更の意味と、それが白猫の今後にどう繋がって行くのかを伝えられていなかったので……。
生放送で物議を醸したリーダースキル
ケンちゃん
アップデートの大筋については理解ができたかなと思います。
ただ、リーダースキルに関しては物議を醸しましたね。僕もここだけは疑問に思っていました。他の変更点は意味がわかったんですけど、リーダースキルを消すことだけは少し納得感は低かった。
でも、僕的には、開発チームが面白くないものを作るってことはないと信じているので、この先行おうとしている面白さのために、リーダースキルをなくしたんじゃないか、つまり、全てを変えて、より良い面白さを提供しようっていう試みだと解釈しましたが、どうでしょうか。
ただ、リーダースキルに関しては物議を醸しましたね。僕もここだけは疑問に思っていました。他の変更点は意味がわかったんですけど、リーダースキルを消すことだけは少し納得感は低かった。
でも、僕的には、開発チームが面白くないものを作るってことはないと信じているので、この先行おうとしている面白さのために、リーダースキルをなくしたんじゃないか、つまり、全てを変えて、より良い面白さを提供しようっていう試みだと解釈しましたが、どうでしょうか。
武田
まず前提として、現在は、リーダースキルに関しては、あえてゲームに対する影響度は小さくなるように設計しています。
『白猫』のリリース時からリーダースキルはありますけど、そのときは石版もアクセもないですし、オートスキルも1個2個でバトルに影響する外的な要素が少なかったので、その中で占めるリーダースキルの影響の割合は大きかった。
けど、今は石版は4個装備できる、オートスキルもたくさん持てるなど、要素が多い環境になっていて、その中にリーダースキルがあるので、直接的な影響度は低くなってきています。
そして、リーダースキルはパーティー全体にかかるものだけど、発動できるのはリーダーのみになっています。効果が非常に広範囲にわたるものなので、内容まで強力にすると、それこそリーダーにするべきキャラクターがどうしても固定化されてしまうんです。
極端に言うと、例えば「リーダースキルに通常攻撃ダメージアップ1000%」というキャラクターがいたら、それだけでもうキャラクターが固定化されるんですよ。
もちろん、なかには有用度の高いものも存在していますが、現在の設計の基本思想として、「編成の自由度を下げない」ために、影響の少ない設計をしています。
『白猫』のリリース時からリーダースキルはありますけど、そのときは石版もアクセもないですし、オートスキルも1個2個でバトルに影響する外的な要素が少なかったので、その中で占めるリーダースキルの影響の割合は大きかった。
けど、今は石版は4個装備できる、オートスキルもたくさん持てるなど、要素が多い環境になっていて、その中にリーダースキルがあるので、直接的な影響度は低くなってきています。
そして、リーダースキルはパーティー全体にかかるものだけど、発動できるのはリーダーのみになっています。効果が非常に広範囲にわたるものなので、内容まで強力にすると、それこそリーダーにするべきキャラクターがどうしても固定化されてしまうんです。
極端に言うと、例えば「リーダースキルに通常攻撃ダメージアップ1000%」というキャラクターがいたら、それだけでもうキャラクターが固定化されるんですよ。
もちろん、なかには有用度の高いものも存在していますが、現在の設計の基本思想として、「編成の自由度を下げない」ために、影響の少ない設計をしています。
ケンちゃん
極端に強いリーダースキルが存在すると、パーティー編成の自由度が下がるかもしれないですね。
武田
そうなります。マルチでも「このキャラじゃないとあかんでしょ」となってしまうし、シングルでパーティーを組むときも、「リーダーはこのキャラでなくてはいけない」、といった制約を考えなきゃいけなくなる。パーティーの構成を考えること自体が楽しいと感じる人がいらっしゃるというのはわかるんですが、かなり息苦しい世界になってしまうので、あえてそんなに効果量が高くないものにしています。中には強い効果をもつキャラクターもいますけども。
このようにリーダースキルは意図的に強い影響を持たせていなかったので、「使用したいキャラをどう使えばいいかわからなくなっている現状を、整理してわかりやすくする」という目標がある今回のアップデートでは、整理の対象として挙がったという形になります。
このようにリーダースキルは意図的に強い影響を持たせていなかったので、「使用したいキャラをどう使えばいいかわからなくなっている現状を、整理してわかりやすくする」という目標がある今回のアップデートでは、整理の対象として挙がったという形になります。
ケンちゃん
なるほど。キャラクターのわかりやすさのために整理したかったということですね。
ただ、今回リーダースキルが一番炎上した原因は二つあると思っています。まず「単純に弱体化なのではないか」ということです。リーダースキルがなくなることによって、プレイヤーにとってのインセンティブのマイナスを感じてしまったっていうところ。これに関しては、ユーザーそれぞれの意見があると思うんですけど、僕の意見としては、いろいろ調整される中でトータルで面白くなればいいと思ったので、なくなったことに対して、そこまで僕は気にしてなかったんですね。
もうひとつの原因は、「キャラクターの個性が減る」ことですね。リーダースキルは各キャラクターごとに名前が付いていて、それが失われるのが、キャラクターファンにとっては許せなかったのかなと。僕はこっちの方が大きいのかなと思っています。そこに関してはどうでしょう。
ただ、今回リーダースキルが一番炎上した原因は二つあると思っています。まず「単純に弱体化なのではないか」ということです。リーダースキルがなくなることによって、プレイヤーにとってのインセンティブのマイナスを感じてしまったっていうところ。これに関しては、ユーザーそれぞれの意見があると思うんですけど、僕の意見としては、いろいろ調整される中でトータルで面白くなればいいと思ったので、なくなったことに対して、そこまで僕は気にしてなかったんですね。
もうひとつの原因は、「キャラクターの個性が減る」ことですね。リーダースキルは各キャラクターごとに名前が付いていて、それが失われるのが、キャラクターファンにとっては許せなかったのかなと。僕はこっちの方が大きいのかなと思っています。そこに関してはどうでしょう。
武田
リーダースキルの影響を強く受けていたキャラクターがいることは理解していたんですが、ゲーム全体をわかりやすく整理するというところに重点を置いていました。
ケンちゃん
実際にプレイされてみて、パラメーターとか防御の改善からこの整理の意味を理解している上級プレイヤーは、やはり見受けられましたね。でも、2つ目についてはよくわからんなっていうのが。
武田
仰る通り、リーダースキルはキャラクターのフレーバー的なところも持ち合わせています。ステータス面もフレーバーの面も含めて、キャラの個性のひとつではありました。ただ、先ほど話した通り、ゲーム全体を整理することを重視するあまりに、キャラクターの個性の1つを消す形になってしまいました。
いろいろご意見をいただいて、もう1回運営チームで協議したときに、そもそも思想(キャラクターの個性を活かす)にも反しているし、純粋に整理することに特化してしまっており、それでは納得できないなと反省しました。
なので改めて、「リーダースキルの撤廃」を辞めますとお伝えしました。
いろいろご意見をいただいて、もう1回運営チームで協議したときに、そもそも思想(キャラクターの個性を活かす)にも反しているし、純粋に整理することに特化してしまっており、それでは納得できないなと反省しました。
なので改めて、「リーダースキルの撤廃」を辞めますとお伝えしました。
ケンちゃん
僕的には、リーダースキルは、パーティー編成の妙のひとつにはなってくるのかなっていうイメージはあったんですよね。
パラメータがこれからピックアップされるってことは効果は多少調整する必要があるかもしれないですけど、数値調整とかはされるんですか?
パラメータがこれからピックアップされるってことは効果は多少調整する必要があるかもしれないですけど、数値調整とかはされるんですか?
武田
基本的にはそのまま帰ってきます。ただ属性などの仕様が変わったものに影響しているものに関しては、新しい仕様に適した内容に調整します。属性ダメージアップだったら属性弱点ダメージアップのように。
ケンちゃん
効果のカテゴリーは同じということですね。バランスブレーカー的なものがありそうですけど(笑)。
武田
強いリーダースキルがある前提で今後のステータスを組み立てることになるとは思います。
ケンちゃん
実は、僕はいままで全くリーダースキルの効果を意識したことがなかったんですが、数値とか効果はいじっちゃってもいいんじゃないかなって思っちゃいますけどね。できるかできないかは置いておいて。
その辺も、新しいゲームシステムにあわせて、凄まじいリーダースキルを持っているなっていうキャラクターが発掘されますかね。上級者の中には、俺がバランスブレーカーを見つけるぞ、みたいな人もいるでしょうし、楽しみですね。
その辺も、新しいゲームシステムにあわせて、凄まじいリーダースキルを持っているなっていうキャラクターが発掘されますかね。上級者の中には、俺がバランスブレーカーを見つけるぞ、みたいな人もいるでしょうし、楽しみですね。
めろん田村
そういえば、会心値アップなども今のステータス画面だと、もう数字で確認できるになってるじゃないですか。 自分が持っているオートスキルだったり、影響を受けているものがちゃんと数値化されて、今まで見えなかったものや計算しないといけなかったものが、見えるようになってるっていうのは、ファンの方からもわかりやすいという声はもらえていますよね。
武田
そうですね。その上で、今までの環境は、どのキャラも一律で同じようなオートスキルを持っていたので、それが発動したところで、キャラクターごとのパラメータの差があまりなかったのですが、今後は差が出てくると思います。防御が高い、攻撃より会心が高い、攻撃は高いけど会心が低い。というステータスの特徴を、ぱっと掴めるようになっていくかなと。
キャラクターにあった装備品として、攻撃が高くて会心が低いキャラクターには、クリティカル率アップよりも攻撃アップを優先したり、もしくは逆に会心値を上げて全体を底上げするのか。そのあたりは数値を見て、プレイヤー自身が考えられるようにしていきます。
キャラクターにあった装備品として、攻撃が高くて会心が低いキャラクターには、クリティカル率アップよりも攻撃アップを優先したり、もしくは逆に会心値を上げて全体を底上げするのか。そのあたりは数値を見て、プレイヤー自身が考えられるようにしていきます。
『白猫』が考えるアクションの楽しさとは
めろん田村
さて、新職業「グランドクラス」の話をしていないですね。
ケンちゃん
そのお話をしていきましょう。多分これが一番大事な部分かと。
めろん田村
新職業は皆さん楽しみにしていただいてると思うわけですけれども。
ケンちゃん
僕も不安を抱いている要素でもあるというか、生放送で説明した前提もありますね。
武田
まず、『白猫』の楽しさは手軽にアクションを楽しめるところであって、本格的で重厚なアクションゲームを作りたいわけではないというところをお伝えしておきます。
ケンちゃん
どこまで書けるかわかんないですけど、昔の『白猫』は某モンスターを狩るゲームのスピード感だったんですよ。今の『白猫』は沢山の敵を一気に倒すというスピード感。どっちがいいかっていうのは、プレイヤーの皆さんさんの楽しみ方の1つではあるとして。
武田
どちらもできるようにはしたい。
ケンちゃん
僕が20年以上ゲームライターをやっていて、どのアクションゲームも必ずスピードアップして初心者を振りほどいていくっていう進化をしてきた。『白猫』もその例の一つかなって感じています。
武田
ただ、アクションゲームにおいては「速度」は絶対上がっちゃいけないと考えています。一定のルールの範囲内ならわかるのですけどね。
攻撃力とかHP、耐久に関しては、極端に言えば青天井なんです。キャラクターがこれまで10倍の攻撃力を持って、敵の体力も10倍になったら、それは変わる前と同じ世界線なんてす。
けど速度に関しては、「プレイ速度が上がれば敵の速度が上がって」を繰り返していくと、人間の対応力に限界がきて、訳が分からなくなります。
攻撃力とかHP、耐久に関しては、極端に言えば青天井なんです。キャラクターがこれまで10倍の攻撃力を持って、敵の体力も10倍になったら、それは変わる前と同じ世界線なんてす。
けど速度に関しては、「プレイ速度が上がれば敵の速度が上がって」を繰り返していくと、人間の対応力に限界がきて、訳が分からなくなります。
めろん田村
すごく大味なバトルゲームになるんですよね。
武田
人間が対応できない速度に至ったときの解決策として、受けた攻撃を無効化するバリアが入り、そのバリアを突破する何かが入り……どんどんイタチごっこになるんですよね。
ケンちゃん
動きが速い敵を捉えるための超広範囲のビームばかりになったりとか。本来のゲーム性、アクションの楽しさ自体が失われていく。
めろん田村
それを『白猫』で言い換えると、最初にデンジャラスアタックが出て、そこからバリアが出て。イタチごっこみたいなところですよね。
そうなっていくと、バリアを常に張って、敵はビームでなぎ倒し、敵からもあらゆるところから範囲攻撃がバンバン飛んできて。高難易度は基本このような状態になっている。それをよしとするかは一旦置いといてですが。
そうなっていくと、バリアを常に張って、敵はビームでなぎ倒し、敵からもあらゆるところから範囲攻撃がバンバン飛んできて。高難易度は基本このような状態になっている。それをよしとするかは一旦置いといてですが。
ケンちゃん
運営としては、「バトル状況をちゃんと判断しやすい」、「自分の起こした行動に対する結果が明確になる」ような環境を目指してるということでしょうか。
武田
はい。私は「アクションRPG」を構成する要素としては大きく3つあると考えています。「アクション」と「キャラクター」と「装備」ですね。それぞれを見直してゲーム全体を楽しいものにしていきたいと思っています。
順番に影響度が大きいと考えていて、基本のアクションがあって、そのアクションの上にキャラが乗って、そのキャラのために装備があるという感じです。
まず、アクションから考えると、アクションゲームはリアルタイムでいろいろ起こることに対して、プレイヤーが自分で行動を判断して、選択して、いい選択を取ったときに気持ちのいいリアクションが返ってくる。強い攻撃を当てたら敵がひるむ、攻撃を回避したらカッコイイ演出が入るなど、うまい行動、正しい行動をしっかり取れたときにリアルタイムで気持ちのいいリアクションが返って来る。これがアクションゲームの楽しさだと思うんですよね。
なので、ここをしっかり体感できるゲームにしていきたい。良い行動を取ったときのリアクションに関しては、4月26日のアップデートで強化されます。
「選択」に影響を与えるものとしては、ざっくり2つあって、「クエストの状況」と「キャラクターの仕様」です。
「クエストの状況」について、「今何が起こっているのか」「敵がどんな攻撃を仕掛けてくるのか」などを把握できるようにしていきます。いっぺんに出てくる敵の数は、4月26日のアップデート以降は抑えていきます。攻撃頻度も、敵AIを見直して下げてますし、同時に多数出てきたときや、カメラ外にいる敵は攻撃頻度が下がる仕様を、4月17日のアップデートで入っています。
もちろん、同時に大量の敵が出てきてそれを一気に倒す爽快なステージも用意する予定です。
順番に影響度が大きいと考えていて、基本のアクションがあって、そのアクションの上にキャラが乗って、そのキャラのために装備があるという感じです。
まず、アクションから考えると、アクションゲームはリアルタイムでいろいろ起こることに対して、プレイヤーが自分で行動を判断して、選択して、いい選択を取ったときに気持ちのいいリアクションが返ってくる。強い攻撃を当てたら敵がひるむ、攻撃を回避したらカッコイイ演出が入るなど、うまい行動、正しい行動をしっかり取れたときにリアルタイムで気持ちのいいリアクションが返って来る。これがアクションゲームの楽しさだと思うんですよね。
なので、ここをしっかり体感できるゲームにしていきたい。良い行動を取ったときのリアクションに関しては、4月26日のアップデートで強化されます。
「選択」に影響を与えるものとしては、ざっくり2つあって、「クエストの状況」と「キャラクターの仕様」です。
「クエストの状況」について、「今何が起こっているのか」「敵がどんな攻撃を仕掛けてくるのか」などを把握できるようにしていきます。いっぺんに出てくる敵の数は、4月26日のアップデート以降は抑えていきます。攻撃頻度も、敵AIを見直して下げてますし、同時に多数出てきたときや、カメラ外にいる敵は攻撃頻度が下がる仕様を、4月17日のアップデートで入っています。
もちろん、同時に大量の敵が出てきてそれを一気に倒す爽快なステージも用意する予定です。
ケンちゃん
大規模アップデートのスピードに合わせた調整がされてるっていうことですね。
武田
はい、場を見て選択・判断できるようなクエスト環境になります。
次に「キャラクターの仕様」に関してです。キャラクターを使う上での選択肢は通常攻撃とスキル、そしてキャラクターごとの特徴的なアクションがあります。
現状では通常攻撃はスキルの為に存在しているような形になってしまっているので、そもそも攻撃としての選択肢に上がらない状態になっています。
次に「キャラクターの仕様」に関してです。キャラクターを使う上での選択肢は通常攻撃とスキル、そしてキャラクターごとの特徴的なアクションがあります。
現状では通常攻撃はスキルの為に存在しているような形になってしまっているので、そもそも攻撃としての選択肢に上がらない状態になっています。
ケンちゃん
一部の強化されてる通常攻撃以外はあまり意味がないですね。
武田
今後の設計では、通常攻撃もダメージリソースの選択肢として居続けられるようにするために、スキル倍率の基準を変えずに、キャラクターの攻撃力で調整をしていきます。
そうすることで通常攻撃とスキルの価値が常に一定であり続けるようになります。
そうすることで通常攻撃とスキルの価値が常に一定であり続けるようになります。
「グランドクラス」の追加について
ケンちゃん
では、「グランドクラス」というのは、なぜ入れたんですか?
武田
「グランドクラス」は通常攻撃を選択肢として捉えやすくするために新たに作りました。今までは12職業がすべて別の仕様になっていて、あまりにも違う内容なので、通常攻撃の価値が高まったとしても複雑が故になにをどう選択していいか、上級者でないとわからない状態です。
それを改善しつつ、しっかり各職業の特徴を感じられるようになっているのが「グランドクラス」です。
それを改善しつつ、しっかり各職業の特徴を感じられるようになっているのが「グランドクラス」です。
ケンちゃん
僕も触らせていただいて、操作に統一性を持たせるっていうのも目的の1つなんだなっていうのはすぐわかりました。
武田
通常攻撃に存在価値が生まれたとしても、そもそも通常攻撃をどう扱っていいかわからないと使うアクションは固定化されます。また、よくわからないものを使うぐらいだったらわかりやすくて派手なスキル使ってしまう。なので、職業においては基本操作を統一することにしました。
基本操作は統一されつつも、一つ一つ手応えのあるアクションになっていますし、各職業ごとのユニークさはしっかり出ています。職業ごとの特殊操作も1つ備えていますので、どれを使っても同じとはならず、楽しい内容になっています。
基本操作は統一されつつも、一つ一つ手応えのあるアクションになっていますし、各職業ごとのユニークさはしっかり出ています。職業ごとの特殊操作も1つ備えていますので、どれを使っても同じとはならず、楽しい内容になっています。
ケンちゃん
それはわかりましたね。フリック・タップが気持ちいいですけど、前まではそれをできる・できない職業がいた。
今回の「グランドクラス」ではどの職業でも同じアクション、同じ手さばきをすれば何が起きるのか大体わかるようになったと。それでいてジャストガードみたいな職業の特性は残るということですね。
今回の「グランドクラス」ではどの職業でも同じアクション、同じ手さばきをすれば何が起きるのか大体わかるようになったと。それでいてジャストガードみたいな職業の特性は残るということですね。
武田
チャージに関しても、以前は拳ならヒット回数に応じて溜まるとかバラバラだったのですが、「グランドクラス」では長押しチャージで統一しました。ローリングアタックも全ての職業に入っている。
「通常攻撃」「ローリングアタック」「チャージ」、基本のセットはこれなんですよ。
さらにその基本セットにプラスして、職業ごとに「必殺技」が一つ入ってます。内容はそれぞれ異なりますが、基本的な発動方法はどの職業も統一化されている。基本的には、「通常コンボの最終段」もしくは「長押しチャージを続けて赤くなったら離す」、この2種類をどの職業もやっておけば必殺技が使えます。ただ、職業ごとの個性として、固有の発動方法が一つ用意されています。
剣神で言えば、ジャスト回避時に発動できる。極拳に関しては、ジャスト回避とジャストカウンターで発動。ただこれも、基本的にはジャスト回避、ないしはジャストカウンターで発動できる。敵の攻撃に合わせて長押しするかフリックするか。この2択で、どの職業も発動ができます。
あとは「固有の能力」が職業ごとに一つあります。剣神だったら長押しでガードできる。双剣だったら、全ての通常攻撃が敵の目の前に瞬間移動(ファントムシフト)するとか。
「通常攻撃」「ローリングアタック」「チャージ」、基本のセットはこれなんですよ。
さらにその基本セットにプラスして、職業ごとに「必殺技」が一つ入ってます。内容はそれぞれ異なりますが、基本的な発動方法はどの職業も統一化されている。基本的には、「通常コンボの最終段」もしくは「長押しチャージを続けて赤くなったら離す」、この2種類をどの職業もやっておけば必殺技が使えます。ただ、職業ごとの個性として、固有の発動方法が一つ用意されています。
剣神で言えば、ジャスト回避時に発動できる。極拳に関しては、ジャスト回避とジャストカウンターで発動。ただこれも、基本的にはジャスト回避、ないしはジャストカウンターで発動できる。敵の攻撃に合わせて長押しするかフリックするか。この2択で、どの職業も発動ができます。
あとは「固有の能力」が職業ごとに一つあります。剣神だったら長押しでガードできる。双剣だったら、全ての通常攻撃が敵の目の前に瞬間移動(ファントムシフト)するとか。
ケンちゃん
この辺りはいろいろなメディアで記事にされると思うんですけど、ここでプレイヤーが気になるところって、今後、昔のキャラはどうなるかというところかなと。
武田
既存のキャラクターに関しては、今後順番にグランドクラス化していきます。
ケンちゃん
多分ここは、結構勘違いされやすいと思うんですけど、前提として全員が一気にグランドクラスになるわけではないと。
武田
職業のアクションに紐づいているキャラクターがかなりの数いるんですよね。
そんな中で、今回職業のアクションを全部作り変えているので、それぞれのキャラクターの個性を生かしたまま移行するのは全部手作業なんですね。「このキャラクターがグランドクラスになったときには通常コンボがこう変化する」とか。なので、キャラクターの個性を活かすために一気にグランドクラス化はできず、多少お時間をいただくことになります。
そんな中で、今回職業のアクションを全部作り変えているので、それぞれのキャラクターの個性を生かしたまま移行するのは全部手作業なんですね。「このキャラクターがグランドクラスになったときには通常コンボがこう変化する」とか。なので、キャラクターの個性を活かすために一気にグランドクラス化はできず、多少お時間をいただくことになります。
ケンちゃん
なるほど。通常攻撃を選択肢として選びやすくなるのは分かったのですが、スキルというか、キャラクターの作りに関しても今後の方針とかあるのですか?
武田
キャラクターの作りに関しても、このキャラクターはどういうキャラで、どう戦うのが強いのかを、理解してもらいやすくしていきます。
今、キャラクターの特徴がわかりにくくなっている大きな要因の一つがオートスキルだと考えています。今までのキャラクターにはオートスキルの基本セットみたいなものがありまして、「攻撃アップ○○%」「防御力アップ○○%」みたいなやつですね。キャラクター間の差はあまりないのにものすごい文字量なので、理解するのが非常に難しくなってしまっています。
今、キャラクターの特徴がわかりにくくなっている大きな要因の一つがオートスキルだと考えています。今までのキャラクターにはオートスキルの基本セットみたいなものがありまして、「攻撃アップ○○%」「防御力アップ○○%」みたいなやつですね。キャラクター間の差はあまりないのにものすごい文字量なので、理解するのが非常に難しくなってしまっています。
ケンちゃん
キャラクターをイメージできるテキストにはなっていないんですよね。
武田
スキル説明文も仕様の複雑化に伴って文量が非常に多くなってしまっていて、全部をしっかり読んでしっかり理解しないと、このキャラクターがどう戦うのか、なにが強いのかがわかりにくい状態になっています。
そこで、まずはオートスキルの基本セットにある、通常攻撃450%や会心率200%などの部分は、グランドクラスにおいては全部基礎ステータスに内包されるようにし、オートスキルの内容をわかりやすくします。
そこで、まずはオートスキルの基本セットにある、通常攻撃450%や会心率200%などの部分は、グランドクラスにおいては全部基礎ステータスに内包されるようにし、オートスキルの内容をわかりやすくします。
めろん田村
イベントプレイでゲットできるグランドクラスのアイリスは、なんとオートスキルは1つだけ。皆さん、多分びっくりすると思います。
武田
「オートスキルが無いから弱い」ではなく、全て基礎ステータスに内包されているだけなんです。
ケンちゃん
基礎ステータスに全て内包されるということは、装備や味方への付与効果による影響が大きくなるという側面もありますよね。大きく環境が変わると思うのでバランス調整は腕の見せ所ですね。
役割分担をして上手くプレイして褒められたい
ケンちゃん
昔の『白猫』の協力バトルもそうなんですけど、「自分がいいことをやって友達に褒められる」というのが多分面白さの中で大切な要素だと思うんですよね。
上手い人は今でもうまく役割分担をして戦っていると思いますが、大半の人は基本的には強いキャラを出して、薙ぎ払って終わりじゃないですか。これからはやっぱりちゃんと役割も設けて、その上手くやっているという面白さも得られるようにしていくということですね。
上手い人は今でもうまく役割分担をして戦っていると思いますが、大半の人は基本的には強いキャラを出して、薙ぎ払って終わりじゃないですか。これからはやっぱりちゃんと役割も設けて、その上手くやっているという面白さも得られるようにしていくということですね。
武田
そうですね。付与効果の影響度がかなり高くなるので、仲間を補助するという立ち回りも凄く意味のある環境になっていきます。
ケンちゃん
僕はどちらかというとゲーマーで、結構やり込みもするので、なんていうか褒められたいんですよね。
ゲームからも他のプレイヤーからも。褒められることが快感・楽しさにつながると考えています。僕の要望としては、状態異常とかをつけた人は、その名前をメッセージとして画面に出してほしいなと思いました。
状態異常とか補助の役割をはっきり誰がやったのがわかると、「しっかり仕事しとるやん!」みたいになるじゃないですか。
上級者は多分最初から状態異常付与とか、大事な選択をできるでしょう。初心者もその表示が出てると、褒められかたを理解して、それを実践できるようになると思うんですよ。そういう世界観とか協力とかは、すごい大事だと思っていて。
ゲームからも他のプレイヤーからも。褒められることが快感・楽しさにつながると考えています。僕の要望としては、状態異常とかをつけた人は、その名前をメッセージとして画面に出してほしいなと思いました。
状態異常とか補助の役割をはっきり誰がやったのがわかると、「しっかり仕事しとるやん!」みたいになるじゃないですか。
上級者は多分最初から状態異常付与とか、大事な選択をできるでしょう。初心者もその表示が出てると、褒められかたを理解して、それを実践できるようになると思うんですよ。そういう世界観とか協力とかは、すごい大事だと思っていて。
武田
たしかにリアルタイムで褒められると嬉しいですし、「今やったことっていい事なんだ」ってゲームへの理解も進みますね。
ケンちゃん
そういうわかりやすく「あなた上手いね」って表現されるところに手を入れた方がいいのかなと。完全に要望ですけど。僕は褒められたいんですよ。ダメージとかいろいろ出るんですけど、それよりも褒められたい。
表示できる範囲は限界があると思いますけど、特に状態異常とか、新しいシステムの根幹に関わることは、やっぱりメッセージを出してほしいなと、いろいろ思想を聞いて思いました。そういうところって考えていないですか?
表示できる範囲は限界があると思いますけど、特に状態異常とか、新しいシステムの根幹に関わることは、やっぱりメッセージを出してほしいなと、いろいろ思想を聞いて思いました。そういうところって考えていないですか?
武田
実は、同じような内容の仕様書はあるんですよね。ただ、アップデート本体のところで手一杯になっていて手が回っていないというのが正直なところです。追加でそういうのを楽しめる環境も作っていきたいと考えています。
ケンちゃん
やっぱり上手い人って絶対褒められたいんですよ。褒められたいからやりこんでるんですよ。そこに報酬以上のインセンティブがあるのかなと思っています。
新しく追加したカメラの機能について
めろん田村
あとは、これまでのお話を読んで、「ゲームスピードが下がるのではないか」と思うプレイヤーもいるのではないでしょうか。実際、多少スピードは下がると思うんですが、よりゲームにのめりこみやすくするために、カメラを調整していますよね?
武田
カメラに関しては、大規模アップデートの後半・4/26のタイミングで初お披露目の予定だったのですが、事故でさきに出てしまいまして……。中途半端な状態だったというのもあり、良くも悪くもいろいろ反応いただいておりますね。
クエストの環境として見なきゃいけない場所が減っている上で、キャラクターやモンスターのアクションをしっかり見ることができ、自分が選択したアクションに対するリアクションをダイナミックに感じることができるカメラになっています。
クエストの環境として見なきゃいけない場所が減っている上で、キャラクターやモンスターのアクションをしっかり見ることができ、自分が選択したアクションに対するリアクションをダイナミックに感じることができるカメラになっています。
めろん田村
新しい『白猫』に適したカメラになるんですね。
武田
はい。ただ、そもそもゲーム画面としてカメラが寝ていること自体が、きついというご意見が見られました。
なので、オプションで角度を切り替えられる機能を追加で開発しており、この機能が入った上で改めてゲーム内に実装します。自分のプレイスタイルや、体質に合わせたカメラに調整できるようになります。
なので、オプションで角度を切り替えられる機能を追加で開発しており、この機能が入った上で改めてゲーム内に実装します。自分のプレイスタイルや、体質に合わせたカメラに調整できるようになります。
これからのキャラ設計
めろん田村
何か伝えきれてないところはありますか。
武田
今後のキャラクターの設計についても話したいです。
今後は、使い分けるという意味での個性をしっかり出していきます。キャラクターの得手不得手が明確になって、いろいろなキャラクターが活躍できるようなります。このクエストにおいてはこのキャラクターが強いというのをしっかり明確にしたい。
そういった意味で、今後はキャラクターの持ち物(バリアや攻撃範囲)などの、火力以外の優位性の量と質によって、火力が大きく増減する設計になっていきます。
ざっくり言うと、ものすごく範囲が狭くて、溜めがすごく長くて、スピードがものすごく遅く一発しか殴れない攻撃だったら、ものすごく火力が出るんですよ。逆にものすごい広範囲攻撃で、HPも回復して、バリアも張って……という攻撃やキャラクターは火力自体が低い。なので、同じガチャのなかでもキャラクターの性能によっては、火力だけで見れば数倍の差がでます。
こういったキャラクターの個性を理解してもらいやすくするためにも、キャラクターの作り自体は複雑にならないようにしていきます。
今後は、使い分けるという意味での個性をしっかり出していきます。キャラクターの得手不得手が明確になって、いろいろなキャラクターが活躍できるようなります。このクエストにおいてはこのキャラクターが強いというのをしっかり明確にしたい。
そういった意味で、今後はキャラクターの持ち物(バリアや攻撃範囲)などの、火力以外の優位性の量と質によって、火力が大きく増減する設計になっていきます。
ざっくり言うと、ものすごく範囲が狭くて、溜めがすごく長くて、スピードがものすごく遅く一発しか殴れない攻撃だったら、ものすごく火力が出るんですよ。逆にものすごい広範囲攻撃で、HPも回復して、バリアも張って……という攻撃やキャラクターは火力自体が低い。なので、同じガチャのなかでもキャラクターの性能によっては、火力だけで見れば数倍の差がでます。
こういったキャラクターの個性を理解してもらいやすくするためにも、キャラクターの作り自体は複雑にならないようにしていきます。
めろん田村
今回登場する新キャラたちもそんな感じですよね。
武田
そうです。同じガチャの中で結構差が開いてます。
今回のガチャの中にいるアイリスはそれなりに移動しながら立ち回れるオールラウンダーなキャラですね。逆にシャルロットは、ものすごく尖っています。範囲がすごく狭くて移動もできないけど、当たったらものすごい火力が出るような、対ボスに特化したキャラクターです。
ボスが出てきたらシャルロットで戦って、雑魚がいっぱい出てくるところはアイリスのようなバランスのとれたキャラクターで進んで。ちゃんと使い分けができる状態になっていきます。
なので、今後性能は尖ります。みんなバリアや回復を持っているという環境ではなくなります。バリアに関しては、敵の攻撃頻度や数が下がるので、そこまで必要にならない環境にはなってくる想定です。
3重バリアとか、安定性はかなり高いですけどその代わり火力がすごく下がるので、採用する頻度は下がってくるのかなと思ってます。
今回のガチャの中にいるアイリスはそれなりに移動しながら立ち回れるオールラウンダーなキャラですね。逆にシャルロットは、ものすごく尖っています。範囲がすごく狭くて移動もできないけど、当たったらものすごい火力が出るような、対ボスに特化したキャラクターです。
ボスが出てきたらシャルロットで戦って、雑魚がいっぱい出てくるところはアイリスのようなバランスのとれたキャラクターで進んで。ちゃんと使い分けができる状態になっていきます。
なので、今後性能は尖ります。みんなバリアや回復を持っているという環境ではなくなります。バリアに関しては、敵の攻撃頻度や数が下がるので、そこまで必要にならない環境にはなってくる想定です。
3重バリアとか、安定性はかなり高いですけどその代わり火力がすごく下がるので、採用する頻度は下がってくるのかなと思ってます。
ユーザーと運営がもっとコミュニケーションを取れる体制に
ケンちゃん
今回プレイヤーの皆さんたちがざわついていたのって、認識がずれていたのが、多分一番の原因なんですよね。僕はゲーム開発に携わったこともあるので、何となく変わることへの受け入れ体制はできているんですけど、プレイヤーの皆さんはそのあたり分からないのが当たり前だと思うんです。
いろいろな変更は今あるものの延長線上で考えちゃうんですよね。逆に、4月12日の生放送で、武田さんは全ての前提が頭にあった上で、細かいところだけを説明してしまった。考え方というか認識の齟齬が生まれてしまっていましたね。
いろいろな変更は今あるものの延長線上で考えちゃうんですよね。逆に、4月12日の生放送で、武田さんは全ての前提が頭にあった上で、細かいところだけを説明してしまった。考え方というか認識の齟齬が生まれてしまっていましたね。
武田
そうですね、反省してます。
今回のアップデートは、プレイヤーの皆さんからご意見の多い、「キャラを使い分けさせてほしい」、「キャラで遊ぶ場所がもっと用意して欲しい」、そして「インフレがキツイ」、この3つに応えていけるようにするための改変なんですよ。
属性や状態異常もそうですし、キャラの強み・個性をより明確に尖らせていくので、キャラの幅が増え、その結果キャラを使い分けていくような遊び場が作れるようになります。
そして、キャラクターの強さも「全てを持ち合わせた最強キャラ」のような縦伸びはさせず、個性を尖らせていくことでキャラクターの強さが横に広がり、結果的にインフレがゆっくりになります。
今回のアップデートは、プレイヤーの皆さんからご意見の多い、「キャラを使い分けさせてほしい」、「キャラで遊ぶ場所がもっと用意して欲しい」、そして「インフレがキツイ」、この3つに応えていけるようにするための改変なんですよ。
属性や状態異常もそうですし、キャラの強み・個性をより明確に尖らせていくので、キャラの幅が増え、その結果キャラを使い分けていくような遊び場が作れるようになります。
そして、キャラクターの強さも「全てを持ち合わせた最強キャラ」のような縦伸びはさせず、個性を尖らせていくことでキャラクターの強さが横に広がり、結果的にインフレがゆっくりになります。
ケンちゃん
今後、上級者が楽しめるエンドコンテンツ的なものは考えていますか?
個人的な妄想なんですけど、例えば、タワーみたいなのもあって、上に行くほど敵が強くなって、1回使ったキャラは使えないみたいなものが追加されてほしいですね。そうするとキャラもいっぱい使いますよね。上級者と初心者がある程度同じ体験ができて、上級者は上に行けるみたいな。
個人的な妄想なんですけど、例えば、タワーみたいなのもあって、上に行くほど敵が強くなって、1回使ったキャラは使えないみたいなものが追加されてほしいですね。そうするとキャラもいっぱい使いますよね。上級者と初心者がある程度同じ体験ができて、上級者は上に行けるみたいな。
武田
少し似た感じのコンテンツを構想しています。
一定の周期でクエストを切り替えていくスタイルじゃなくて、積み上がっていく形はどうだろうと思ってるんですよ。最前線を走り続けたい方にはもちろん楽しんでいただきつつ、自分のペースで楽しみたい方でも、攻略に詰まった時には一度別のコンテンツを遊んで適したキャラクターや装備品を手に入れて、再度攻略する、みたいな、自分の楽しみ方で遊べるものを作りたいですね。
一定の周期でクエストを切り替えていくスタイルじゃなくて、積み上がっていく形はどうだろうと思ってるんですよ。最前線を走り続けたい方にはもちろん楽しんでいただきつつ、自分のペースで楽しみたい方でも、攻略に詰まった時には一度別のコンテンツを遊んで適したキャラクターや装備品を手に入れて、再度攻略する、みたいな、自分の楽しみ方で遊べるものを作りたいですね。
ケンちゃん
それはすごくいいですね。プレイヤー同士のコミュニケーションの面でも、攻略に詰まってる人に対して上級者がアドバイスをしてあげるような、上級者も初心者も楽しめるイメージができますよね。基本的に人に戦い方を教えるのが好きなんですよ、ゲーマーは!
こういったコミュニケーションって、昔の『白猫』にはあって、今は薄くなってしまっていた要素ですよね。ゲームをうまくプレイすることでの快楽・インセンティブが得られるようなゲーム性になるとうれしいです。
こういったコミュニケーションって、昔の『白猫』にはあって、今は薄くなってしまっていた要素ですよね。ゲームをうまくプレイすることでの快楽・インセンティブが得られるようなゲーム性になるとうれしいです。
武田
いろいろと絶賛企画中ではあります。色々なキャラクターで遊べる環境になり、プレイやコミュニケーションによって嬉しいという体験を得られるようになる。そんな世界にしていくための今回のアップデートでもあるので、頑張ります。
ケンちゃん
前の『白猫』より面白くしてくれるわけですね。結局のところ。
武田
いろいろなキャラクターにいろいろな活躍の場所があって、装備品にもキャラクターに合わせた需要があって、クエストは何が起こっているかある程度理解がしっかりできて、自分のプレイが上手ければいいリアクションが返ってきて。純粋にアクションゲームとして楽しめる状態に持っていきます。
今回のアップデートはゴールではなく、10周年以降を見据えたで新しいスタートのためのものになります。
『白猫』はアクションゲームであり、キャラクターが大事なゲームなので、いろいろなキャラクターでアクションを楽しめるようにしていくための土台となるアップデートが今回でした。これからまたいろいろなキャラクターで楽しめるようにしていくので、お待ちいただきつつ、少しずつ環境に慣れていただきたいです。
今回のアップデートはゴールではなく、10周年以降を見据えたで新しいスタートのためのものになります。
『白猫』はアクションゲームであり、キャラクターが大事なゲームなので、いろいろなキャラクターでアクションを楽しめるようにしていくための土台となるアップデートが今回でした。これからまたいろいろなキャラクターで楽しめるようにしていくので、お待ちいただきつつ、少しずつ環境に慣れていただきたいです。
ケンちゃん
絶対に面白くなるって信じて、ついていっていいですか!
武田
はい、ついてきてください!
自分でいうのもなんですが、テストプレイでいろいろなキャラクターを触ってもすごい楽しいですし、手応えが全然違って気持ちいいんですよね。かつ装備品の影響とか付与効果の影響もだいぶ上がってるので、装備品を替えた瞬間にそのキャラクターの味がボンって変わるんです。
例えばアイリスはオールラウンダーなので、スキルと通常攻撃が大体同じぐらいの価値を持ってるんですけど、通常攻撃に寄せた装備にした瞬間にものすごく味が変わる。逆に、通常攻撃じゃなくてスキル主体で戦いたいという方はスキルに寄せた装備品にすればまた味が変わる。装備品一つとっても明らかに体感が変わるんですよ。
自分でいうのもなんですが、テストプレイでいろいろなキャラクターを触ってもすごい楽しいですし、手応えが全然違って気持ちいいんですよね。かつ装備品の影響とか付与効果の影響もだいぶ上がってるので、装備品を替えた瞬間にそのキャラクターの味がボンって変わるんです。
例えばアイリスはオールラウンダーなので、スキルと通常攻撃が大体同じぐらいの価値を持ってるんですけど、通常攻撃に寄せた装備にした瞬間にものすごく味が変わる。逆に、通常攻撃じゃなくてスキル主体で戦いたいという方はスキルに寄せた装備品にすればまた味が変わる。装備品一つとっても明らかに体感が変わるんですよ。
めろん田村
アイリスは属性を意識して戦う性能に少し寄っているのも面白いですよね。
2属性持ちのキャラクターで、スキル1が炎、スキル2が無属性。大体同じぐらいの火力ではあるので、敵に合わせて立ち回れる、応用力の利くオールラウンダーですよね。弱点を突くことに重きを置くならば、それを意識した装備品を持つでもいいですし、自分のプレイスタイルにあわせて好きなようにカスタマイズができる。
2属性持ちのキャラクターで、スキル1が炎、スキル2が無属性。大体同じぐらいの火力ではあるので、敵に合わせて立ち回れる、応用力の利くオールラウンダーですよね。弱点を突くことに重きを置くならば、それを意識した装備品を持つでもいいですし、自分のプレイスタイルにあわせて好きなようにカスタマイズができる。
ケンちゃん
ちなみに、全体的に、結局いつぐらいまでアップデートの完了を待ってればいいのかなっていうのは?
武田
今回お話ししたように「環境の土台作り」がスタートした段階です。グランドクラス自体も4人ですが、これからどんどんグランドクラスのキャラクターも増えていきます。少しお時間いただくと思いますが新しい遊び場も絶賛企画進行中です。もちろん、新しい遊び場が登場したら完了ではなく、その先もずっと遊べる環境を作り続けていくので、明確な完了はないんじゃないかなと思います。
ケンちゃん
そういえば、ストーリーの開催サイクルは変わりませんか?
武田
変わらないです。それは維持します。月2回大きなイベントを行うことは変わらないですし、決戦もやります。
ケンちゃん
あとはプレイヤーの皆さんは、ご要望やご意見があれば気軽に運営さんにメッセージを送ってくださいって感じですかね。
武田
そうですね。ゲーム内のご意見ボックスを一番見ていますが、もちろんXなどのSNSも見てますし、YouTubeのコメントや問い合わせなどももちろん見ています。ぜひ送ってください。
ケンちゃん
では最後に一発、プレイヤーの皆さんにメッセージを。
めろん田村
今年で『白猫』は10周年です。
なかなか10年という舞台に立てるゲームは多くないと思います。何よりも今まで遊んできてくださったプレイヤーの皆さんに楽しんでもらえるように、アップデートや、白猫フェスをご用意しています。
とにかくこの10周年の『白猫』を楽しんでもらって、その先の10年以降の『白猫プロジェクト』を楽しんでいってもらいたい。切にそう思ってるので、これからもよろしくお願いします。
なかなか10年という舞台に立てるゲームは多くないと思います。何よりも今まで遊んできてくださったプレイヤーの皆さんに楽しんでもらえるように、アップデートや、白猫フェスをご用意しています。
とにかくこの10周年の『白猫』を楽しんでもらって、その先の10年以降の『白猫プロジェクト』を楽しんでいってもらいたい。切にそう思ってるので、これからもよろしくお願いします。
武田
10周年は大きな節目ですけど、ゴールではなくスタートとして捉えています。
新しいストーリーもそうですし、キャラクターの魅力、遊びの部分、全部ひっくるめて新しくスタートを切って、今後も永く遊んでもらえるように準備しています。このアップデートもそうですが、これが全てではなくて、スタートなんです。
このアップデートで環境が変わるので、いろいろ問題や要望も出てくると思いますし、改善点も出てくると思います。いただいたご意見をもとに何が問題か、どうやったら楽しんでもらえるかをきちんと考えていきます。
『白猫プロジェクト』をプレイヤーの皆さんと一緒に作っていけたらいいなと思っておりますので、10周年、その後も含めて『白猫プロジェクト』の応援よろしくお願いします。
新しいストーリーもそうですし、キャラクターの魅力、遊びの部分、全部ひっくるめて新しくスタートを切って、今後も永く遊んでもらえるように準備しています。このアップデートもそうですが、これが全てではなくて、スタートなんです。
このアップデートで環境が変わるので、いろいろ問題や要望も出てくると思いますし、改善点も出てくると思います。いただいたご意見をもとに何が問題か、どうやったら楽しんでもらえるかをきちんと考えていきます。
『白猫プロジェクト』をプレイヤーの皆さんと一緒に作っていけたらいいなと思っておりますので、10周年、その後も含めて『白猫プロジェクト』の応援よろしくお願いします。
ケンちゃん
ありがとうございます。『白猫』の熱量がもっと高まって行くと期待してます。
武田
今までプレイヤーの皆さんとのコミュニケーションも不足していたなとも思うので、コミュニケーションを取れる場や方法を考えていきたいと、チームでも話しています。それも何か形が見えたらまた改めてお知らせします。お互い一方通行はすごく嫌だと思うので、双方向になれるように、できる限りしていきますので、よろしくお願いします。
ケンちゃん
プレイヤーの皆は、ゲームを作ってくれている運営を信じて遊ぶしかないので。ついていきたいと思わせる『白猫プロジェクト』をよろしくお願いします!