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【NGS ver.2インタビュー】新アクション“特殊兵装”やラインストライクの詳報アリ! 木村裕也氏と濱﨑大輝氏に聞く、2周年の軌跡と3周年から先の展望

文:電撃オンライン

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 セガが運営するオンラインRPG『PSO2 ニュージェネシス(NGS)』。6月9日にサービスインから3周年を迎え、新コンテンツの実装や各種コラボ展開など、その勢いは衰えることを知りません。

 そこで今回は3周年の節目にあわせて、シリーズプロデューサーの木村裕也氏と、シリーズディレクターの濱﨑大輝氏へのインタビューをお届けします。

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▲シリーズプロデューサーの木村裕也氏(左)とシリーズディレクターの濱﨑大輝氏(右)。


※本記事はセガの提供でお送りします。

『PSO2 ニュージェネシス ver.2』開発者インタビュー。過去の振り返りやドロップ率について、新アクションやラインストライクの情報など、プレイヤーが知りたい情報がここに

『ver.2』から3周年までを振り返る


――まずはそれぞれ、自己紹介からお願いします。

木村裕也氏(以下、敬称略)
『NGS』シリーズプロデューサーの木村です。よろしくお願いします。

濱﨑大輝氏(以下、敬称略)
『NGS』シリーズディレクターの濱﨑です。『NGS』の立ち上げ時はディレクターで、ver.2からはシリーズディレクターを務めています。

――『NGS』2周年からの1年を振り返ってみて、アップデートの手ごたえや反省などをお聞かせください。

濱﨑
2周年以降、“ルシエル探索”や“ダークファルス・ソウラス”といった、やりごたえのあるコンテンツを意識して配信しました。各コンテンツをプレイしたユーザーさんからは、高評価をいただいています。4月の“ルシエル探索”のアップデートも好評で、長く遊べるコンテンツを作れたというところは手ごたえを感じています。

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濱﨑
一方で、参加までの敷居が高かったり、難しいと感じてしまうコンテンツが続いたことで、遊びにくい環境を作ってしまったのが反省点です。また、年末に追加したレアリティ★11武器のフリューガルドシリーズの反省もあります。とても貴重な武器という位置付けでドロップ確率を設定したのですが、かなり入手が難しくて不満に思うユーザーの方も多かったと思います。それを踏まえて、超・創世祭ではラジャンティエシリーズを配信して装備の更新を促したり、その後のレアリティ★11武器は入手できる現実的なラインと、高レアとしての入手難度バランスの塩梅が、良い落としどころになることを意識して調整しました。

――それらの施策に対する反応はいかがでしたか?

濱﨑
高レアリティ武器ということもあり、絶対に入手できるというものではないので、不満がゼロにはならないですが、現在は以前のように理不尽に感じるような人は少なく、 楽しんでいただけているという印象です。

――ドロップ確率に関して、ユーザーさんの反応はよく見ているのでしょうか?

濱﨑
そうですね。入手量が多いとマイショップでの取引額が安くなり、レア堀りのモチベーションに繋がりません。逆にSNSなどで入手報告がないと、それはそれでドロップに期待が持てなくなってしまいます。そのバランスについては、つねにユーザーさんの動向や反応を見続けて調整しています。

――“マイショップ出品不可”のアイテムについての反応はいかがでしたか?

濱﨑
賛否両論ですね。自分で入手しなければならず、マイショップの取引で経済的な格差を逆転する機会もなくなってしまいます。各コンテンツの特性を踏まえて、入手しやすいけれど出品不可、入手は難しいけれど出品できるもの、どちらかに偏らないように配信計画を組み立てています。

木村
自分には必要のない武器種がドロップすることもあるので、その行き先として出品したいという意見もありますね。

――国内版とグローバル版で、ドロップ確率に対する反応に違いはあるのでしょうか?

木村
賛否があること自体は変わりません。グローバル版では、もっと入手困難なほうがいいと言う方と、誰でも手に入るくらいでいいと言う方で日本ユーザーよりも、より両極端な印象があります。

濱﨑
全体の意見を平均的に見ると、国内のほうがクエスト参加やレア掘りに対して積極的な傾向はありますね。

――国内版とグローバル版でドロップ確率に差をつける調整をしているのでしょうか?

木村
それはやっていません。プレイスタイルの違いを考えると差をつけたほうがいいのかもしれませんが、どちらかが不公平と感じてしまうのはよくないので、今後もやることはないと思います。

――たしかにそうですね。

木村
ドロップ確率の話ではありませんが、各種キャンペーンの影響でスタージェムの入手量に差が出てしまうことはあります。そういった場合、少ない側で入手する機会を作ってバランスをとっていますね。

――2周年で実装された“トゥーン表示”に対するユーザーの反応はいかがでしたでしょうか。また、国内版とグローバル版で反応の違いはありましたか?

濱﨑
とても好意的に受け止めていただいて、とくにネガティブな反応はなかったという認識です。国内版とグローバル版で反応に大きな違いはありません。

――“トゥーン表示”の使用率はわかるのでしょうか?

濱﨑
国内版は約4割の方が“トゥーン表示”を使っています。グローバル版はほぼ同等の比率で、わずかにトゥーン表示の方が多いというのが現状です。

――国内は見慣れたキャラが受け入れられているということなんでしょうか?

濱﨑
これは推測ですが、SNSなどに画像をアップロードするときに、通常表示のほうが加工しやすいという理由もあるのではないでしょうか。

木村
グローバル版のほうがアクティブに対して新規ユーザーの割合が多いため、最初に表示方法を選択する機会があることが影響しているのかもしれません。

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――『ver.2』になって、新規ユーザーや復帰ユーザーの動向はいかがでしたか?

木村
割合としては、復帰されたユーザーさんのほうが多かったですね。新規ユーザーさんに関しては、何がフックになったのかは正確な分析はできていません。アップデート以外にも広告やコラボなど、さまざまな要素がありましたから。

――個人的にはコラボをきっかけに、新規ユーザーが増えるという印象があります。

木村
コラボも実は復帰ユーザーの増加のほうが影響が大きいです。とくに国内については『PSO2』から数えて12年ですから、一度は遊んだことがあるという方がコラボをきっかけに戻ってきていただけているのではないかと思います。一 方、グローバル版は3月にサービス開始から4周年を迎えたばかりで、まだまだ新規の方の割合が多いですね。

――ゲーム内外で多くのコラボを実施しましたが、とくに好評だったものはありますか?

木村
うーん、比較はできませんね(笑)。ゲーム外で言うと、“富士急ハイランド”さんは新しいタイプのコラボだったのではないでしょうか。各地にある“ローソン”さんや“ドン・キホーテ”さんとは異なる点、冬季ということもあって心配しましたが、結果としては好評で先方からもよかったと言っていただきました。ラッピングバスが走っていたので、ゲームに興味がない方にも『NGS』を知っていただける機会になったと思います。

――バスツアーもありましたが、参加はされたのでしょうか?

濱﨑
バスツアーには参加できなかったのですが、ポポナのイベントにはプライベートで参加しました。イベントが盛り上がっていたのと、ユーザーのみなさんと久しぶりに直接お話できたのがうれしかったです。

木村
私も、ポポナのイベントやバスツアーには参加できなかったのですが、同じくプライベートで年末に行きました。

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――ゲーム内のほうはどうでしょう。

木村
特徴的なものとしては『異世界おじさん』ですね。セガとの親和性がありますし、おじさんがプレイする動画も作ったりして、『NGS』を広めるという意味では非常によかったと思います。

――2.5周年で実施された超・創世祭に対する反応はいかがでしたか。また、今後も実施される予定でしょうか。

濱﨑
周年イベントに合わせて復帰したユーザー向けにはラジャンティエシリーズの配布し、継続ユーザー向けにはさまざまな緩和を行ったこともあり、非常に好評をいただきました。この結果を受けて、『NGS』3周年では超・星譚祭を開催し、このあと7月には『PSO2』12周年の超・夢幻祭も予定していますし、周年のタイミングではこういった施策をやっていこうと考えています。

――6月・7月は周年が続きますね。

木村
本当は6月が『NGS』の周年ですけど、2周年からは4月末に前倒しして、少し間を開けて『PSO2』の周年を実施する形にしました。ダブルアニバーサリー的なやり方もあるとは思うのですが、2つの周年イベントの間に新しいコンテンツを入れたほうが、より多くのユーザーさんに触れてもらえる機会になると考えています。

――7月の超・夢幻祭はどのような内容になるのでしょうか?

濱﨑
ブーストイベントや豪華なアイテムのプレゼントを予定しています。先行して6月5日からはラジャンティエシリーズに次ぐ装備も配信しているので、復帰を考えている方、装備に自信がない方はそれをゲットしていただければ、そのまま新しいコンテンツに参加できるようになっています。

――今後も、ライトユーザー向けにはそういった形で提供していくのでしょうか?

濱﨑
はい。シーズナルイベントでほぼ完成品のものが入手できるようにしたのも、そういった施策の一環です。装備更新が大変だという方には、何らかの手段を設けられるように計画しているところです。

――交換した装備でもいいというのが開発側のスタンスなのですね。

濱﨑
そうですね。イベント中はその装備で大丈夫です。

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新アクション“特殊兵装”と“ラインストライク”に迫る


――7月実装予定の新アクションは超・夢幻祭中に配信されるのでしょうか?

木村
7月の最終週に実装を予定していて、夢幻祭の後になります。先ほど言ったとおり、イベントとコンテンツを交互に配信していくような形になっています。

――具体的にどういったアクションになるのでしょうか。

濱﨑
以前のインタビューでは、木村が「ダークブラストのようなイメージ」という説明をしていますが、これはプレイヤーのすべてのアクションが専用のものに置き換わるという意味です。新アクションの“特殊兵装”にはスキルツリーのような育成要素もあって、そういった点も似ています。

――なるほど。

濱﨑
メインの兵装が4種類、サブ兵装が3種類あります。そのなかからメイン2種類、サブ1種類を選んで戦う仕組みです。各兵装ごとに役割やアクションがユニークに作られていて、組み合わせによってコンボルートが大きく変化するような、奥深い遊び方ができるようにしました。このボスにはどういうコンボルートがいいのか、ザコ戦ではどういう組み合わせがいいのか、そういった突き詰めていく楽しみ方もできると考えています。

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――スキルツリーは兵装ごとにあるのでしょうか?

濱﨑
“特殊兵装”全体として1つだけです。そのなかに、各武器のスキルがあるといったイメージです。専用のスキルポイントが必要になるので、コンテンツを遊びながら成長させていくという要素になっています。

――“特殊兵装”が使用可能になる条件は?

濱﨑
ダークブラストやフォトンブラストとは異なり、戦闘フィールド内での時間経過で管理されています。どちらかといえば、クラススキルに近い運用方法になります。将来的なアップデートでは、ゲージを一時的に増やすようなオブジェクトを予定しています。

――リキャスト時間はどれくらいでしょうか?

濱﨑
リキャスト時間はありません。ゲージが25%以上ならいつでも使用でき、任意で解除することもできます。例えば、50%の内の10%ぶんだけ使って解除するといったように、マネージメントしながら長く使うこともできるようにしました。そういった点は、ダークブラストやフォトンブラストよりも使いやすいのではないでしょうか。

木村
発動したはいいけれど、敵が死んでしまって無駄撃ちになることもあるじゃないですか。今回はそういったところを取り回しやすいようにしています。

――ゲージが100%になるまでどれくらいの時間が必要でしょうか?

濱﨑
ゲージが100%になるまでは9分必要で、100%からすべて使い切るまでは2分です。

――メイン武器は4種類あるとのことですが、今後拡張されていく予定はあるのでしょうか。

濱﨑
組み合わせで幅が出る作りになっているので、さらに追加するのは難しいと考えています。もしも追加するとしたら、かなりお時間をいただくことになります。

――新規ユーザーが“特殊兵装”を使えるようになるまで、どれくらいプレイすればいいのでしょうか?

濱﨑
1章をクリアしたタイミングで使用できるようになります。

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――新コンテンツとして“ラインストライク”が発表されました。どういったコンテンツになるのか、あらためて教えてください。

濱﨑
『PSO2』のカジノのような、独立したコンテンツです。採掘基地防衛戦をモチーフにしたカードゲームで、『PSO2』のキャラクターをモデルにしたカードを使って、先に相手の拠点を2つ壊したほうが勝ちというルールになっています。

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――カードはどういった方法で入手できるのでしょうか?

濱﨑
カードスクラッチを用意していて、それを引くことで入手していきます。カードスクラッチを引く補助券は、“ラインストライク”で対戦をすることで入手できます。対戦モードは、レートバトルとアンレートバトル、フリーバトル、NPCとのバトルの4つ。フリーバトル以外ならどの対戦でも補助券が手に入ります。負けても少量の補助券が入手できるので、たくさんプレイしていただければそのぶんカードを入手できるようなサイクルになっています。そのほか、タスクや称号でまとまった数の補助券が手に入ります。

――基本的に有料要素はないと考えてよいのでしょうか?

濱﨑
ACで補助券やスターターセットの販売を予定しています。ACを使わなくてもプレイできますし、スタートダッシュしたい方は購入していただければいいかなという位置付けです。

――いずれ余るカードが出てくると思いますが、ユーザー間のトレードなどはありますか?

濱﨑
トレードはできないので、個々で集めてもらう形になります。

木村
同じカードは最大3枚までしかデッキに入れられないので、余ったカードはリサイクルでカードスリーブやプレイマットなどの装飾要素に交換できるようにしています。

――カードを重ねて強化するような要素はないのですか?

木村
ありません。けっこうガチなカードゲームです。

――カードゲームと言うとレアリティが存在するのがスタンダードですが、出にくいカードもあるのでしょうか?

濱﨑
強いカード自体はありますが、実装時点ではすべてのカードが同じ確率で出るようになっています。

木村
あえて挙げるなら、すべてのカードに性能は同じですが、キラ演出が付いたバージョンのカードはあります。

――カード図鑑のようなコレクション要素はありますか?

濱﨑
デッキ構築の画面でカードが一覧表示されるので、そこが実質的な図鑑になると思います。

――カードの総数はどれくらいでしょうか?

濱﨑
初回では100種類ですね。キラカードを合わせると200種類です。

――カードのイラストが『PSO2』のものでしたが、これには理由があるのでしょうか?

木村
『PSO2』の周年に合わせているのと、過去に発売したトレーディングカードゲームのイラストを使っているので、すべて『PSO2』のキャラクターです。

――カードの追加は定期的にあるのでしょうか?

木村
定期的とはお約束できませんが、カードを増やしていく企画はあります。『NGS』のキャラクターは当然ですが、さらに過去のシリーズのキャラクターも追加できればいいですね。

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――バランス調整はどういった形を考えていますか?

濱﨑
勝率や使用率など、ユーザーさんの動向を見てからですね。基本的には、新しいカードの性能でバランスを調整していくことになると考えています。

――ランクマッチがあるとのことですが、ランクを上げることで何かしら報酬があるのでしょうか?

濱﨑
“ラインストライク”は独立したコンテンツです。報酬で強い装備が手に入るとか、そういうものではありません。「やらなきゃいけない」となると抵抗があるユーザーさんもいると思うので、あくまでミニゲームとして楽しむ、『NGS』を遊ぶ選択肢の1つとして提供したいと考えています。

――シップを超えて対戦できるのでしょうか?

濱﨑
そこは申し訳ありませんが、今のところシップを跨いでのマッチングには対応していません。

――有志のスタッフが通常業務とは別で開発したとのことですが、そういった取り組みはこのコンテンツ以外にもありますか?

木村
今回が初めての試みです。誤解のないように言わせてもらうと、アップデート計画をもとに各スタッフに作業が割り振られスケジューリングがされますが、予定よりも作業が早く終わったり、共同作業なのでパスなどの都合で、空き時間が発生することがあります。そういった空き時間を使って“ラインストライク”の開発を行ってもらいました。業務時間内ですから、サービス残業でやっているわけではありません。

――(笑)。

木村
通常、そういった空き時間は自己学習や研修受講などのインプットに充てられることが多いのですが、その時間を使ってやってもらったということです。コンテンツのコンペ自体は過去にも行っていて、『Ver.2』で実装した“ポータブルホログラム”もその1つです。ほかには、プログラマーやプランナー、『NGS』に関わっていない方も含めたデザインコンペをやったこともありました。

――かなりたいへんそうですね。

木村
仕事を早く終わらせることが“ラインストライク”の開発につながるので、割り振った仕事に対するモチベーションが上がるといういいサイクルになりました。

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――2年目は“クリエイティブスペース”、3年目が“ラインストライク”と、ゲーム本編からはずれたコンテンツは今後も周年に実装されていくのでしょうか?

木村
いやあ、周年にあわせてということは意識していません(笑)。

濱﨑
結果的にタイミングが周年に合ったというのが大きいですね。

木村
今回、あえて開発経緯をお伝えしたのは、バトルや既存コンテンツの拡充を望むユーザーさんもいるからです。ミニゲームに対して、「そっちじゃないだろう」というご意見は当然ですし、我々自身もメインコンテンツの拡充が最優先だと考えています。そこは間違えていないということをお伝えする意図でした。

――なるほど。

木村
もちろん、ポジティブなご意見もありますし、いいものになっているという自信があるので楽しみにしてください。

――少し話がズレてしまいますが、コロナ禍以前は新コンテンツの体験会をやっていましたが、ああいったことは現時点では難しいのでしょうか?

濱﨑
そうですね。なかなか難しいところだと考えています。ただ、ユーザーさんが集まれるような機会は作りたいです。

木村
大規模なものを考えているわけではなく、例えば抽選制で“ラインストライク”を使ったイベントなどはできそうかなとイメージしています。『PSO2』の初期に実施していた、ネットカフェでの体験会のような規模ですね。そういった原点に立ち戻ってみてはどうかという話はしていますね。

――そういうイベントを開催するときは、開発メンバーも参加されるのでしょうか?

木村
顔は出すかもしれません。ただ、あくまでも体験会のような形ですので、トークショーのようなものは考えていません。

――飲食系のコラボなどはどうでしょう。

木村
また機会があれば、ぜひやりたいと思っています。

『NGS』の今後のアップデートは?


――『PSO2』12周年のタイミングで、何か発表できる内容があれば教えてください。

濱﨑
期間限定クエストを予定しています。周年イベントに馴染みのある、懐かしいボスエネミーが出てくるクエストになります。今までのクエストと違って、フィールドのバリエーションも用意していて、12周年のスタートとしては遊びごたえのある内容になっています。

木村
先ほどからすでに話に出ていましたが、『PSO2』12周年は超・夢幻祭と題して開催します。10周年でマトイ、11周年ではヒツギという流れで、今回はハリエットにフィーチャーしています。

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――それでは、来年はシバとか?

木村
まだ、13周年のことは何も決まっていないので、なんとも言えないのですが、もしかしたらアークマになるかも(笑)。そういった感じで、『PSO2』のキャラクターをフィーチャーしていきたいと考えています。

――『NGS』になってからボイスチケットがほとんど実装されなくなりましたが、今後も実装される予定はないのですか?

木村
新しいボイスチケットを出してほしいというご意見はいただいています。また、『PSO2』で配信されたボイスチケットはすべて日本語なので、グローバル版のユーザーさんからは英語ボイスがほしいというご意見も来ている状況です。今後、対応できないか検討をしているところです。

――今のところ、国内ユーザーが喜ぶようなコラボが続いていますが、グローバル版ユーザーをメインターゲットにしたコラボは考えているのでしょうか?

木村
コラボを考えるときに、そのIPがグローバル版のユーザーさんにどれくらい認知されているかを考えることはありますが、これは国内向け、グローバル向けと意識したことはありません。例えば『攻殻機動隊』や『【推しの子】』、『ブラックラグーン』、『七つの大罪』は海外でも人気のIPです。

――たしかに。

木村
加えて、グローバル版といっても、『PSO2』や『NGS』のユーザーさんは日本の文化に興味がある方が多く、日本国内で人気が高いIPに対する反応がいいのです。ただ、微妙な違いはあって、実銃の武器迷彩が日本以上に人気だったりしますね。

――インタビューのたびにお聞きしていますが、新クラスや新武器カテゴリの予定はありますか?

木村
考えてはいますが、現時点では発表できるような情報はありません。

濱﨑
検討中としか言えませんね。

――こちらから伺っていない内容で、あえてお伝えしたいことがあればお聞かせください。

木村
6月配信の新フィールド“ネームレスシティ”について、少し先のアップデートをお知らせできます。

濱﨑
“ネームレスシティ”には全部で3つの区画があるのですが、6月の実装時点では2区画しか行けません。残りの1区画は8月のアップデートで配信を予定しています。新アクションの“特殊兵装”を生かせるような構成で、6月にやり込んだ方でも再び楽しめる内容にしています。

――区画ごとの違いはどういったものになるのでしょうか?

濱﨑
初回配信の区画は、街並みの違いだけで基本的な遊びには大きな違いはありません。ポイントを集めてチェストを開けていくという遊びがあるのですが、8月の区画はその配置が変わっています。また、“特殊兵装”が使いやすくなるオブジェクトが配置されていたり、新規のボスエネミーを含む出現するエネミーも異なりますので、大きな変化を感じられると思います。

――この先、予定されているコラボで、何かヒントのようなものがあれば教えてください。

木村
年内は少なくても2カ月に1回は社外コラボがあります。最新アニメとのコラボも予定されていますので、楽しみにしていてください。あとは……近々、電撃オンラインさんで何か発表があるかもしれませんね(笑)。

――あっ、はい(笑)。

木村
それから、6月末の“NGSヘッドライン”で2024年度後半までのロードマップを発表できればと思っています。

――最後に、今後の抱負とユーザーへのメッセージをお願いいたします。

濱﨑
ユーザーのみなさんに支えていただいて、『NGS』3周年を無事に迎えることができました。本当にありがとうございます。『PSO2』も12周年を迎えるということで、とても長く楽しんでいただいていることを嬉しく思います。このあとも、新フィールドや“ラインストライク”、新アクションの追加、オープンフィールドのアップデートなど、盛りだくさんでお届けします。それらを楽しんでもらえるように頑張っていきます。まずは『NGS』4周年を目標に、その先も1日でも長くみなさんに楽しんでいただけるように、チーム一丸となって進めていくので、引き続き応援をよろしくお願いします。

木村
本当にみなさんのおかげで、『NGS』3周年を迎えることができました。『PSO2』の開発スタートから数えると15年以上もシリーズに携わってきた者として、あらためてお礼を申し上げます。今後も、開発・運営チーム一丸となって、すべてのユーザーさんにとって遊びやすく、楽しい『NGS』を目指してサービスを続けていきます。これからもよろしくお願いします。

――ありがとうございました。

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【English Version】NGS ver.2 Interview: The Scoop on the New Action Special Armament and Line Strike! Yuya Kimura and Daiki Hamazaki Speak about 2 Years of NGS, and What’s Next for Year 3


 Sega’s online RPG PSO2 New Genesis (NGS) celebrates its 3rd anniversary on June 9th. With new content and various collaborations on the horizon NGS is showing no signs of slowing down.

 To commemorate the third anniversary of the series, we are pleased to present this interview with series producer Yuya Kimura and series director Daiki Hamazaki.

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▲Series producer Yuya Kimura (left) and series director Daiki Hamazaki (right).

3 Years Since ver.2


――First, please introduce yourselves.

Yuya Kimura:

  I’m NGS series producer Kimura.

Daiki Hamazaki:

 I’m NGS series director Hamazaki. I was the director when NGS launched, and I have been working as the series director since ver.2.

――Looking back on the past year since the 2nd anniversary of NGS, what are your impressions and reflections about the updates?

Daiki Hamazaki:

 From the second year onward, we focused on providing challenging content, such as the Leciel Exploration and Dark Falz Solus. We received positive feedback from the players who played all the content. April’s Leciel Exploration update was well-received, and I feel like we’ve been able to make content that can be played for a long time.

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Daiki Hamazaki:

 However, one thing I regret is that we created an environment that made it difficult to play due to a series of content that had a high entry barrier, and content that was too difficult to participate in. We also could have handed the implementation of the ★10 Flugelgard series that we added at the end of the year better. We set the drop rate based on the fact that they’re very valuable weapons, but I think many players were dissatisfied because they were pretty difficult to obtain. Based on this, we distributed the Argenti series at the Super Genesis Festival to encourage people to update their equipment, and adjusted the subsequent ★11 weapons with an eye to finding a good balance between a realistic line for obtaining them, and a proper difficulty for obtaining them as a high-rarity item.

――How was the response to these measures?

Daiki Hamazaki:

 As they are high-rarity items they’re not something that you can most definitely obtain, so while we do have some complaints, I do feel that there are now fewer people than before who feel that it’s unreasonable, and I get the impression that people are enjoying it.

――How closely do you look at player response to drop rates?

Daiki Hamazaki:

 Right...if there are too many out there, then their resell value on the Personal Shops drops, and that doesn’t lead to motivation to go out and get the rare items. Conversely, if people aren’t seeing others post about getting them on social media, then people don’t expect to get them in a drop. We are constantly adjusting the balance based on user trends and reactions.

――What has the reaction been to items Not tradable in Personal Shop?

Daiki Hamazaki:

 The opinions have been mixed. You have to obtain it yourself, and you lose the opportunity to gain financially through a Personal Shop transaction. We are creating distribution plans that aren’t biased towards either easy to obtain but unable to trade, or hard to obtain yet sellable, based on each content’s characteristics.

Yuya Kimura:

 There are players who would like to sell drops for weapon types that they don’t need.

――Has there been any difference in the response to the drop rates between the Japanese and the global versions?

Yuya Kimura:

 The mixed reviews have been about the same. My impression though is that the global version is more polarized, with some saying they would prefer items to be more difficult to obtain, and others saying they’d prefer them to be available to everyone.

Daiki Hamazaki:

 Looking at the average of the overall opinion, there is a tendency for Japanese players to be more active in participating in quests and digging for rare items.

――Do you adjust the drop rate differently for the Japanese and global versions?

Yuya Kimura:

 No, we don’t do that. While it might be good to adjust things in accordance with play styles, it wouldn’t be good if anyone felt a sense of unfairness, so that’s not something we’re going to do.

――That is true.

Yuya Kimura:

 This isn’t related to the drop rate, but there are differences in the amounts of Star Gems that can be obtained due to the various campaigns. In those cases, we create opportunities for those who didn’t get as many in order to balance things out.

――How has the player response been to the Cel Shading filter that was implemented for the 2nd anniversary? Has there been in difference in the response between the Japanese and the global versions?

Daiki Hamazaki:

 We are aware that the response was very positive, with no negative responses. There have been no differences in the Japanese and global response.

――Do you know how many players are using Cel Shading?

Daiki Hamazaki:

 For the Japanese version about 40% of players are using it. It’s about the same for the global version, but a few more players on that side are using it.

――Could it be that the Japanese players are more used to how the characters look?

Daiki Hamazaki:

 This is just a guess, but when uploading pictures to social media, it may be because the normal display is easier to process.

Yuya Kimura:

 The global version has a higher ratio of new players to active players, so it could be that they have the opportunity to choose the display method first that plays a factor.

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――What’s been the tendencies of new and returning players since ver.2 was released?

Yuya Kimura:

 As a percentage there were more returning players. As for new players, we haven’t been able to correctly analyze what hooked them. Ever since the update we’ve done a lot of things, such as advertisements and collaborations.

――Personally, I feel that the collaborations have helped to increase the number of new players.

Yuya Kimura:

 Actually, the collaborations have had the greatest impact on increasing the number of returning players. In particular for the Japanese version, it has been 12 years since PSO2 launched, so I feel that the collaborations have helped bring back the players who played PSO2 once. On the other hand, for the global version we only just hit the four-year mark in March, so there’s still a large percentage of new players.

――There have been a lot of collaborations, both in-game and outside of the game, but are they any that were particularly well-received.

Yuya Kimura:

 Hmm, we can’t really compare (laughs). For collaborations outside of the game, I feel like our collab with Fuji Q Highland was something new. We were a bit worried because it was a winter event, and it was different from the Lawson and Don Quixote collabs we had in every region, but the collab was well received and those who experienced it said it was good. We had buses decked out for it as well, so it was a good opportunity for those who don’t have any interest in games to get to know NGS.

――Did you get to participate in the bus tour?

Daiki Hamazaki:

 I did not, but I did go to the Popona event on my own time. The event was a lot of fun, and I was happy to get to talk with other players for the first time in a long while.

Yuya Kimura:
 I didn’t get to participate in the Popona event or the bus tour, but I did get to do some things in my own time at the end of the year.

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――How about the in-game stuff?

Yuya Kimura:

 One of the more distinctive ones was our collab with Uncle from Another World. It has great affinity with the SEGA brand, and by making videos of Uncle playing NGS I believe it was extremely good at spreading the word about the game.

――How was the response for the Super Genesis Festival that was held for the 2.5 year anniversary? Do you have any plans to hold something like that again?

Daiki Hamazaki:

 The event was extremely well received, partly due to the distribution of the Argenti Series that was given out to returning players, and various relief measures we implemented for existing players. In response, we held the Super Origin Festival for the 3rd anniversary of NGS, and we’ll have the Super Phantasy Festival for the 12th anniversary of PSO2 in July. We are thinking to hold these kinds of events for anniversaries.

――There will be anniversaries in June and July as well.

Yuya Kimura:

 The true NGS anniversary is in June, but ever since the 2nd we’ve pushed it up to the end up April in order to open some space between the PSO2 anniversary. We could have done a double-anniversary kind of thing, but I think that putting some new content between two anniversary events provides an opportunity for more players to be able to try things out.

――What kind of content will be in July’s Super Phantasy Festival?

Daiki Hamazaki:

 We are planning boost events and extravagant item presents. We released the Argenti Series ahead of the event on June 5th, so players who are thinking of coming back to the game, and those who don’t feel confident with their current equipment can get those, and then participate enjoying the new content.

――Do you plan to distribute things in that way in the future for the casual player base?

Daiki Hamazaki:

 Yes. One of our measures is to make nearly-complete items available during the seasonal events. We are planning to provide some means for those who find it difficult to update their equipment.

――Does that mean that the dev team’s stance is that the equipment can be replaced?

Daiki Hamazaki:

 That’s right. That equipment is fine for during the event.

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New Special Armament Action and Line Strike


――Will the new action scheduled to be implemented in July be made available during the Super Phantasy Festival?

Yuya Kimura:

 The current plan is for the end of July, so that will be after the Super Phantasy Festival. As we said before, we plan to release things alternatively between events and content.

――Can you tell us more about what kind of action it is?

Daiki Hamazaki:

 In a previous interview Kimura described it as similar to the Dark Blast, in that all of the player’s actions will be replaced with special actions. This new, Special Armament action will has its own skill tree-like training element, so it is similar in that way.

――I see.

Daiki Hamazaki:

 It has 4 different types of main weapons and 3 different types of sub-weapons. You fight with a combination of 2 main weapons and 1 sub-weapon from these types. Each armament has its own unique role and actions, as the combo routes change in complex ways depending on the weapon combinations used. We believe that players can enjoy finding out which combo routes and best for which boss, and what combos are good for fighting weaker enemies.

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――Does each armament have its own skill tree?

Daiki Hamazaki:

 The special armament only has one skill tree as a whole. Each armament has its own skills within the tree. Special skill points are needed, so players can develop their skills as they play with the content.

――What are the usage conditions for the special armament?

Daiki Hamazaki:

 Unlike Dark Blast and Photon Blast, its usage in the battle field is time-management based. It kind of works similarly to a class skill. Future updates will include objects that temporarily increases the gauge.

――How long does it take to recast?

Daiki Hamazaki:

 There is no recast time. You can use it when your gauge is at or above 25%, and you can stop using it at any time. For example, the gauge may be at 50%, and you decide to only use 10% of it. In this way you can manage the gauge to use it for a long time. I believe this alone makes it easier to use than Dark Blast and Photon Blast.

Yuya Kimura:

 Sometimes you activate your attack but then the enemy dies and it goes to waste. This time we’ve made it easier to handle these kinds of situations.

――How much time does 100% gauge give you?

Daiki Hamazaki:

 It takes 9 minutes to build to 100% gauge, and from 100% you’ll have 2 minutes of usage time.

――There are 4 different main weapon types, but do you have any plans to extend these in the future?

Daiki Hamazaki:

 You can expand the possibilities through combinations, so adding more weapon types is a bit difficult. If we were to do so, it would take quite some time.

――How long before new players would be able to use the special armament?

Daiki Hamazaki:

 It can be used after clearing Chapter 1.

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――The new content Line Strike has been announced. Can you tell us more about what kind of content this is?

Daiki Hamazaki:

 It’s stand-alone content, similar to the Casino in PSO2. It’s a card game based on a mining base defense battle, using cards modeled after PSO2 characters. The first player to destroy 2 of their opponent’s bases wins.

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――How do you get cards?

Daiki Hamazaki:

 We’ve prepared a Card Scratch, so cards can be obtained through that. You get Card Scratch Vouchers from playing Line Strike, which can then be used to play Card Scratch. Battle Mode has four types of play – Ranked Battle, Unranked Battle, Free Battle, and NPC Battle. You can get vouchers from all the battles except Free Battle. Even if you lose you will still get a few vouchers, so the more you play the more cards you can get. Also, you can get a good number of vouchers from tasks and titles.

――Is it safe to assume that there’s no paid content?

Daiki Hamazaki:

 We are planning to sell vouchers and a starter set with AC. These are things that can be obtained without using AC, but if a player wants to get a head-start they can purchase them.

――Eventually players will accumulate extra cards. Will players be able to trade them?

Daiki Hamazaki:

 There is no trading, so players will have to collect cards on their own.

Yuya Kimura:

 A maximum of 3 of the same card can be kept in the same deck, so extra cards can be traded for decorative elements such as card sleeves and play mats in the Recycle Shop.

――Is it possible to make cards stronger by stacking them?

Yuya Kimura:

 No. This is a pretty straight-forward card game.

――It’s standard for a card game to have rare cards, but will there be cards that are difficult to obtain?

Daiki Hamazaki:

 There are strong cards, but when the game is implemented all cards will have the same probability of appearing.

Yuya Kimura:

 I might say that all cards have the same functionality, but some have Foil versions.

――Will there be any collection elements, like a card gallery?

Daiki Hamazaki:

 The cards are listed on the deck building screen, so I believe that practically functions as a gallery.

――How many cards are there in total?

Daiki Hamazaki:

 At first there will be 100. 200 if you count the Foil cards.

――Is there a reason why you chose PSO for the card illustrations?

Yuya Kimura:

 In order to celebrate the anniversary of PSO2, also we used the illustrations of a trading card game that we sold in the past, so those were all PSO2 characters.

――Will cards be added on a regular basis?

Yuya Kimura:

 I can’t say anything about a regular basis, but we do have plans to add cards. Of course we’d like to add NGS characters, but we’d also like to add characters from past series as well.

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――How will you go about balancing things?

Daiki Hamazaki:

 We’ll look at win rates, usage rates, and player trends. Basically, we’ll balance things on the performance of new cards.

――It seems there are ranked matches, do we get any sort of reward for rising in the ranks?

Daiki Hamazaki:

 Line Strike is stand-alone content. As such, you won’t get anything like strong armor as a reward. We’d end up with players who felt like they had to play it and would be put off by that. This is something we want to give to players as a mini-game, another option they can enjoy when playing NGS.

――Can you battle against players from other Ships?

Daiki Hamazaki:

 Sorry, but at present you can only battle players in the same Ship.

――This was developed by dev team members volunteering their time outside of normal work hours, but is there any other content that was worked on in this way?

Yuya Kimura:

 This was our first try at something like this. Just so that there’s no misunderstanding, work is assigned to each staff member based on the update plan and scheduled, but sometimes work is completed earlier than expected, or since everyone is working together, there may be times when someone has free time due to waiting on something else to be completed first. We used that sort of time in order to develop Line Strike. It was all during normal work hours, so we didn’t have people putting in extra hours.

――Haha.

Yuya Kimura:

 Normally, such free time is used for self-study or training, but this time we used that time to develop Line Strike. We’ve held content competitions in the past, and the Portable Hologram that was implemented in ver.2 was one such idea. We’ve also had design competitions that included programmers, planners, and people who are not involved with NGS.

――Seems like a lot of work.

Yuya Kimura:

 Finishing their work quickly meant they had more time to work on Line Strike, so that created a good cycle in which they were more motivated to finish their assigned tasks.

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――For the 2nd year anniversary we got the Creative Space, and for the 3rd year anniversary we’re getting Line Strike. For future anniversaries will we be getting more content that’s separate from the main game?

Yuya Kimura:

 No, we didn’t plan for this to coincide with the anniversaries (laughs).

Daiki Hamazaki:

 Consequently, the timing of coinciding with the anniversary was pretty great.

Yuya Kimura:

 I wanted to explain about the development process because I’m sure there are players who want an expansion of the battles and existing content. They probably feel like we shouldn’t be devoting time to work on a mini game, and we ourselves also believe that expanding upon the main content is the top priority. I wanted to show that we are on the same page in that regard.

――I see.

Yuya Kimura:

 Of course we’ve also gotten a lot of positive feedback, and I’m confident that we’ve made something good, so I hope everyone enjoys it.

――Switching gears a bit, before the corona pandemic there were trial sessions for new content, but would it be difficult to do that kind of thing now?

Daiki Hamazaki:

 Yes...we do feel that would be a bit difficult. But we would like to create opportunities to players to meet up.

Yuya Kimura:

 We’re not thinking of doing something large-scale. For example, an event for Line Strike held by lottery. Something on the scale of the trial sessions held at internet cafes when NGS first launched. Going back to those basics.

――Would dev team members also participate in those kinds of events?

Yuya Kimura:

 We might show up. However, this would purely be a trial session, so we aren’t thinking of having anything like a talk show.

――How about a food or drink-based collaboration?

Yuya Kimura:

 That’s something we’d definitely like to do given the opportunity.

The Future of NGS Updates


――If you have any announcements planned for PSO2’s 12th anniversary, can you tell us about it?

Daiki Hamazaki:

 We are planning a limited time quest. It will be a quest that features familiar boss enemies from anniversary events. Unlike previous quests there will be variations in the field, making it a fun quest to start off the 12th anniversary.

Yuya Kimura:

 As we spoke about before, we’ll be holding the Super Phantasy Festival for PSO2’s 12th anniversary. As we had Matoi for the 10th anniversary and Hitsugi for the 11th, this time we’ll feature Harriet.

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――Does that mean we’re getting Shiva next year?

Yuya Kimura:

 Nothing has been decided for the 13th anniversary so I can’t really say anything. It could be Arkuma (laughs). We are planning to feature PSO2 characters for the anniversary.

――We’ve lost the voice chat feature since NGS, but are there any plans to implement it in the future?

Yuya Kimura:

 We have gotten feedback that players would like a new voice chat. However, the voice chat we had for PSO2 was in Japanese, so we’ve algo gotten feedback from global players that they’d like English chat. We are looking into if we can do that in the future.

――Now there have been several collabs that Japanese players enjoy, but have you considered any collabs that would primarily target the global version players?

Yuya Kimura:

 When thinking about collabs, we do consider how familiar the global version players are with the IP, but we aren’t thinking separately between the Japanese and global version. For example, Ghost in the Shell, Oshi no Ko, Black Lagoon, and The Seven Deadly Sins are popular overseas as well.

――That’s true.

Yuya Kimura:

 Also, even for the global version, there are many PSO2 and NGS players who have a deep interest in Japanese culture, so they respond well to IP that is popular in Japan. However there are subtle differences, for example weapon camo based on real guns is more popular than it is in Japan.

――We ask this in every interview, but are there any plans for new classes and weapon categories?

Yuya Kimura:

 We are considering it, but there’s nothing I can announce at present.

Daiki Hamazaki:

 All we can say is that we’re considering it.

――Is there anything you’d like to share that we didn’t ask about?

Yuya Kimura:

 We’d like to provide an update on the new field Nameless City, which will be available in June.

Daiki Hamazaki:

 There are 3 sectors in total for the Nameless City, of which only 2 will be available in the June update. We are planning to release the 3rd sector in the August update. It’s set up for players to make use of the special armament, so players who spent a lot of time with the update since June can enjoy themselves with it once more.

――What are the differences between each sector?

Daiki Hamazaki:

 The first two sectors are a different townscape, but the basic gameplay is essentially the same. The gameplay will be collecting points and opening chests, but the layout of the sector made available in August will change. There will also be objects to make it easy to use the special armament, and the enemies that appear will be different, including new boss enemies, so it will feel quite different.

――Can you give us any hints regarding future collaborations?

Yuya Kimura:

 Within the year we will have at least one external collab every other month. We have a collab planned with a latest anime, so please look forward to that. Also...there may be an announcement on Dengeki Online soon (laughs).

――Ah, okay. (laughs)

Yuya Kimura:

 Also, we’ll be discussing our road map for the latter half of this fiscal year on NGS Headline at the end of June.

――Finally, please tell us about your future aspirations and any messages you may have to the players.

Daiki Hamazaki:

 Thanks to the support of our players, we have been able to successfully celebrate the 3rd anniversary of NGS. Thank you very much. As PSO2 celebrates its 12th anniversary, we are very happy that players have been enjoying the game for such a long time. Moving forward, we will deliver a lot of new content, including new fields, Line Strike, new actions, and updates to the open field. We will do our best to ensure that you enjoy this content. Our first goal is the 4th anniversary of NGS, and the team will continue to work together to provide a game that our players can enjoy for as long as possible. We appreciate your continued support.

Yuya Kimura:

 We are able to celebrate NGS’s 3rd anniversary truly thanks to our players. As someone who has been involved with the series for 15 years, counting from the start of development on PSO2, I would like to deeply express my gratitude. Moving forward, the dev and operations teams will continue to work together to provide an easy-to-play and fun NGS experience for all players. Thank you for your continued support.

――Thank you very much.

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■『PSO2 ニュージェネシス』パッケージ版

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