電撃オンライン

『三國志8 REMAKE』インタビュー再び! 発売日はなぜ延期したのか、延期で何が変わったのか、越後谷プロデューサーと石川開発プロデューサーに聞いてみた!

文:電撃オンライン

公開日時:

最終更新:

 歴史SLGの大家コーエーテクモゲームスにとって初の大規模リメイクとなる『三國志8 REMAKE(以下、8RE)』。多くの歴史SLGファンが注目した同作は、2024初頭の予定で発表されたもののその後は発売延期。長らく音沙汰もなくファンをやきもきさせたものだが、このたび改めて2024年10月24日の発売が発表された。

 今回は『三國志8 REMAKE』がなぜ延期されたのか、その延期でどう変わったのかをプロデューサーの越後谷和広氏と開発プロデューサーの石川久嗣氏にお話を伺った。

[IMAGE]
▲今回のメインビジュアル。孔明や蜀の五虎将の姿を確認できる。

[IMAGE]
▲1000人のプレイヤブルキャラによる全武将プレイが特徴の『三國志8 REMAKE』。自ら君主となって大陸統一を志すも良し、主君に忠義を尽くすもよし、幅広い自由な遊びが楽しめる作品である。

[IMAGE]
▲『三國志Ⅷ』最大の特徴であった全年代シナリオももちろん搭載。黄巾の乱巻き起こる184年から1年単位のシナリオが用意されている。

[IMAGE]
▲本作プロデューサーの越後谷和広氏。『三國志14』『大航海時代Ⅳ with パワーアップキット HD Version』『太閤立志伝Ⅴ DX』などをプロデューサーとして手掛けてきた。コーテクのリメイク番長。

[IMAGE]
▲開発プロデューサーの石川久嗣氏。『三國志Ⅷ』オリジナル版のプランナー、シナリオ作成を務めたほか、『Ⅶ』『Ⅸ』『11』など数多くの『三國志』作品に関わってきた。

2024初頭からなぜ延期? 何が変わった?


――昨年末の延期発表から今回改めての発売日公開まで半年以上も待たされたわけですが、いったい何があったんでしょうか?

越後谷:まずは『8RE』を期待している皆さんに、お待たせしてしまったこと本当に申し訳なく思っています。何があって発売を延期していたかというと……これはもう単純に出来上がりませんでした。『8RE』をただのリメイクで終わらせたくなかったというのがそもそも強い思いとしてありまして、とにかく新規要素のボリュームを詰め込んだ結果が長い発売延期となってしまいました。

石川:数字で言うとイベント数は過去シリーズ最多となっていて、武将数は『14』、シナリオ数は元の『Ⅷ』と同等のものを用意してなどやっていたら調整に時間がかかり過ぎてしまいまして……。さらに今回は他言語を対応させることで、その数×膨大なテキスト量の調整もあったりと、こちらも本当に申し訳ありませんでした。

――前回インタビューでお聞きしたときは開発もけっこう進んでそうだったんですが……。

越後谷:あとは実際に遊んでみてここを変えよう、ここはこうした方がいい、というのがゲームバランスやUIなどいろんな部分でどんどん出てきてしまいまして、そのブラッシュアップ作業も増えました。これはちょっと手前味噌の話になるのですが、弊社は発売前の作品は社内ゲーム評価をどのタイトルも実施します。そこで、ブラッシュアップ後の現バージョンの『8RE』は、過去最高クラスの評価をいただくことができました。

――社内のゲーム評価というのは気になる話ですが、そういった部門があるんでしょうか?

越後谷:そうですね、品質管理の部門があります。弊社で作られたゲームはすべてその部門を通していまして、そこでは実際のところ雑誌やネットのレビューよりも厳しいことを言われることも多いです。それ以外にも『8RE』の場合だと、例えば過去の『三國志』シリーズに関わった方たちにも触ってもらい、その評価や意見をもとにブラッシュアップしていました。

――その評価部門から受ける内容というのは、レビュー的に100点満点評価するとかそういう形なんでしょうか?

石川:だいたいそんな感じでイメージしていただければと思います。

――その評価が『8RE』のブラッシュアップ前と後ではだいぶ違うものになったんですね。

石川:そうですね。“可”だったものが、“優”になったくらいには大きく改善されました。私が知る限りでは、歴代の『三國志』シリーズでも最も高い社内評価になっているのではないでしょうか。

――具体的にはどんな感想をもらったんでしょう?

越後谷:もらってうれしかった評価としては、「チマチマした昔懐かしい『三國志』の遊びを思い出しました」というのがありました。あのころの、昔のシリーズの面白さを形を変えてもちゃんと伝えることができた、と自負しています。

[IMAGE]
▲社内では過去最高レベルの評価をもらったという『8RE』。戦闘テンポの改善など、『Ⅷ』の問題点はほぼほぼ解消されたはず!

新たなる要素が追加! 人間模様を彩る“宿命”


――今回新たに発表された内容では、まず“宿命”関係について教えてください。

越後谷:“宿命”は仲の良いプラスの関係である“相生(そうしょう)”と、仲の悪いマイナスの関係である“相克”から成り立つ人間模様です。例えば相生が発生している武将とは戦場で連携が発生するなどの利点があるわけですね。

――それは今まであった親密度のステータスとは別のものなんでしょうか?

越後谷:それとは別のものです。親密度は武将との仲の良さ。一方、“相生”は一緒に仕事をしたり友好的な行動を取ることで“共鳴”が発生して結ばれるものです。

石川:その逆が“相克”で、今までの相性による仲の悪さや嫌悪とは別物になります。こちらは戦場で他勢力の武将と相対するなどで結ばれるいわばライバル関係で、敵として戦場に現れやすくなったり、プレイヤーを邪魔しようとする行動を取るようになります。一度相克になってしまうとそのプレイではもうその武将とはなかなか仲良くはできなくなると思います。

――プレイごとに予期せぬ人間関係も発生しそうですね。

越後谷:自分が取る行動によってある程度の関係性のコントロールはできると思いますが、思わぬ人物と宿命関係が結ばれることで、プレイごとの差によるリプレイ性は増したのではないでしょうか。

――先ほどの“連携”以外の相生のメリットや、相克にはどのような効果が?

石川:まだすべてをお伝えはできませんが、相生武将は“連携”以外にも“加勢”でさまざまな手助けをしてくれます。例えば、本作の戦闘では各戦法は一度しか使えなくなりましたが、相生相手が加勢でその回数を回復してくれたり、都市での内政を手伝ってくれたりなどです。

[IMAGE]
▲自身を中心とした人間関係が一目でわかる相関図。新たに描き起こされた武将たちの姿にも注目したいというか、『100万人の三國志』の馬雲騄が最高に美人ですねえ……。

[IMAGE]
▲ともに仕事をするなどで他の武将との“共鳴”が上昇し……。

[IMAGE]
▲相生が判明する(結ばれる)。同じ勢力の武将であれば、相生の相手は比較的コントロールできそうだが……?

[IMAGE]
▲加勢内容は武将の能力や特技によっても変化するとか。こちらは都市内政を手伝ってくれる諸葛亮。内政を得意とする彼らしい加勢だろう。

[IMAGE]
▲こちらは相生とは逆の敵対関係、相克が結ばれたシーン。

[IMAGE]
▲相克相手と仲良くなることは困難に……。相克の武将はただ邪魔してくるだけではなく、戦闘中に倒したら戦意(戦法を使用するときに消費する)が回復するなど、楽しめる要素もあるようだ。

[IMAGE]
▲ちなみに“好敵手”は、自分のことをライバル視した同勢力の武将と結ばれる関係性。特殊な掛け合いや専用イベントが発生するほか、好敵手との一騎討ちや舌戦のイベントに勝利すると大きく名声があがるとか。

歴史イベント“演義伝”は数も内容も過去最大級!


――いわゆる歴史イベントである“演義伝”も公開されました。先ほどイベント数は過去最多とおっしゃっていましたが、具体的な数はどれほどなんでしょうか?

石川:450以上になります。これまでシリーズ最多だったのは『13』の約340ですので、『8RE』がシリーズ最多を塗り替えたことになります。なお、『信長の野望・新生』は約380でした。

越後谷:イベントは『14』と同様に、条件を満たしたあと任意のタイミングで実行する形式になっています。勢力滅亡など見たくないイベントは実行しなければ発生させずに済みます。

――歴史イベントでは本作ならではのIF展開にも期待しています。見せていただいた画面では董卓が暗殺を回避するような内容が見られますが、ほかにどんな展開があるのでしょう?

石川:例えば反董卓連合軍の結末ですね。歴史では反董卓連合軍は内紛のうちに解散してしまいましたが、そうではなく皇帝を奪還して勝利に終わるような展開もあります。

[IMAGE]
▲近年の『信長の野望』や『三國志』ではおなじみになりつつある、条件明示型の歴史イベント。美女連環の計、反董卓連合といった大きなイベントには分岐が用意されているようだ。赤壁などの大合戦にもIF展開があることを期待したいところである。

[IMAGE]
▲IF展開・董卓の逆襲で王允の罠を見抜く李儒。呂布と貂蝉たちの運命や如何に……?

有名武将だけが持つ“奇才”が戦略を、プレイを変える!


――武将のステータス面では新たに30の“奇才”が追加されました。これはどのようなものでしょうか?

越後谷:もともと武将には戦場で使う戦法のほか、特技の設定がありました。ただこれだけでは、曹操や諸葛亮といった飛び抜けた英雄を表現するのに弱いと考えました。先ほど話に出た社内評価でも「これだけだと有名武将の特徴が出てないよね」と指摘された部分でした。そこで追加したのが30名(30種)の有名な武将だけが持つ“奇才”で、戦略やプレイを変えるような強力な効果となっています。

石川:こちらの詳細は後日公開していく予定ですが、本当に強力です。わかりやすいところだと呂布で、状況次第で一撃の戦法で数万の兵を粉砕することもできます。戦闘以外にもさまざまな効果を持つ奇才があるので、奇才を所有する武将を選ぶとプレイ感もだいぶ変わるのではないでしょうか。

――ところで呂布は作品によって強さの実感がかなり違いますよね。ステータスは常に武力100ですが、戦法や個性の効果で数値以上に強かった『12』や『14』に対して、『Ⅹ』や『13』ではそれほど怖さを感じませんでした。『8RE』の呂布の強さの程はどれほどでしょう?

石川:シリーズ最強クラスだと思います(笑)。シリーズ全体に言えることですが、呂布はシステムのバランス調整の煽りを受けやすいキャラクターです。開発中でも強さがけっこうコロコロ変わって。ちょっと話は変わりますが、近年では正史の普及もありますので、正史要素をゲームに取り入れていく傾向があります。ですが、呂布や孔明といった三国志演義での異次元の存在は、ゲーム中でも異次元の存在であったほうがいいと考えています。そういう意味でも『8RE』の呂布は、屈指の強さになっています。

――近年の『信長の野望』っていろんな武将の研究や再評価が進んで、変な話、能力値がまろやかになってきてる印象を受けます。でも『三國志』って、正史研究が進んでも演義的な極端なキャラクターづけが引き続き求められているように感じます。

石川:『信長の野望』だと地方の方々の熱烈な声や、社内でも「その能力じゃおかしい」って直接的に言われたりとか、いろんな意見が届きます(笑)。でも『三國志』はみなさんのイメージにそれほど大きな差はないというか。例えば武田の山県昌景は強いよね、っていう印象はあっても具体的にどんな戦績だったかすらっと詳しく語れる人ってあまり多くないです。でも三国志の武将たちは演義で勝敗が明確に描かれていますから、能力のイメージがみんな近いのではないかなと思っています。

[IMAGE]
▲曹操の奇才は「超世之傑」。戦略Pなるものが1増え、評定で再行動が可能に。計略を2度行ったり、あるいは登用してから出陣するなど、ほかの武将の倍の行動を取ることができる。

[IMAGE]
▲こちらは劉備の奇才「大義」。『13』の「人徳」のような効果で、嫌悪や仇敵といった一部の相手を除いたすべての武将との面会が必ず成功する。『8RE』では名声や相性によって面会の制限を受けることがあるのだが、劉備はその制約を気にせず交流が可能なのだ。

――『三國志14』は連携戦法や包囲占領が気持ちの良い作品でした。思えば鉄砲櫓ロードの『信長の野望・革新』や、戦法連鎖の『三國志Ⅸ』など、名作と言われる作品には物凄く気持ちよくなれる瞬間があったように思います。『8RE』はその点どうでしょう?

石川:奇才と"相生"武将の"連携"を使った超ダメージは、たぶんすごく気持ちいいと思います。先ほどの社内評価でも「どうやったらスーパーダメージを叩き出せるか、いろいろ考えて構築するのが楽しい」という感想ももらいました。条件を整えるのに手間はかかりますが、みなさんにも是非チャレンジして欲しいですね。

[IMAGE]
▲“連携”は相生相手の武将だけでなく、親密度を“信頼”まで高めた武将との間にも発生するとか。

[IMAGE]
▲戦闘や内政で発生する“連携”。やり方次第では超ダメージを叩き出せるとか。『Ⅸ』や『14』の爽快感再び!

[IMAGE]
▲『Ⅷ』からテンポを大幅に改善したという『8RE』の戦闘シーン。ちなみに延期前に公開されていた「感情」要素はわかりにくいとのことでカットしたとか。

どうなる? 発売後の『三國志8 REMAKE』


――気の早い話ですが、発売後のアップデートやDLCの予定は何かありますか?

越後谷:今回発売延期もあって長い開発時間をいただいていますので、今まで以上に完成度の高いものになっています。まずはそのままストレートに遊んでいただいて、そのあとより高い難易度などの味変は用意していこうかなと思っています。それと『14』のときにあった、シナリオコンテストはまたやりたいですね。ちなみに今回シーズンパスはありません。

――1ユーザーとして気になっているのが、『信長の野望』や『三國志』のゲームアップデートがいつまで続くかわからないですよね。これってどう決まるものでしょうか?

越後谷:正直、発売のタイミングで何カ月アップデートを続けるか、という話は決まっていません。ここを変えたいねって話が上がったときに、そのつどプロデューサーが会社に申請する形です。あとはアップデート作業もタダでできるものではないですから、残っている予算次第なのですよね……。

――来年には『三國志15』もあるでしょうし、そこは大変そうですね。

越後谷:いえ、今は『8RE』に全力で『15』はまったく動いてないですよ。開発に2~3年はかかるでしょうから、まだまだ先になると思います。

――え! 来年は『三國志』シリーズ40周年ですよね!? 今年が『8RE』なので、そのタイミングで『15』を出すものとばかり……。

越後谷:来年の40周年はもちろん認識していますが、今のところ白紙ですね。何らかしらシリーズとしてやると思いますが、今から1年で作ることは不可能なので『15』ではないです。あ、そもそも『15』を私が作ると限った話でもないですし、そろそろ若い人にバトンタッチしたいです(笑)。

――なるほど派手にショックな話でした……。

[IMAGE]
▲今回紹介した数々の新要素や美麗なムービーなど、もはや別物と言えるほどに進化した『8RE』。よくよく考えたらこのクオリティを2年連続とか無理ですわ……。

――では最後に『8RE』の発売を、首を長くして待っているユーザーのみなさんに一言お願いします。

越後谷:改めて本当に長らくお待たせしてしまって申し訳ありませんでした。『8RE』を制作するにあたって、社内からも「じゃあ今度はこれをリメイクしたい」という声が幾つも挙がっていまして、その流れを途絶えさせないためにも失敗できない作品でした。でもお時間をいただいたぶん、完成度はピカイチだと自負しています。『Ⅷ』を遊んだことがある方にはすべての面でボリュームアップしたリメイクとして、遊んだことがない方には新作として、どちらも満足できるものとなっていると思いますので是非ご期待ください。

石川: もともと『三國志Ⅷ』は全武将プレイ、全年代プレイという2本の柱が魅力となっていましたが、そこにどんな魅力を付け加えれば今のファンのみなさんに満足していただけるか、そればかりこの数年考えながらやってきました。その一番の部分はプレイごとの異なる人間ドラマを堪能することだと思っていまして、宿命のランダム性や演義伝でそれは実現できたつもりです。ボリュームもクオリティも自信をもってお届けできるものとなっていますので、発売日を楽しみにお待ちいただければと思います。

[IMAGE]
▲昨今のリメイクブームに、コーエーテクモゲームスの歴史SLGは乗ることができるか……? その試金石とも言える『8RE』に大いに期待したい!

    本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ている場合があります

    三國志8 Remake

    • メーカー:コーエーテクモゲームス
    • 対応機種:Steam・PC
    • ジャンル:シミュレーション
    • 発売日:2024年
    • 希望小売価格:未定

    三國志8 Remake

    • メーカー:コーエーテクモゲームス
    • 対応機種:PS4
    • ジャンル:シミュレーション
    • 発売日:2024年
    • 希望小売価格:未定

    三國志8 Remake

    • メーカー:コーエーテクモゲームス
    • 対応機種:PS5
    • ジャンル:シミュレーション
    • 発売日:2024年
    • 希望小売価格:未定

    三國志8 Remake

    • メーカー:コーエーテクモゲームス
    • 対応機種:Switch
    • ジャンル:シミュレーション
    • 発売日:2024年
    • 希望小売価格:未定