『アークナイツ』を手掛けるHypergryphが立ち上げたゲーム開発支援ブランド“Coreblazer”が、中国の上海にて“Coreblazer Game Fest 2024”を8月3日~4日にかけて開催しました。
この記事では、今回のイベントやブランドについて、“Coreblazer”の郭さんにインタビューを行いました。
郭 晋炎:戦略投資事業本部 事業推進部部長。中国および日本市場における戦略投資事業の推進を担当。
『アークナイツ』を手掛けるHypergryphが立ち上げた新ブランド“Coreblazer”は開発者に寄り添ってゲーム作りを支援
――今回開催されたCoreblazer Game Festのイベント内容を簡単にご紹介いただけますでしょうか
郭
“Coreblazer Game Fest”は、ゲーム開発者とプレイヤーに向けて“Coreblazer”が主催する大規模なインディーゲームイベントです。
“シェア+プレイ”のモデルを通じて、ゲーム開発に関する知識をより広く共有し、さらに多くの人々に伝えることを目指しています。
これにより、ゲーム開発者たちが培ってきたノウハウや経験を分かち合うだけでなく、独自性のある魅力的なインディーゲームが広く注目される機会を創出します。
プレイヤーだけでなく、開発者同士の交流や学びの場としても機能することで、インディーゲームのコミュニティ全体がさらに活性化することが期待されています。
また、HYPERGRYPHは2021年から大学生ゲーム開発コンテストの開催を支援しており、年々作品の数と質が飛躍的に向上しています。
この流れをさらに発展させるため、毎年の夏に“Coreblazer Game Fest”というインディーゲームイベントを開催し、大学生ゲーム開発コンテストをこのイベントの恒例の一部とすることで、より多くの優れた作品がプレイヤーや業界関係者に届く機会を提供したいと考えています。
“シェア+プレイ”のモデルを通じて、ゲーム開発に関する知識をより広く共有し、さらに多くの人々に伝えることを目指しています。
これにより、ゲーム開発者たちが培ってきたノウハウや経験を分かち合うだけでなく、独自性のある魅力的なインディーゲームが広く注目される機会を創出します。
プレイヤーだけでなく、開発者同士の交流や学びの場としても機能することで、インディーゲームのコミュニティ全体がさらに活性化することが期待されています。
また、HYPERGRYPHは2021年から大学生ゲーム開発コンテストの開催を支援しており、年々作品の数と質が飛躍的に向上しています。
この流れをさらに発展させるため、毎年の夏に“Coreblazer Game Fest”というインディーゲームイベントを開催し、大学生ゲーム開発コンテストをこのイベントの恒例の一部とすることで、より多くの優れた作品がプレイヤーや業界関係者に届く機会を提供したいと考えています。
イベントは2日間開催しまして、1日目はゲーム業界の有名企業によるスピーチやゲーム展示、交流会を行いました。今年は、『DAVE THE DIVER』のディレクターや、Paradoxのディレクターなどの有名な開発者を招待し、彼らの知見を共有してもらう場を設けています。
2日目は“大学生ゲーム開発コンテスト”を開催し、優秀作品を発表しました。
また、ノミネート作品は、Coreblazerが主催したGameJamの受賞作品や、Coreblazerが投資している開発チームの作品とともに、会場のブースで試遊展示が行われます。今年は、現地で試遊できる作品の数が約100作品に達しています。
――Coreblazer Game Festが終わりましたがイベントが終わっての感想を教えてください。
郭
“大学生ゲーム開発コンテスト”自体は今年で4年目となりまして、1年目と比べると参加者や作品の数が3~4倍と増えており、年々面白いゲームも多くなってきているので、イベントをやる価値があるなと思いました。
一方で、今回は試遊ブースやパートナー紹介ブース、交流会などコンテスト以外のブースを設けたことで、海外ゲストの対応や交流会の運営など、課題もありました。
一方で、今回は試遊ブースやパートナー紹介ブース、交流会などコンテスト以外のブースを設けたことで、海外ゲストの対応や交流会の運営など、課題もありました。
しかし、開発者同士の交流の場が設けられたことはとてもよかったと思っております。
Paradoxのディレクターをはじめとする開発者のスピーチからは、好評を博した作品の開発経験についてお話を伺うことができまして、非常に学びが多く、大変参考になりましたという意思をお伝えできればと考えております。
――試遊エリアで実際にゲームプレイをした来場者の反応はいかがでしたか?
郭
参加者からは「試遊できるゲームが多く面白かった」「普段見られないゲームを体験できた」など、好評価の声を頂きました。
――今回のイベントを開催するにあたって大変だったことや、逆にやってよかったことなどありましたでしょうか?
郭
海外ゲストの方とのやり取りや中国まで来ていただいた後の移動手段の準備など、細かい部分の調整は大変でしたが、その代わりに交流会などでたくさんコミュニケーションが取れたのはやってよかったことの1つです。
また、その場ですぐにパブリッシャーが決まったタイトルも今年はあったので、開発者とパブリッシャーを繋ぐ機会を作れたので嬉しく思います。
また、その場ですぐにパブリッシャーが決まったタイトルも今年はあったので、開発者とパブリッシャーを繋ぐ機会を作れたので嬉しく思います。
――大学生ゲーム開発コンテストの決勝作品がイベントで展示されていたとのことで、今年で4年目を迎えての感想を教えてください。年々クオリティが上がっていたり参加者も増えているんでしょうか?
郭
そうですね。年々参加者も増えていますし、海外からの作品も増えてきています。海外の作品は例えば日本やアメリカからだと駐在している中国人学生のものが多いです。
1年目は20~30作品だったものが、今年は600作品以上も応募がありました。また、応募される方は自分で作ったゲームで起業したいという方が増えています。
1年目は20~30作品だったものが、今年は600作品以上も応募がありました。また、応募される方は自分で作ったゲームで起業したいという方が増えています。
――Coreblazerは、ハイパーグリフが立ち上げたゲーム開発支援ブランドということですが、投資理念や投資事業の詳細を教えてください。
郭
郭
今年のイベントでは、HYPERGRYPHの共同創設者である海猫氏が登壇し、“Coreblazer”ブランドを立ち上げた意図について共有しました。
その意図は「非常にシンプルで、ゲーム業界に貢献したい」という思いに基づいています。
彼ら自身も学生時代から成長してきた起業チームであり、次世代の開発者たちが少しでも迷わずに前進し、若者たちが夢に向かって大胆に一歩を踏み出せるようにと、方向を照らす“灯芯」”を提供したいと考えています。
それで、「開発者同士が互いに協力する方が良い」という信念から“Coreblazer”が設立され、ポテンシャルを持つ若い開発者たちが制作の難航を乗り越え、その魅力的な作品をより多くの人々に届けるためのサポートを行っています。
投資の目的は長期的な価値を目指すことで、金銭的なリターンだけでなく、戦略的な業務提携やブランド価値の向上なども視野に入れています。
――今回のイベントは中国にて開催されましたが、今後の日本地域での展望などありましたら教えてください。
その意図は「非常にシンプルで、ゲーム業界に貢献したい」という思いに基づいています。
彼ら自身も学生時代から成長してきた起業チームであり、次世代の開発者たちが少しでも迷わずに前進し、若者たちが夢に向かって大胆に一歩を踏み出せるようにと、方向を照らす“灯芯」”を提供したいと考えています。
それで、「開発者同士が互いに協力する方が良い」という信念から“Coreblazer”が設立され、ポテンシャルを持つ若い開発者たちが制作の難航を乗り越え、その魅力的な作品をより多くの人々に届けるためのサポートを行っています。
投資の目的は長期的な価値を目指すことで、金銭的なリターンだけでなく、戦略的な業務提携やブランド価値の向上なども視野に入れています。
――今回のイベントは中国にて開催されましたが、今後の日本地域での展望などありましたら教えてください。
郭
今後は日本でも本格的に事業を展開する予定で、ビットサミットにも出展しました。日本のゲーム開発者とも交流を深め、中国市場の状況などを共有していく考えです。
――ありがとうございました。
――ありがとうございました。