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『モンギル:STAR DIVE』開発者インタビュー。前作『タッチモンスター』のアクション性とプレイの楽しさはそのままでさらに遊びやすく!

文:電撃オンライン

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 ネットマーブルは、韓国最大のゲームショー“G-STAR 2024”にてアクションRPG『モンギル:STAR DIVE』を出展しました。

 この記事では、『モンギル:STAR DIVE』のプロジェクトディレクターであるキム・ミンギュン氏へのインタビューをお届けします。

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キム・ミンギュン2017年にNetmarble Monsterに入社し、『マーベル・フューチャーファイト』のディレクターとして本格的なゲーム開発力を身につける。ネットマーブルで様々なRPGの立ち上げを成功させた卓越した経験を活かし、現在プロジェクトディレクターとして『モンギル:STAR DIVE』の開発をリードしている。

『モンギル:STAR DIVE』前作のアクション性とプレイの楽しさはそのまま、さらに遊びやすく!


――お名前など自己紹介をお願いいたします。

 こんにちは、『モンギル:STAR DIVE』のプロジェクトディレクターを担当するキム・ミンギュンです。『モンギル:STAR DIVE』をご紹介できて光栄です。よろしくお願いいたします。

――モンスターは何種類程登場しますか?

 現在約70種類のモンスターが開発されており、ローンチ時には100種類以上を目標に開発中です。開発過程で変更があるかもしれませんが、できる限り多くのモンスターを追加し、モンスターリングの収集の楽しさを強調しようとしています。

――『STAR DIVE』という副題の意味や由来を教えてください。

 “星”という言葉には2つの意味を込めています。1つは物語の中でも表現していますが、「星のように巨大で壮大な運命に飛び込む」というストーリー的な意味があり、もう1つは、このプロジェクトを手がける私たちの夢に挑み、最高のものを作りたいという思いを込めたものです。

――ゲームシステム上、原作から継承したこと、または変わった点はどのようなことがありますか。

 原作ではゲームでうまく伝わらなかったストーリーに、今回は特に力を注ぎ、独特なユーモアを活かすことにもこだわりました。多くの方に愛されたキャラクターやモンスターも、現代のトレンドに合わせて再解釈し、さらにディテールを加えています。

 また、原作のアクション性とシンプルなプレイの楽しさも継承し、『モンギル:STAR DIVE』では操作がアクティブに変更されたことで戦闘プレイがより楽しく、誰でも楽しめるように工夫しています。

 最も大きな違いは、キャラクターとは別に、モンスターをテイムする一連のシステムとコンテンツを独立して実装した点です。原作を知っている方々がこのゲームをプレイしながら、懐かしさとトレンドがうまく融合していると感じてもらえれば嬉しいです。

 具体的な開発費用は非公開ですが、現在約100名の開発チームが熱心に制作に取り組んでいます。

――原作はストーリーの比重がそれほど大きくないゲームでしたが、『モンギル:STAR DIVE』の世界観を確立することに困難はなかったのでしょうか。

 原作は、ゲーム内でストーリーを十分に伝えるのが難しかったため、で小説を連載したり、漫画やプロモーション動画などで補おうとしましたが、物足りなさが残りました。

 『モンギル:STAR DIVE』では、そうした物足りなさを解消するために、ゲーム内のストーリーに大きな力を入れました。現在、約10人のスタッフがストーリーや設定、世界観作りに専念し、ストーリーの魅力を最大限引き出すことに真剣に取り組んでいます。

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――ターゲット層が気になりますが、サブカルチャーゲームなのでしょうか?

 『モンギル:STAR DIVE』のターゲットは、ストーリーや多彩なキャラクターが好きなすべてのユーザー、そして過去に『Monster Taming(日本サービス名『LINE タッチモンスター』)』を愛してくださった方々です。

 キャラクター一人ひとりに愛着を持てるようなゲームにしたいと考えています。サブカルチャーが好きなユーザーや、ゲームのさまざまな要素に魅力を感じる幅広いユーザーに愛されることを願っています。

――『鳴潮』などの人気作品との競合タイトルと比べ、『モンギル:STAR DIVE』だけの長所はなんですか。

 おっしゃるとおり、さまざまな魅力を持つゲームが市場にありますが、私たちのプロジェクトの本質である「モンスターテイミング」と「重たくないアクション」に強みがあると考えています。

――登場するモンスターはゲームを進行すれば収集できるのでしょうか。課金だけでしか入手できないモンスターもいますか?

 まだ開発中なので慎重ではありますが、今回のG-STARで公開するスペックでは、モンスター捕獲に回数制限や課金要求などはありません。モンスターリングの目的は、ゲームを続けるための収集要素を提供し、コレクションの楽しさを提供することにあります。

――原作はレベルの低いキャラクターの活用度が落ちる問題点があったが、『モンギル:STAR DIVE』は階級の低いモンスターも戦略的に活用できる仕組みですか?

 私たちの『モンギル:STAR DIVE』は、キャラクター1つ1つのデザインから戦闘、ストーリーに至るまで非常に多くの情熱を注いでいます。

 その情熱が、ユーザーの皆さんに愛されるキャラクターとして届くよう願っています。また、キャラクターたちがそれぞれの戦略で重要な役割を持つよう設計されています。

――『モンギル:STAR DIVE』は、PC、コンソール、スマホアプリなど完全なクロスプラットフォームとして開発する過程での困難だったことを聞きたいです。ゲーム操作などユーザー体験の観点からプラットフォームごとの違いはどのように解決したのでしょうか。

 他にも難しい課題は多々ありましたが、特にUI/UXの構成は非常に難しかったです。戦闘に関してはPCやコンソールで多くの参考ゲームがありましたが、UI/UXは各ゲームごとに異なり、私たちのゲームに最適なUI/UXをゼロから作り出す必要があると感じました。

 この悩みは、ゲームのリリースまでユーザーの皆さんが快適に利用できるよう、引き続き準備を進めていきたいと思います。

――開発する上過程で一番気を使った部分はなんですか。

 第一に、多様なキャラクターとストーリーを通じて、物語の魅力が十分に感じられるゲームにしたいと考え、第二に「モンスターをテイムする」、つまりテイミングシステムとモンスターリングに非常に力を入れています。

――ゲームのコアな楽しさを選ぶとしたらどのような部分ですか。

 『モンギル:STAR DIVE』のゲームの本質は「モンスターテイミング」と「重たくないアクション」だと思います。アクションはテンポの速い展開で、自分で操作していると感じながらも、難しくないコントロールで十分に楽しめるようにしています。

 そして、「ニャンコ」を使ってモンスターをテイムし、浄化しながらモンスターを集めることに、楽しみの主軸を置いています。

――最小スペック及び推奨環境を知りたいです。

 多くのユーザーが私たちのゲームを楽しんでくださるように、スペックの高くないPCでもプレイできるように準備しています。PCではGeForce GTX 1050以上で十分に楽しめるように開発中ですが、今後も最適化を続け、リリース時には改めてスペックをご案内いたします。

――最近、AI技術がゲーム開発にも多く活用されていますが、今回のプロジェクトにも活用したのでしょうか。

 AI技術が様々な分野で注目を集める中、私たちも業務効率の面で多様な方法で試しています。しかし、現段階では使用範囲が限られており、満足のいく結果が出ていないため、コンセプトやアイデアの段階での利用にとどまっています。

――主要ビジネスモデルはどのように準備していますか?

 確定事項はまだありませんが、低確率を頼りにするようなBM(ビジネスモデル)よりも、幅広く機能する方法を模索していく予定です。

 ゲーム開発段階でBMについて深く悩むよりも、まずはストーリーやキャラクターの魅力、簡単ながら楽しいアクションといった核心的価値を作り上げ、後で検討するのが良いと考えています。

――正式リリース時期とサービス地域(国)は決まっていますか。主力地域もどこなのか気になります。

 2025年のグローバルリリースを目指して準備中です。前作『Monster Taming』が最も人気だった韓国はもちろん、アクションRPGが強い日本やアメリカも主要ターゲットと考えています。

――VTuberを活用したマーケティングが目を引きますが、どのような効果を期待するのでしょうか。

 オンラインでのブランディングやプロモーションがますます重要になっていることはご存知の通りです。

 G-STARでは、オフラインでの来場者だけでなく、オンラインで視聴するユーザーにも、私たちのゲームを効果的に伝えたかったので、私たちのゲームの可愛らしいキャラクター性を伝えるのに適したプロモーション手段を探しました。

 韓国の有名Vtuberグループ『異世界アイドル』や『StelLive』とのコラボレーションが、この目的に合致していたため、実施することになりました。オンラインとオフラインの両方で『モンギル:STAR DIVE』に関心を持っていただけるようにしています。

――売上目標や本作品に対する期待値を教えてください。

 売上よりも、多くのユーザーが私たちのゲームを楽しみ、『モンギル:STAR DIVE』のキャラクターやストーリーが語り継がれることでIPの力を築き上げることが最大の目標です。韓国はもちろん、日本やアメリカを含む世界中のユーザーが楽しめるように準備しています。

――リリースを楽しみにしているユーザーに一言お願いいたします。

 『モンギル:STAR DIVE』がG-STARで初めて公開される場です。韓国を含むグローバルの多くの方々に『モンギル:STAR DIVE』についてもっと知っていただけるよう準備しており、今後も興味を引くような内容を多く公開する予定です。

 ユーザーの皆様と一緒にモンスターをテイムする2025年、楽しいゲームをご提供できるように頑張ります。

――PVPコンテンツは実装されますか?

 現在PvPコンテンツはまだ検討していません。ただし、ゲームの楽しさを伝えられる範囲で、ユーザーの要望が多ければ、今後マルチPvPやPvEの導入も検討可能です。

――収集したモンスターを売買するような仕様は実装されますか。

 現在はまだ検討していませんが、モンスターリングの継続的な収集のためには、交換システムがあれば良いと考えています。

――『モンギル:STAR DIVE』というタイトルにした経緯は?

 元々『Monster Taming』という名前を維持する方向も考えましたが、グローバルリリースを視野に入れた際、既存の名前は海外では長すぎて覚えにくいだろうという結論に至りました。

 そのため、かつてユーザーを指していた『モンギラー』から二文字を取り、独自の名詞として使用することにしました。

――『モンギル:STAR DIVE』のIPを活用してアニメやウェブトゥーンを制作する計画はありますか。

 過去の『Monster Taming』も関連書籍を出したことがあります。『モンギル:STAR DIVE』もさまざまなメディアを通じてユーザーと会いたいと思っています。

 しかし、現時点では多くのユーザーがゲームを楽しめる方向に集中しており、今後は『モンギル:STAR DIVE』IPを活用して、さまざまな方法でユーザーと出会う場を拡大したいと考えています。

――『俺だけレベルアップな件:ARISE』と同様のアクションRPGジャンルですが、ユーザーのカニバライゼーションの恐れはないのでしょうか。

 『モンギル:STAR DIVE』のアクションは、『俺だけレベルアップな件:ARISE』でのアクションとは異なる指向性を持っています。

 操作の難易度に重きを置くのではなく、シンプルで大衆性の高い方式を目指しており、多彩なキャラクターで楽しむスピーディな3人のタグ、すなわちパーティデッキの構成に応じて戦闘スタイルが変わる、デッキバトルの面白さを中心に構成しようと考えています。

――中国国内での発売計画はありますか。

 計画はありますが、版号の状況に応じて進める予定です。

――ゲームにブロックチェーン要素を結合する計画はあるのでしょうか。

 今のところはまだ検討していませんが、『モンギル:STAR DIVE』が追求する楽しみとトーナメント形式が合致すれば検討可能です。

――『俺だけレベルアップな件:ARISE』は今年のG-STARで大会を実施していますが、今後『モンギル:STAR DIVE』は大会などを開く計画はありますか。

 現在、皆様がご存知の複数のコンソールプラットフォームと幅広く協議中で、今後具体的な発表ができる場合にはお知らせいたします。

『モンギル:STAR DIVE』とは?


 『モンギル:STAR DIVE』は、2013年にリリースされネットマーブルのモバイルRPGの始まりとなった『タッチモンスター』を受継いだアクションRPGです。

 原作『タッチモンスター』は10年間サービスされて、約1500万人のユーザーに愛されたタイトルで、『モンギル:STAR DIVE』は原作のさまざまなキャラクターと固有の世界観、核心的なゲーム性を受継いで公開される予定となっています。

高クオリティーグラフィックで戻ってきた大人気RPG『タッチモンスター』


 『モンギル:STAR DIVE』はUnreal Engine 5で開発されていて、PCとコンソールを含むさまざまなプラットフォームでプレイできるように準備中、物語の主人公である“ベルナ”と“クラウド”のドタバタ旅路を新しく描く予定です。

 ユーザーは、特別な運命を持つ“クラウド”と“ベルナ”と共にギルドのさまざまな任務を遂行する過程で、ゲーム固有の世界観と魅力的な冒険者たちと出会うことができます。

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▲『モンギル:STAR DIVE』の主人公“ベルナ”と“クラウド”
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▲『モンギル:STAR DIVE』の旅路の友であるマスコットの“ニャンコ”

 また、Unreal Engine 5の綺麗な3Dグラフィックで描かれるカットシーンと戦闘を体験し、高い没入感を体感できます。

 今回のG-Starでは『モンギル:STAR DIVE』の世界観を高クオリティーで体験できる“ストーリーモード”が公開されます。試遊に参加するだけでゲームグッズや豊富な賞品を貰えるG-Starイベントも開催予定です。

タッチモンスター


 ユーザーはゲームのマスコットキャラクターで、なぞに包まれた“ニャンコ”の能力を使いモンスターをテイミングできます。テイミングしたモンスターは特別な力が付与され、戦闘で戦略的に活用することや“モンスターリング”に制作してキャラクターに装備し飾ることもできます。

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▲『モンギル:STAR DIVE』の新しいマスコットキャラクター“ニャンコ”と主人公の“クラウド”
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▲特別な力が付与される“モンスターリング”

 それだけでなく、テイミングしたモンスターを使用・合成するなどさまざまなモンスターを集めれば新しい形のモンスターリングも集められ、この過程で新しいモンスターを集める面白さがあります。他にもテイミングしたモンスターを多方面に活用できるコンテンツを用意しています。

G-Star試遊ビルドの紹介

ベルナとクラウドの旅路を描いたストーリーモード


 今回のG-Starでは、『モンギル:STAR DIVE』のオリジナルの世界観が垣間見える“ストーリーモード”が公開されました。

 前作『タッチモンスター』の核心である主人公“クラウド”と“ベルナ”、マスコット“ニャンコ”が一緒に旅立つ物語が高クオリティーカットシーンで描かれ、まるでアニメーションのようなストーリーテリングを体感できます。

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▲ベルナとクラウド、ニャンコの旅路で描かれるモンギルのオリジナル世界観
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▲ストーリーモードで『モンギル:STAR DIVE』のコミカルで楽しい冒険が繰り広げられる

 今回のG-Star試演ビルドでは、主人公の“ベルナ”、“クラウド”、“ミーナ”をはじめとした個性的なキャラクターに出会うことができます。

 彼らは“モンギラス”ギルドで依頼するさまざまな任務を遂行しながら、それぞれの事情を持つキャラクターたちと、変わってしまった理由がわからない“モンスターの生態調査”を進めることになります。

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▲“クラウド”の夢の中で現れた謎の少女と正体不明の亀裂、インゲームで確かめよう

 “ベルナ”はプライドが高く推進力がある性格で、作中で向き合う事件を解決するために積極的な姿を見せます。“クラウド”は突拍子のない行動をするけど、モンスターに対する好奇心が誰よりも強く、純真無垢な性格でムードメーカー的な役割です。

 ベルナ、クラウド、ミーナ以外にも原作でも人気キャラクターだったフランシス、リンをはじめとしたさまざまなキャラクターたちの新しい姿を確認することができます。

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▲『モンギル:STAR DIVE』のワンシーン、個性豊かなキャラクターたちが登場します

3人パーティで構成されるタッグプレイと、爽快で派手なアクション


 『モンギル:STAR DIVE』は、3人のキャラクターで構成されたパーティで戦闘コンテンツを楽しめます。ユーザーは各キャラクターが持っている特性、スキルをパーティ構成で組み合わせ、戦略的な戦闘をすることができます。

 戦闘は“簡単なアクション”に主眼を置き、簡単操作で楽しめる爽快で豪快な戦闘が特徴です。キャラクターの特性を考慮してパーティを組み、タッグプレイを活用して派手なアクションが楽しめます。

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▲『モンギル:STAR DIVE』の戦闘シーン、キャラクター毎に特別で派手な必殺技を発動できます
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▲巨大ボス“クストス”との遭遇
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▲パーティのキャラクター同士で協同戦闘を行い、ボスによっては“捕縛”などの特集スキルが発動できます

タイトル詳細


ゲーム名:モンギル:STAR DIVE
ジャンル:アクションRPG
プラットフォーム:PC/モバイル/コンソール
開発社:Netmarble Monster
パブリッシャー:Netmarble
ゲームエンジン:Unreal Engine 5

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