Nintendo Switch/PS5/Xbox Series X|S/PC(Steam)で2024年に発売予定となっている、『ソードアート・オンライン フラクチュアード デイドリーム(SAOFD)』。3月に実施されたクローズドβテスト(CBT)をうけてのフィードバックレポートでは、さまざまな改修項目が明らかになっていますが、その他にもまだまだ気になることがあったので、制作のキーマンにより細かくお話を伺いました。
インタビューに答えてくれたのは、本作の制作担当である最上頌平さん(バンダイナムコエンターテインメント)と、『SAOFB』に続き『SAOFD』でもディレクターを務める後藤修一さん(ディンプス)です。
最上頌平さん:『ソードアート・オンライン フラクチュアード デイドリーム』の制作担当。
後藤修一さん:『ソードアート・オンライン フェイタル・バレット』に続き『ソードアート・オンライン フラクチュアード デイドリーム』でもディレクターを務める
CBTのフィードバックレポートを見て生まれたいろいろな疑問をさらに聞いてみた!【ソードアート・オンライン フラクチュアード デイドリーム】
――ロックオン機能についていくつか改修が行われますが、“自動でロックオンが外れる機能”などは任意でオンオフを切り替え可能になったりしますでしょうか?
最上
これはスカルリーパーの大ジャンプといった、一部のエネミーが高速で画面外に移動したときに追尾していくことでカメラが暴れ、不自然な挙動になるのを防止する機能です。従いまして、任意でのON/OFF機能は想定しておりません。
――回復結晶を補給できる“女神像”が設置されるのは、低難度のCo-Opクエストのボス遭遇前とのことですが、例えばストーリーモード(オフラインモード)やフリークエスト(オンラインモード)などでも設置されたりはするのでしょうか?
――回復結晶を補給できる“女神像”が設置されるのは、低難度のCo-Opクエストのボス遭遇前とのことですが、例えばストーリーモード(オフラインモード)やフリークエスト(オンラインモード)などでも設置されたりはするのでしょうか?
後藤
ストーリーモード(オフラインモード)には女神像は設置されていませんが、フリークエスト(オンラインモード)では、スタート地点に女神像を設置しています。女神像はフリークエストをプレイしている方がホームに戻らなくても回復できる、いわゆる宿屋的なものとして用意していたものですが、Co-Opでも低難度の時だけ設置しました。中難度以降は設置されませんので、CBTのときと同じくサポートの回復や宝箱から必ず出る回復アイテムが重要になります。
――ファイターとローグの基礎攻撃力のアップは、どの程度のものでしょうか? どちらも同程度に強くなりますか? それとも差をつける形になるのでしょうか?
――ファイターとローグの基礎攻撃力のアップは、どの程度のものでしょうか? どちらも同程度に強くなりますか? それとも差をつける形になるのでしょうか?
最上
ファイターやローグの中でも各キャラによって調整度合いを変えていますので一律ではありませんが、ファイターは1割程度を想定しています。ローグはファイターよりも攻撃に特化したロールなため、さらにもう少し基礎攻撃力をアップしました。
その中でも射撃キャラより近接キャラのほうがダメージを受ける可能性が高いぶん、背負うリスクへの代償として攻撃力の上昇率も高めの設定としました。もちろんこれは現時点での話で、発売後の様子を見ての調整も行っていきます。
――キーコンフィグの追加について、もしも具体的なプランなどがあるようでしたら、教えていただけますでしょうか?
その中でも射撃キャラより近接キャラのほうがダメージを受ける可能性が高いぶん、背負うリスクへの代償として攻撃力の上昇率も高めの設定としました。もちろんこれは現時点での話で、発売後の様子を見ての調整も行っていきます。
――キーコンフィグの追加について、もしも具体的なプランなどがあるようでしたら、教えていただけますでしょうか?
後藤
お客様ごとに慣れているボタン配置が異なっており、特にダッシュやステップ、ガード、ロックオンなどのボタン配置についてご意見が多い印象です。
そのため、それらのアクションのボタン配置パターンを追加していきたいと考えています。上記の他にも皆様からの意見が多いものは都度追加を検討したいと思います。
そのため、それらのアクションのボタン配置パターンを追加していきたいと考えています。上記の他にも皆様からの意見が多いものは都度追加を検討したいと思います。
――今後のCBT実施予定はありますか? また実施するとしたら、そのときには使用キャラが増えたりするのでしょうか?
最上
CBTでは抽選となってしまい、ご応募いただいたにもかかわらず触っていただけなかった方がいらっしゃるので、何らかの形で触っていただく機会をつくれないか、と検討しております。今後の発表をお待ちください。
――“その他の修正・調整項目”に「キャラクターのアクセサリーの付け外しやすさの改善」などが入っておりました。こちらは例えばクエストプレイ中などに付け替えが可能になったりするのでしょうか?
――“その他の修正・調整項目”に「キャラクターのアクセサリーの付け外しやすさの改善」などが入っておりました。こちらは例えばクエストプレイ中などに付け替えが可能になったりするのでしょうか?
後藤
クエストプレイ中の付け替えはできませんが、CBTではカスタマイズ画面でアクセサリーを外し、必要最低限の装備状態にすることができなかったため、アクセサリーやパッシブスキルを外せるようにしました。
また、デコレーションも外し方がわからないという意見が見受けられましたので、外し方をわかりやすくしました。
なお、製品版ではクエスト選択画面にボスの弱点属性を表示して、必要な装備が明確になるようにします。
――「NPC参加時のタワーミッションの難易度調整」について、こちらは難易度を下げる方向でしょうか? それとも上げる方向でしょうか?
また、デコレーションも外し方がわからないという意見が見受けられましたので、外し方をわかりやすくしました。
なお、製品版ではクエスト選択画面にボスの弱点属性を表示して、必要な装備が明確になるようにします。
――「NPC参加時のタワーミッションの難易度調整」について、こちらは難易度を下げる方向でしょうか? それとも上げる方向でしょうか?
最上
プレイヤーの参加人数が少ない状態でCo-Opクエストをプレイした場合、タワーミッションのゲージを上げるのが難しくなり、開発が想定していたよりも極端にその体感が悪くなっていたので、少人数の際にクリアしやすくする調整を行います。そういう意味では下げる方向になりますね。
また、少人数で同時に端末を操作する場合のバーの上昇率を引き上げましたので、3人はコンソールにアクセスして、2人+NPCで敵を引き付けるといったこともやり易くなると思います。
――「見わけにくい一部エフェクトの修正」について、具体的なものがありましたら教えていただけますでしょうか?
また、少人数で同時に端末を操作する場合のバーの上昇率を引き上げましたので、3人はコンソールにアクセスして、2人+NPCで敵を引き付けるといったこともやり易くなると思います。
――「見わけにくい一部エフェクトの修正」について、具体的なものがありましたら教えていただけますでしょうか?
後藤
ジャスト回避などのジャストアクションが成功した際のエフェクトが目立たないとのご意見をいただきましたので、より目立つように調整しました。
また、クエスト中にドロップする回復アイテムとHPを増やすクォーツの色が同系統でわかりにくいとのご意見もいただいていますので、こちらも色の調整を行う予定です。これ以外にも、大小様々なエフェクトの修正を行いました。
ちなみにエフェクトはオプションで“全て表示”以外にも“全て簡易表示”、“自分のみ表示”が選べますので、エフェクトが重なって見えづらいと感じた方はご活用ください。
また、クエスト中にドロップする回復アイテムとHPを増やすクォーツの色が同系統でわかりにくいとのご意見もいただいていますので、こちらも色の調整を行う予定です。これ以外にも、大小様々なエフェクトの修正を行いました。
ちなみにエフェクトはオプションで“全て表示”以外にも“全て簡易表示”、“自分のみ表示”が選べますので、エフェクトが重なって見えづらいと感じた方はご活用ください。
――「装備品の特殊効果のパラメータ調整」について、具体的なものがありましたら教えていただけますでしょうか?
最上
例えば、レンジャーのアクセサリーに“近接攻撃ダメージアップ”といった効果の薄いものが付かないように修正しました。それ以外にも一部のレジェンダリー効果を見直し、よりレジェンダリーらしい効果となるよう調整します。
また、製品版では特殊効果が他の装備品に引き継げるような合成機能も用意していますので、やりこみされる方は突き詰めた装備厳選が楽しめるようになってますし、それを活かせる遊び方も用意したいと思っています。
また、製品版では特殊効果が他の装備品に引き継げるような合成機能も用意していますので、やりこみされる方は突き詰めた装備厳選が楽しめるようになってますし、それを活かせる遊び方も用意したいと思っています。
CBTフィードバックレポートに記載されていない変更点も教えて!【ソードアート・オンライン フラクチュアード デイドリーム】
――CBTフィードバックレポートに記載されていない、CBTからの変更点があれば、教えていただけますでしょうか?
最上
変更や改修ではなく補足的なお話となるのですが、オンラインプレイがあまり得意ではない、不慣れだ、といった方から、1人で練習できる場所がほしいというご要望をいただきました。こちらはCBTでは実装されていなかった、オフラインのストーリーモードや、オンラインではあるものの名前の通り自由に行動できるフリークエストがありますので、このあたりで操作に慣れていただいた後にオンラインプレイに移っていただければと思っています。ストーリーモード中には飛行キャラや射撃キャラ専用のチュートリアルなども用意しています。
――『SAOFD』はディンプスさんが開発を手掛けるとのことで『SAOFB』をプレイしていたユーザーの期待も高まっているように見えます。
後藤
ありがとうございます。『SAOFB』を開発していたところだから期待できる、という意見が多くて嬉しく思っています。本作では、『SAOFB』のような銃撃アクションもありますし、より強い武器やアクセサリーを求めて遊び続けられるゲーム性も健在です。
いろんな衣装やデコレーションを装備してキャラクターの見た目もカスタマイズできます。『SAOFB』が好きだった方にも楽しんでいただけると思います。
―― 一部では、本作は“F2P+ガシャ課金”になるのではないかとの声もありますが、そちらについてはいかがでしょう?
いろんな衣装やデコレーションを装備してキャラクターの見た目もカスタマイズできます。『SAOFB』が好きだった方にも楽しんでいただけると思います。
―― 一部では、本作は“F2P+ガシャ課金”になるのではないかとの声もありますが、そちらについてはいかがでしょう?
最上
隠していたわけではなく、そういうお声をいただく想定でなかった、という感じなのですが、いわゆるルートボックスタイプの課金は予定しておりません。
――最後に、本作の展開を楽しみにしている読者へメッセージをお願いします。
――最後に、本作の展開を楽しみにしている読者へメッセージをお願いします。
後藤
『SAOFD』の開発が始まる前に、BNEさんから「SAO原作のように大人数で共闘できないか?」という相談があり、それなら独自サーバーを用意する必要がありますね。ということで、サーバーを使って大人数での技術検証をしていました。
そこである程度検証できたので、SAOFDの開発が始まったという経緯があります。初期の技術研究のころから見てきて、いよいよ完成間近ということで感慨深いです。
そこである程度検証できたので、SAOFDの開発が始まったという経緯があります。初期の技術研究のころから見てきて、いよいよ完成間近ということで感慨深いです。
最上
前述の通り、開発状況としてはマスター間近、となっています。思ったより遅いと思われてしまうかもしれませんが、CBTでいただいたご意見を製品に反映するために時間が必要なところもあり、ご期待いただいている方にはお待たせする形となり恐縮ではあるのですが、ご理解いただければと思います。
今後も発売まで参戦キャラクターなどの情報をお届けしていきますので、楽しみにお待ちください。
今後も発売まで参戦キャラクターなどの情報をお届けしていきますので、楽しみにお待ちください。